今天小编分享的游戏经验:Steam给游戏AI来了一记闷棍,欢迎阅读。
围观,是全世界人民的天性。如果说类似苹果和 EPIC 这样的大企业对簿公堂,大家更多抱着吃瓜看乐子的心态,那么独立开发者与 Steam 这样的冲突,就变成强弱对抗。
弱者有理,或者说天然对弱者抱有同情,会影响大众对于判断纷争的第一印象。
上周,独立游戏开发者 Shasaur 制作三年半的游戏(牺牲了不少陪伴朋友与家人的时间)为了丰富 NPC 对话内容,为玩家提供了 OpenAI 的官方 API 接口(可自行选择是否使用),经过与 Steam 官方的交涉后被永久下架。
" 我为这款游戏投入了这么多心血和灵魂,最后等来的却只是一条言简意赅的拒信。实际上,最初这条消息我还是从我的粉丝那里听说的,他们在 Discord 上问我为啥游戏被下架了 "
更火上浇油的是,围观群众开始质疑 Steam 对 AI 的限制存在拉偏架的情况,例如 AI 领網域的明星创业公司 Inworld AI、Square Enix、网易旗下 Team Miaozi 的部分使用 AI 技术的产品依旧正常上架被挨个点名。
然而这不是 " 黑白分明 " 的顺风局,而是各有各的现实难处。
谁来承担责任?
今年年初至今,出现了大量 AIGC 的纠纷甚至对簿公堂,例如盖蒂图片社以 36 页诉状书状告 Stability AI 侵犯其数百万影像版权,三位艺术家联合律师状告 "Stable Difussion" 从网络上采集近 60 亿张影像来训练其 AI,并提出了 5 亿美元的盗用规模。
版权边界的重新划定,是 AI 工具使用最直接的影响。
这样的背景下(同一时间联合国安理会首次召开关于人工智能对国际安全影响的会议,围绕着 AI 的巨大潜力和潜在风险进行讨论。),7 月 Steam 发布系列公告称,经审查发现,游戏中的知识产权似乎属于一个或多个第三方,人工智能生成的艺术资产依赖于第三方拥有的且受版权保护的材料。因此,人工智能生成内容的合法所有权尚不明确,Steam 也无法发布相关游戏。
公司的首要任务是尽可能多推出游戏,但 AI 的引入可能会让事情变得复杂,因为他们需要知道开发者是否拥有使用 AI 生成内容的足够权利。
该政策的目的并非阻止开发商在 Steam 发布 AI 参与的游戏,目前平台正在研究如何将 AI 整合到现有的审核政策中。随着时间的推移,法律和政策将得到发展,Steam 的流程也将不断更新。
" 我们知道这是一个不断成长的技术,我们的目标并不是在 Steam 平台禁止 AI 技术的应用。我们会欢迎并鼓励创新。"
对待使用 AI 技术的游戏问题上,Steam 的标准似乎清晰又模糊。
其明确表示,开发者需要确保他们对 AI 内容拥有足够的版权,包括影像、文字和音乐。即开发者使用采集训练后的 AI 工具自动生成影像、文字和音乐等内容,是可能存在版权风险的。
独立游戏开发者 Shasaur 在描述中也承认,是了解 Steam 对于 AI 相关政策后做出的决定。同样在 Reddit 平台,另一名开发者在两个月前曾做出了类似的哭诉,称其游戏中使用了 AI 生成的美术资产,被 Steam 以版权为由进行了下架。
然而 Steam 模糊之处或者说被诟病的地方在于,自己没有明确对于游戏 AI 使用的限制标准,包括被指责对 AI 领網域的明星创业公司 Inworld AI、Square Enix、网易旗下 Team Miaozi 这些使用 AI 技术产品的差别对待,有刑不可知,则威不可测的味道。
游戏价值论认为,Steam 目前的态度其实也是相对明确的。" 知道 AI 技术会对行业造成巨大影响,但版权纠纷现在这么多,我们不想担责,也不想做制定规则的出头鸟,先和稀泥等待各个国家主管部门的明文规定执行即可。"
开发者需要自己明确是否有 AI 内容的版权,大公司相比小团队和独立开发者跑得了和尚跑不了庙,特别是大多使用自研 AI 技术的情况下,可以承担主体责任,因此呈现出产品上的保留和放宽。
事实上,关于游戏 AI 的讨论中往往没有具体区分当下 AI 使用的不同细分价值,这一点恰恰是 Steam 在自家政策中模糊的部分。
对于中小团队和独立开发者而言,利用 AI 工具提升工作效率是最渴求的部分,也是与版权纠葛最深的部分。
发展与规范如何平衡?
游戏 AI 1.0 阶段为人所熟知的正是快速产出内容,节约成本并提升工作效率。
从这个角度来看,AI 在游戏行业的爆发也并完全由资本市场所推动,降本增效的核心价值与当下企业战略所倡导的方向不谋而合,游戏企业重视和利用 AI 具备发展需求的必然性。
之前 Unity 发布 2023 游戏开发报告(2023 Unity Gaming Report)披露这样一个信息,为什么大环境低迷的情况下,开发者能够生产更多的游戏数量?报告指出,2022 年 62% 的独立游戏和 58% 的中型工作室立项研发到发行不超过一年的时间内,制作游戏对于小型工作室而言,五年耕耘的日子已经成为过去式。与此同时,独立开发者、中等规模和中低工作室的开发者实际上的工作时间减少了 1.2%。
独立开发者不再从零开始开发每个项目。相反,他们将转向使用第三方资源快速进行原型设计和测试,62% 的独立开发者在游戏中使用了 5 到 14 个资源包(assets)。46% 的独立游戏原型设计阶段不超过一个月。
通过技术提升和工具有效利用来提升生产效率,是真正的关键词。此外更多先进技术工具的加入可以帮助更多游戏创意落地实现,其中典型的案例就是开放世界,NPC 是其中的一个重要环节。
因此我们可以看到为什么独立开发者和小团队为什么寄希望于 AI 工具的使用?通过 AI 工具的熟练使用,有可能帮助中小团队控制成本、提升效率的同时,尝试制作更多更大型的项目进而同台竞技,某种程度上 AIGC 提供了以小博大的可能性。
而对于大企业,如果说利用 AI 工具提升生产效率是 1.0 阶段(量),那么腾讯网易作为行业头部,已经一只脚迈进了更复杂的内容多样化相关,无论是 NPC 的行为设定还是动作智能化的应用,这些都是质的 2.0 阶段。
这些都是通过游戏 AI 学术性质的训练直接挂钩,大厂对于 AI 模型更多定型化的训练,获得的研究成果,可以直接转化成更多游戏内容的应用落地,创造更加直接的价值,这也意味着游戏 AI 对于游戏的影响从量到质全方位的深化,而非简单的采集生产过程。
换句话说,充分利用甚至滥用 AI 技术是建立在无视内容版权风险,以个人发展和效率为最高优先级的基础上。头部企业有能力承担版权责任同时利用技术优势发挥游戏 AI 的其他价值,而小团队和独立开发者还处于生存优先的阶段,必然倾向于牢牢抓住翻身机会的稻草。
其实手游发展我们也亲身经历了从野蛮到规范和寒冬,重回正轨的过程。游戏 AI 的纷争本质上同样是发展与规范平衡的新一轮问题,平台、独立开发者、大企业立场不同决定了不同的态度,Steam 选择的是尽可能独善其身。