今天小编分享的游戏经验:2024开年,网易要在武侠赛道爆发一场“品类革命”,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 雀雀子、恶魔摸摸猫
六年磨一剑,一朝锋芒露。
就在昨天(2 月 22 日),网易武侠开放世界 RPG 游戏《射雕》公测定档于 3 月 28 日,并且打出了 " 让武侠真正自由 " 的口号。
这款由网易战魂工作室 600 人团队、研发 6 年,投入成本或超 10 亿的产品,自曝光以来便备受外界关注,昨日消息公布后便登上微博热搜第三,而我们也做了一系列的跟踪报道。
从首测时的惊艳亮相,到后续美术风格的分析与解读,再到前不久三端测试所展示的真实 " 金庸武侠世界 ",《射雕》的每一次迭代与进步都刷新了玩家们的想象。
而它也凭借着出色的内容品质收获到了许多人的青睐。截止到目前,游戏预约量已经接近 1000 万。
平心而论,三端测试时的《射雕》在美术品质、玩法内容、剧情体验等多方面都展现出了不俗的竞争力,也已经是个相当成熟的产品。
但让我没想到的是,项目组针对玩家们的反馈,又在公测版本上面做了一顿爆改:不仅针对操作体验做了大幅度的优化,还新增了许多玩法内容,甚至涉及到了角色脸部建模、游戏场景互動等底层系统。
而这些优化都足以看出他们对于玩家需求的重视,以及在《射雕》内容品质上的精益求精。
那么,经过全面优化更新的《射雕》现在到底长什么样?作为武侠赛道新秀的它,又将会给这片江湖带来了怎么样的风云变化?
剧情上:做一个 " 玩家入局 " 的金庸宇宙
首先,先将目光聚焦在《射雕》的剧情之上,而这部分可以说是颠覆了传统武侠多人 RPG 的刻板印象。
按照《射雕》的规划,游戏会以金庸「射雕三部曲」的原著时间线进行推演,将横跨 19 个江湖时代、长达 150 年的恩怨情仇一一重现,内容之精彩不言而喻。
但金庸 IP 在提供内容优势的同时,也为《射雕》提出了一个很大的挑战:如何在尊重原著的同时,还要兼顾玩家体验,不能让玩家变成故事里的 " 局外人 " 呢?
《射雕》对此的解法十分巧妙:他们在原著基础上,原创了第三方势力 " 乌蟾院 ",让玩家作为乌蟾院弟子,成为江湖的参与者,在还原原著的大脉络走向的基础上,让玩家有了更多选择的权利。
比如,玩家开篇可以在杨康线和郭靖线选其一,决定以哪个角色作为后续故事的主视角;在调查事件时,询问小二、掌柜、听曲人得到的线索也全然不同,因为玩家抉择产生的剧情分歧,在细节上会有大量改变,积少成多,玩家甚至可以改变部分既定剧情,如在上次测试中,有 70% 的玩家选择帮助杨铁心和包惜弱归隐江湖,而非双双殉情的悲情结局。
在体验分支剧情后,如果还不了解事件的全貌,亦或想从多个视角补足内容,玩家还可以在分歧点回溯,去从不同角度了解更多信息,或者改变结局。
除了这种更多见于单机大作的分支剧情设定,《射雕》还尝试去做一些与众不同的过程体验,例如收集线索猜测角色身份、亮眼的动画演出和语音等,以让玩家能够沉浸式投入金庸笔下的江湖。
在这样优秀的视听体验中,我们可以感受到《射雕》在世界构建和剧情诠释上的用心。
但团队并不满足于此,他们在公测版本再次更新了动画品质,使之更加流畅;还优化了角色间的口型同步及语音表现力,用更生动的互动场景,营造跨越螢幕的面对面交谈。
而在剧情部分投入如此大精力以后,官方却又增设了 " 跳过功能 ",允许玩家直接跳过剧情,似乎与投入相比显得有些另类,但笔者认为,这一方面是一种对于产品力的自信,认为能够从内容层面吸引玩家主动去观赏剧情,同时也是从优化体验出发,将把控进程的选择权交还到玩家手中。
通过多线程叙事手法,《射雕》展示了武侠世界的各种可能性。如果玩家愿意,甚至可以用自己理解的 " 侠义 ",去改变那些有遗憾的故事,从而背负一份侠客的担当与责任。
02
美术上:打造烟火味十足的 " 宋次元 "
其次,再来聊聊《射雕》在美术表现上的迭代。
实际体验下来,《射雕》塑造出一个如同真实存在的江湖,将 " 南宋烟⽕,江湖⽇夜 " 的意境发挥到极致,而在我印象中,很少有游戏能够将时代背景的生活真实细致地展现在玩家眼前。
具体来看,在社会生活层面的氛围方面,《射雕》很善于通过有质感的传统文化元素,去构建厚重的历史感,由此契合整体的 " 宋次元美学 "。
比如玩家在探索或闲逛期间,可以体验这个世界的晨钟暮鼓、策马赶集;而在经过某个无名村落,看着游戏内的孩童嬉戏、老翁钓鱼场景,又能感受到一种饱含烟火气息的生动世界氛围。而这一切,又没有过于沉重,让玩家感受到负担," 今日无事,勾栏听曲 " 成为测试期间玩家们最常说的一句话。
他们还通过寓教于乐的方式,向玩家传达南宋文化独有的诗意与细腻。
比如在对答游戏里学习礼节手势;在酒楼向文人墨客学习诗词平仄的相关知识。收集系统 " 梦华录 " 将逐一收录这些文化内容,慢慢铺开画卷,帮玩家记录下丰富繁多的大宋风物。
而在大家耳熟能详的衣食住行层面,《射雕》则参考了众多古画古书,精致还原了宋朝的衣食住行文化。
以服装为例子,通过对南宋古籍的考据,《射雕》从款式到花纹甚至是材质都完美还原了当时的服饰特色,并在保留历史感的同时符合现代人审美。
测试过程中,《射雕》也用无数类似的服饰细节,让玩家感受到这款游戏对历史与文化的尊重,乃至不少人都执著于考究这些细节,在换装搭配玩法里出不来。
在正式上线之前,制作团队又依托《清明上河图》、24 节⽓等文化内涵,新增了 65 套宋代时装和白雕等新外观。除了玩家,侠侍也能换上这些独属于大宋风貌的典雅与华丽,公测版本将拥有更丰富的换装体验。
美食方面,游戏精心复刻了宋代繁盛的食品体系。比如参照《清明上河图》而描绘的宋时网红饮品 " 香饮子 ";相传才女李清照最喜欢喝的植物饮料 " 豆蔻熟水 " 在游戏中也有所体现。
更有意思的是,NPC 也有他们的行事规律。白天在路边吆喝的小商贩,晚上可能迅速转移阵地,来到更热闹的夜市;两个小孩之间会悄悄地相约出去玩耍,仿佛现实中活生生的人。
当然,上测之后《射雕》除了收获赞美,也有一些玩家提出建议,比如场景优化还需提高、当前支持的分辨率较低等,为了让玩家能够拍出更多 " 大片 ",团队也承诺将开放 " 极致画质 " 和 " 高帧率 " 的运行选项。相信不久后," 你永远可以相信《射雕》的美术 " 将会成为玩家共识。
同时,作为南宋江湖构成的主要一环,不仅危月、昴日等绝大部分 NPC 完成了脸模更新,侠客的脸模也做了品质迭代,就连玩家的捏脸系统也迎来全面革新。
从另一个角度来看,《射雕》的世界是真正的 " 千人千面,众生万象 "。
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社交上:打造永远热闹的 " 无缝江湖 "
另外,最让笔者感兴趣的,就是《射雕》首创的「世界一服」运营方式。
「世界一服」意味着游戏是真正意义上的大江湖,有且仅有⼀个伺服器,也意味着在《射雕》的世界中,不存在过往传统多人 RPG 游戏中种⻤服、滚服、渠道服等说法,人、物、事件皆是独一无二。
而团队基于此制作的无缝大世界,则遵循了 " 所见即所达 " 的原则,世外桃源、山谷洞穴、静谧竹林、湖中亭台……这些地方都不是简单的贴图,而是一个个可供探索的空间。
而这个世界也会永远热闹:在没有滚服压力的情况下,玩家们将齐聚一堂,而丰富的产业玩法则成为了连接玩家的桥梁,玩家可以扮演不同的职业身份,在其中建设家园、发展产业,并与邻里街坊进行贸易,宛如生活在一个小型社会中。
因此,城镇的⾯貌不仅会因为玩家和 NPC 的⾏为而发⽣改变,更会在玩家的共同建设下无限生长,整个世界以更有人情味的方式运作下去。
产业系统玩法形式多,发展潜力巨大,《射雕》项目组也在未来的版本中规划了进一步的更新方向,包括模拟真实江湖交际的「宴请八方」,充满市井气息的「街坊大巡游」,还有融合了规则类怪谈「里世界」等等,带来的更强的沉浸式体验。
以上的种种玩法,无论发生在玩家与玩家之间,还是玩家与 NPC 之间,甚至是 NPC 与 NPC 之间,目的都是为了强化玩家与游戏环境的联系与互動。而团队也希望通过各种复杂的方式,让玩家感受到 " 千万⼈互联⼤世界 " 的可信度,无限趋近于一个真实的世界。
而这也是独属于《射雕》的武侠开放世界形态。
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玩法上:实现真正的自由江湖
最后,是《射雕》根植于传统武侠土壤而设计出的武学系统。
在上一篇文章里,,从根本上与重数值、强对抗的传统设计理念区别开来,是独一份的国人特色武学。
要知道,《射雕》没有门派限制,做到了随心所欲的流派切换,所以游戏内的所有招式都可以通过奇遇、拜师、偷师等方式学会,也就是武功的来源自由。
具体的流派切换就是由玩家佩戴的武器所决定。例如,用剑可以使出横劈、上挑、突刺;用棍可以使出横扫、下砸,再由轻、重攻击,招式技能以及闪避等操作组合成了一套专属于玩家个人的战斗流派,且随时可以切换。
组成的丰富连招系统,造就了测试期间,玩家天天讨论各种组合搭配优劣的盛况,甚至有点儿 " 现实版华山论剑 " 的意味。
武学系统里,玩家可以根据自己的喜好,以及敌人的实际情况,来自由选取相应的招式顺序和打法,这就是武功的搭配自由。
为了撑起这种玩法架构,也为了让强度党、和喜欢电子斗蛐蛐的用户有更大的讨论空间,游戏加入了海量武学招式,并源源不断地更新,公测版本将新增 24 招金庸武学,意味着玩家的搭配选择呈指数型增加。
打击感在深度调优后也会再上一层楼,让战斗衔接更加流畅自然。
与此同时,招式搭配产生的奇招效果、主动技和绝学搭配产生的真元反应,又赋予战斗更高的自由度与丰富度,并且这种方式也更契合大众认知里面的武侠体验:集百家所长,各取所需。
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结语
综上来说,不难想象公测版本的《射雕》在剧情、美术、社交、玩法等多方面都变得更加完善,也更符合他们对于 " 做最好的金庸游戏 " 这一目标的追求。
毕竟,随着游戏市场发展,以及玩家审美的变化,传统买量换皮产品的影响力在逐步下降,只有 " 精品化 " 的游戏产品才会拥有更高的话语权。
而这归根结底便是内容表达能力的比拼。这也是过去《射雕》一直在做的努力:从能够真实自转的金庸世界,到丰富的探索玩法,再到鲜活立体的人物角色,他们都在尽可能地展现内容,让金庸笔下的那个引人入胜的武侠江湖能够在游戏世界中再度呈现出来。
往小的说,这种精品化的内容呈现,仅能够让《射雕》满足原有粉丝群体的体验需求,而且其身上流行的美术风格与丰富的大世界玩法也能吸引到更多年轻人群的注意力,让后者感受到属于金庸武侠的独特魅力。
而往大的说,这是整个武侠游戏品类的一次大胆的创新与探索。过去武侠 RPG 游戏大多都是围绕数值成长体系展开,然后千篇一律的 " 战法牧 "MMO 玩法,少有像《射雕》这种强调内容表达,注重自由武学体验的产品。
因此,假如游戏能够得到玩家与市场的认可,那么便会给其他产品带来了一个值得研究的范例,甚至成为品类上一座新的内容标杆。
可以期待,当 3 月 28 日,游戏正式全平台公测的时候,江湖上一定会有一场名为《射雕》的风暴。
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