今天小编分享的游戏经验:那么网易+漫威,有机会超越《守望先锋》吗?,欢迎阅读。
不久前,由网易和漫威联手打造的英雄射击对战游戏《漫威争锋(Marvel Rival)》,正式公布了游戏的上线日期为 12 月 6 日。
说是 " 英雄射击 ",自然就绕不开 2016 年横空出世的《守望先锋》,靠着出色的游戏质量,《守望先锋》将《军团要塞 2》开创的结合技能博弈和第一人称射击的玩法发扬光大,让不少玩家眼前一亮。而极具个性的角色设计和天马行空的技能,也让很多人大呼过瘾,直言:" 仿佛是在操控超级英雄战斗一般。"
八年后,漫威真的把自家的众多超级英雄也带到了这个赛道中,在游戏中上演了 " 美国队长大战万磁王 " 的戏码,借着此次媒体封闭试玩的机会,我们也直接玩上了《漫威争锋》,近距离体会到了游戏的实际表现。
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开始对战后,一种熟悉感就扑面而来:第一场对战的战场是阿斯加德仙宫,我方任务是将马车送到仙宫的最深处,破坏洛基的统治,而对手则要不惜一切代价阻止马车的前进。简单来说,就是英雄射击类玩家非常熟悉的 " 推车 " 玩法。
除去推车外,测试期间开放的另一个玩法也并不陌生,交战双方要占据地图中心的一个机制点,点内的己方角色越多,占领进度推进的越快,最先到达 100% 的一方会取得胜利。
不管是加时机制还是 UI 风格,都有一种亲切的熟悉感
《漫威争锋》会采取这套成熟的机制的原因不难想象,这套玩法在《守望先锋》在内的多款英雄射击游戏上经过验证,直观易懂的同时,也能促使交战双方进行快节奏的攻防。
当然,《漫威争锋》也准备了不少有趣的新东西,明显就是冲着做出 " 差异化 " 来的。
《漫威争锋》不仅将游戏视角从第一人称改成了第三人称,让玩家能更好地观察到操作英雄的各种细节,还加入了场景破坏这个很能体现超级英雄能力的要素,考虑到参战的角色各个神通广大,炸个楼、拆个墙属于家常便饭。在激烈的战斗中,常常能看到木桥被钢铁侠的光束打成碎片、阿斯加德的神像被海拉砸烂、绿巨人破墙而出等等十分有漫画感的场景。
除了看着颇为壮观外,场景的改变也让战场局势发生了变化:比如在房顶被掀飞后,钢铁侠就可以在高空向房内倾斜火力,而不用冒险挤到狭小的室内去做自己不擅长的近身肉搏;被炸开的墙壁给双方提供了更多的进攻路线,让黑豹等擅长用机动性偷袭对面后排的角色更加难以捉摸。
利用场景破坏开辟新的道路
另一个很有超英集结味道的机制则是连携技能,在《漫威争锋》中,每个英雄都有 1-2 种连携组合,在满足连携条件后,就可以获得不同程度的能力强化。比如雷神索尔能给美国队长的盾牌注入雷电之力,不仅能增加伤害,还能让以肉搏攻击为主的美队短暂解锁连续飞盾攻击的动作,在远程消耗敌人的血量。
有的连携则会改变角色机制,比如火箭浣熊和树人格鲁特这对老搭档,火箭浣熊可以直接跳到格鲁特的背上和格鲁特共同行动。这样格鲁特通过自己坚实的防御能力来保护火箭浣熊,而火箭一方面可以给格鲁特弥补远程伤害,也能通过各种手段帮老伙计回复血量,还原出原作中 1+1>2 的效果。
虽然一些人担心连携机制会让角色选择被强制绑定,从而让队伍固化。但整体来说,连携对于角色更多起到的是锦上添花的效果,是为了强化战斗中的团队感,让玩家更多关注队友在实战中的方位、相互配合,另一方面,角色连携也强调了角色之间的剧情联系,吸引玩家去关注他们的背景故事。
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对于英雄射击类游戏来说,射击环节紧张刺激自然是不能少的,有趣的角色也是不可或缺的。
特点鲜明的角色不仅能激起玩家的游玩动力,也能在游戏外扩展讨论度,增加游戏的粘性。想要在快节奏的射击游戏中完成角色塑造并非是一件简单的事,除了角色的台词、外观和动作设计要充满记忆点,制作团队也会在游戏外通过短片、小说、漫画等形式进行角色塑造和故事补充,加深玩家的印象。
比如前文提到的《守望先锋》就在游戏发售前后放出了不少质量很高的 3D 短片,让玩家更好地了解角色特点,其中播放量超过 4400 万的 " 双龙 " 短片就通过一段眼花缭乱的弓箭和武士刀的对决,展示了源氏和半藏兄弟俩截然不同的战斗风格,并揭示了他们背景中纠葛的一角。
时至今日,《双龙》依旧是《守望先锋》播放量最高的短片
不过,对于一般游戏公司来说,制作此类高质量的 CG 短片的成本和难度都不低,即使是当年有着 " 暴雪制片厂 " 美称的暴雪,也只能隔几个月放出一段不超过 10 分钟的短片。
但漫威是真的有制片厂的,不仅拍过电影,商业上还大获成功,比如《复仇者联盟 4:终局之战》就曾打破《阿凡达》的记录,登上了全球票房冠军,直到后者重映将总票房反超。系列电影中塑造的以复仇者联盟为代表的各路角色,也成为了不少影迷心目中的经典形象。这些数亿美元打造的超英电影,就是《漫威争锋》等衍生游戏最佳的宣传素材,让玩家可以快速了解各路角色的性格和定位。
《复仇者联盟 4》的预算达到了 3.56 亿美元,在电影史上也是排名前列的
在电影中展现出强大破坏力的猩红女巫、海拉,就毫无疑问是输出类角色,而以耐打闻名的美队和绿巨人浩克自然是能够冲锋陷阵的肉盾。其中个人感觉最为有趣的则是洛基,他可以通过释放幻影以及和幻影换位的能力,来戏耍前来追击的对手,也可以通过释放领網域,将对手威力十足的大招伤害转化为治疗我方,可以说是嘲讽拉满。在知己知彼的高端玩家手中,仿佛就是诡计之神亲临战场,将对手耍的团团转。
至于在我手中的洛基……就是那个被浩克暴揍的 " 好弱的神 "
在游戏正式开战前的倒数阶段,队伍内的角色还会根据地图和队友触发各种彩蛋对话,那些插科打诨的美式幽默,也让人想起了不少经典桥段,令人会心一笑。
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对于创立于 1939 年的漫威漫画来说,真人电影只是它庞大产品线中的一部分。
在数不清的漫画作品中,有着相当数量的经典角色,这也成为了《漫威争锋》等游戏潜在的 " 角色池 "。《漫威争锋》呈现了不少并未在电影中出场的漫画角色,靠着游戏内丰富的互动语音、有趣的技能设计和流畅的动作,这些角色也给我们留下了深刻印象。
比如游戏中的 " 陆行鲨杰夫 ",在听到这个名字的时候,我以为会看到一个孔武有力、长着鲨鱼头的壮汉,或者是什么类似 " 夺命三头鲨 " 之类 Cult 片风格的怪物,但实际进入游戏后,看到的却是一个吐着舌头、长着四条小短腿酷似小狗的萌物,不光能喷出水柱治疗队友,还能潜入地面只露出鲨鱼鳍四处游走,而换弹动作则是仰面躺下,一口吃掉一条鱼,那灵动和可爱劲快要溢出螢幕,让人不禁猜测这个小家伙的漫画和周边一定卖得不错。
游戏的渲染风格非常有漫画的质感,让众多角色的表现增色不少
再或者很多英雄射击游戏中会准备一个能力相对朴素,纯粹靠武器射击来战斗的角色,这些角色通常是为了方便那些有射击游戏经验,但是不熟悉技能博弈机制的玩家快速了解游戏节奏。而在漫画中,以 " 不具备超能力、纯靠军事训练和各式现代武器来对抗犯罪 " 为卖点的反英雄惩罚者,仿佛是为了这个定位量身定做的角色一般。
可以说,不管是根据漫画表现来设计角色,还是根据战斗定位去漫画里挑选合适的角色,漫威漫画都像是一个巨大的宝库,足以支撑《漫威争锋》的开发设计团队各种天马行空的点子。
不仅如此,漫威漫画还拥有丰富的大事件、平行世界等设定,不管是皮肤还是地图都有着充足的蓝本可以参考,《漫威争锋》在未来的更新内容上完全不缺素材,甚至有几分 " 赢在起跑线 " 的阔绰感。
不知道是否有一天,游戏内也会重现这张梗图
不过,作为一款持续运营类游戏,最为关键的还是游戏的长线运营能力,毕竟同样坐拥大 IP 的英雄射击游戏《高达进化》仅仅上线了一年就惨淡关服,理论上的 IP 潜力也成了空谈,说明了并不是靠着 IP 就能躺着数钱。当然,网易在 PC 市场和全球市场上要比万代南梦宫在线经验更丰富,距离《漫威争锋》的正式上线还尚有些时日,具体情况还要到时候才能见分晓。
结语
从几天的游玩体验来看,游戏测试版本还是有着很高的完成度、不错的优化和稳定的联机网络,配合漫威阔绰的家底,《漫威争锋》的确有在英雄射击类游戏中下场的底气。
不过作为一个手残玩家,我最常玩的还是游戏的人机模式,这个模式不光可以测试不同的英雄,还能稳定地获得游戏货币来解锁角色皮肤,而 AI 的强度也提供了恰到好处的挑战性。不管 PVP 打的多菜,都有这么个一亩三分地可以轻松休闲一下,这种安心感成了这次测试中我最为开心的一点。
这种纯粹的新鲜感,在一定程度上,确实能把人带回到 8 年前的那个夏天。