今天小编分享的游戏经验:这批团长让玩家再次体会到“打本”的魅力,欢迎阅读。
即使是现在,提到 " 打本 " 这个词,大部分玩家也不会觉得陌生——在 MMORPG 曾经璀璨的年代,它代表着一种体验,更是一种文化:进入幻想世界,和队友们默契战斗,在团长的指挥下各司其职,摸清敌人的机制,不断尝试,直到击败 Boss,最终在奖励之外,获得无与伦比的成就感与团队荣誉感。只不过,随着移动游戏的崛起,越来越多玩家没有足够的条件来完成这样一项需要消耗大量时间与精力的活动了," 打本 " 的乐趣也就逐渐变成了硬核玩家们的专属。
然而,这并不意味着 MMORPG 和打本的乐趣就此式微。实际上,它们仍然能够以新的形式适配当下的移动游戏。比如前段时间 " 反向跳票 " 上线公测的《塔瑞斯世界》,就将 " 以打本为核心 " 和 " 轻松的游戏体验 " 大大方方地作为自己的特色。
在我看来,一款游戏想要凸显出打本的乐趣,一方面,它需要将副本设计得足够优秀,其中的机制既有挑战性,又不能让玩家厌烦;另一方面,团长的重要性也毋庸置疑——一个头腦清楚、判断准确、指挥得当的团长可以让打本成为一种艺术,让玩家愿意作为团队的一员享受游戏,反之也是同理:糟糕的团长会影响大多数人的体验,严重的还会让玩家 " 弃游 "。
《塔瑞斯世界》显然也明白这一点。在上线公测的同时,游戏官方招募了大量团长入驻,他们有的是 MMORPG 老玩家,拥有丰富的指挥经验;有的是职业选手,应变迅速,抗压能力强;还有的性格风趣幽默,有凝聚力……而他们都为玩家而来,愿意带领新玩家们去击败一个又一个 Boss,在战斗与合作中成长。
《塔瑞斯世界》中有许多团长
那么,《塔瑞斯世界》的副本体验究竟如何?它是否真的能让玩家体会到 " 打本 " 的魅力?带着这些问题,我和国际服的前《魔兽世界》团长 Scripe 和作为前《英雄联盟》职业选手的国服团长 gogoing 聊了聊。
重塑 " 打本 " 文化
" 我非常喜欢‘鱼人国王’这个 Boss,它的机制非常好,你可在合适的时机打出一波高属性伤害。"Scripe 对我说,鱼人国王是 5 人精英团本鱼人沼泽的 Boss,在这位 " 一生和 MMORPG 相伴 " 的知名老玩家看来,《塔瑞斯世界》的这些团本机制相当不错,他认为 " 首次击杀 Boss 的过程是很有趣的 ",尤其是在 " 没有得到任何提示的情况下,摸清 Boss 战机制的那一刻 "。
作为老玩家,Scripe 觉得,《塔瑞斯世界》的副本设计达到了他的预期,是一款符合期待的 MMORPG。相比之下," 断断续续玩过几款 MMORPG" 的 gogoing,对游戏的评价更加直白:" 任何玩过这类游戏的人,能很快了解、上手。" 说到这里,他停顿了一下," 对新玩家来说,只管进来玩就是了,成本很低。"
最初,gogoing 是被《塔瑞斯世界》的 " 西幻 " 画风吸引进来的
谈到对《塔瑞斯世界》的观感,Scripe 和 gogoing 都提到了 " 轻松,好上手 "。也就是说,在老玩家与新玩家面前,《塔瑞斯世界》都是足够轻松、没有压力的——乍听起来很简单,实际上却并不容易:要让老玩家迅速掌握游戏或许不难,但如果没有足够的挑战性,他们很快就会感到乏味;而对于新玩家来说,MMORPG 本身的玩法和与之相应的团队合作又显得复杂,习惯了 " 常规 " 手游操作的他们有可能在入门阶段就被劝退。
从 Scripe 和 gogoing 的感受来看,《塔瑞斯世界》做到了平衡,这种平衡也成为游戏的独特魅力。
在 gogoing 眼中,《塔瑞斯世界》非常简单,这种简单指的不是团本难度低,而是在许多方面抛弃了以往 MMORPG 中相对繁琐的机制。一进游戏,他就发现 " 技能系统清晰易懂 ",团本机制丰富,但 " 官方又很贴心地把要注意的点和提示标在了游戏内,我不用去查攻略,就能上手 "。
这对于 gogoing 来说十分重要。作为主播,他的日常工作相当繁忙;在工作之外,他还有家庭要照顾。他的时间和精力都很难支撑他像以往一样,去传统 MMORPG 中攻克大型副本,或是看着复杂的技能列表钻研 Build,他更想和队友来一场快速的 PvE 战斗,干掉 Boss。
《塔瑞斯世界》满足了 gogoing 的需求,他能够一个人没有任何障碍地匹配精英本,或者在专门的核心玩家群里等待。" 如果有团队缺人喊我,我就去,挑战更高难度。"gogoing 说,他喜欢与更硬核的玩家一起进行挑战和竞速模式。在日常本里当 " 野人 " 的体验,对 gogoing 来说是很舒服的,因为 " 有很多很专业的团长带团 "。
说到 " 专业 " 时,gogoing 给出了他的标准:团长需要 " 懂得团本机制,还得有耐心,知道怎么和新玩家说话,说服他们听话 "。满足这些,才能称之为专业。据 gogoing 所说,这样的团长在《塔瑞斯世界》里有不少,为了证明这点,他强调 " 团长是有工资的嘛 "。
《塔瑞斯世界》中带团能获得团长积分,积分又能换成工资
" 工资 " 指的是《塔瑞斯世界》给团长们的奖励。6 月 12 日到 7 月 31 日期间,游戏内每周会开启一轮奖金池,参与 " 带团任务 " 的所有玩家都能获得积分,攒够一定积分,就能瓜分奖金。在第一周的团长激励活动中,共有 658 位团长获得了 500 元瓜分奖励,根据带新人的积分排名,最高还能获得 1 万元的排名奖励。
当然,奖金并不是吸引团长们的唯一理由,有很大一部分核心玩家追求的是专业性和竞技性。Scripe 就是这类团长的代表。即使在 " 老团长 " 里,他也属于最专业的那一批,内测时就玩过《塔瑞斯世界》,并且给出了相当高的评价。官方的鼓励,对于他来说更像是锦上添花。
目前,Scripe 管理着一个专业的 " 首杀攻略团队 ",在他看来," 获得 Boss 首杀非常有成就感,只要你做好了准备,足够认真,最终击杀 Boss 的过程就会非常有趣 "。不过与此同时,他也会推荐新玩家多多尝试更高难度的副本,因为他们在游戏中能够得到很好的照顾和引导,在这种情况下,难度与成就感往往是成正比的。
竞速模式为核心玩家提供了更多挑战
作为休闲型团长,gogoing 同样满意《塔瑞斯世界》的设计。他是从头开始、一步一步打下来的。最终,让他决定留在游戏中的是扎实的难度設定。" 一开始很简单,让我熟悉游戏和机制,打到后面,有挑战了,但我也能应付了。"gogoing 说。
某种意义上,这就是《塔瑞斯世界》想要完成的、符合当下玩家习惯的打团体验。它能兼容娱乐休闲玩家和硬核强度玩家的 " 打本 " 体验,让他们都能找到属于自己的 " 舒适区间 " —— gogoing 可以和朋友们欢声笑语地打着日常本,Scripe 也能带领团队享受挑战首杀和 Boss 竞速的成就感。在这个过程中,《塔瑞斯世界》也将新玩家源源不断地转变为老玩家。当越来越多的人体验到它的魅力,一种全新的 " 打本文化 " 也就构建了起来。
随地 " 组团 ",随时 " 打本 "
说起带领团队攻略首杀时,Scripe 特意对我提到," 向中国团队和组织这一切的 Nasda 致敬 "。
团队在打本过程中非常重要。Scripe 说,他最美妙的体验就是 " 在深夜,和朋友们一起玩,经过大量的策略制定和尝试后,击败 Boss"。对于他来说,打本终究是一件要和许多人一起、齐心协力攻克难关的事,为此,他希望《塔瑞斯世界》之后更新的高难本也能保持难度,以使他和他的专业团队能够享受挑战的乐趣。
Scripe 强调,这种 " 专业 " 并不完全以结果为导向,为了拿下首杀,或是取得怎样的成绩。" 我所说的专业是指相互尊重、保持礼貌、积极、专注,但也不失幽默。当然,也会有异常情况发生,但我们会加以纠正并继续前进。"
Scripe 认为,打高难本最需要的,是合适的队友
他承认,在这一点上,自己是有些私心的。"(游戏)目前的难度其实已经足够了。如果你不想挑战模式,就不必去挑战,这一点我很喜欢。" 只不过,高难度体验也是很难替代的," 全部经历都有明确的情绪反馈。有时我会大开腦洞,为自己感到自豪,但下一秒我又会因为一些愚蠢的事情而死,并感到羞愧。"Scripe 强调:" 如果你只是一直玩得开心,那么‘玩得开心’的感觉就会变得不那么好了。"
因此,Scripe 认为,最好的队友是与自己有着相同目标的玩家。" 如果我想随便玩,那就找其他想随便玩的人。如果我想玩硬核,同样的原则也适用。这样组成的团队氛围会很好,也不用怎么管理——真正的挑战,在于怎么找到合适的人。" 他觉得,在《塔瑞斯世界》中,找到这样一群人比其他游戏要更容易,因为《塔瑞斯世界》是双端的,它为 PC 端和移动端都开发了专门的版本,这两个版本一切又都互通,玩家们可以相互匹配,随时上线做日常。
这也意味着,玩家们会根据使用的设备,自然而然地决定自己的玩法。大部分移动端玩家,可能会去打更简单一些的本,只要聚在一起,就是一种乐趣。而 PC 端玩家能够展示出更多操作细节,享受挑战性。当然,如果是朋友一起玩,两端互通还能让他们随时随地组起团来。
有些玩家认为 " 平板 " 体验比电腦更好
对此,gogoing 是十分满意的。他还记得,有一次和朋友相约打本,当时是白天,他本以为朋友要上班,不能来,没想到朋友居然上线了。" 因为能用手机玩,上班空闲和摸鱼的时间也可以来打一把。" 说到这里,gogoing 笑了," 唯一的遗憾是他在上班,没法语音。" 不仅如此,gogoing 本人也体验过双端互通的方便之处:出差时,他可以在手机上做日常;每当有新团本上线,他又会激动地打开电腦早早上线,痛快地玩上两三个小时——那是与 " 野人 " 们组队开荒新团本最美妙的时刻。
在参加 " 野队 " 时,gogoing 不常当团长。但有些时候,为了 " 让朋友失误的时候不会被踢掉 ",他也愿意当指挥。他的指挥风格是 " 嬉笑怒骂 " ——在朋友和直播间观众面前,他很自然地展示出前职业电竞选手 " 灵性 " 的一面。对于他来说,当团长也不是为了工资,而是和朋友、观众们一起说说笑笑,或者吐槽某个人因为不熟悉机制而失误——他们把这戏称为 " 抓战犯 ",在熟人之间," 抓战犯 " 显得十分快乐,节目效果也很好。
在这个意义上,《塔瑞斯世界》的副本设计通过同时适配轻度玩家与核心玩家,以及双端互通的张弛有度,保留了 " 打本 " 最核心的情绪体验,并且让它成为一种轻松、快乐的日常行为。而这对于当下的玩家来说同样非常重要,即使不提碎片化时间,或是工作和生活带给人们的压力,仅从玩法和氛围来看,它也证明了 MMORPG 的核心体验可以用更简洁明快、轻松愉悦的方式来达成。也就是说,《塔瑞斯世界》的尝试很有可能给未来的 MMORPG 带来一些行之有效的解决方案。未来会有更多像它一样的游戏吗?我相信会的。
新时代的 " 打本 " 魅力
我向 Scripe 和 gogoing 提出了相同的问题:《塔瑞斯世界》是如何带玩家感受 " 打本 " 魅力的?
他们同时提到了 " 体验 ",以及在体验基础上,对于 " 打本 " 文化的重塑。
就像很多曾经火过,又因为难度过高而无人问津的经典游戏一样," 打团 " 是很多老玩家的回忆,它非常美妙,但在这个时代又逐渐没落。《塔瑞斯世界》做的,就是尝试用 " 人人都能过副本 " 让新老玩家重新去理解 " 打团 " 这件事。项目组没有让游戏变成只有一小部分老玩家才能享受的硬核作品(当然,老玩家仍然能从中获得很多乐趣),而是抓住了更重要的一点——从源头吸引更多玩家,亲切地让他们一点点体验、并最终沉浸其中。
直白一点说,《塔瑞斯世界》所做的一切,都是在保证打团乐趣的情况下,降低玩家的进入门槛。于是,他们花真金白银招募团长带新,让玩家总是有队可组,有人教导,还降低游戏的肝度,让普通团本更容易上手,最后,他们还开发出了两个版本,让手机和 PC 能够无缝衔接。
一如 gogoing 所说,《塔瑞斯世界》手游版本的表现是 " 同类游戏中非常领先 " 的,它的画面和打击感都做到了很棒,再加上错落有致的难度设计、不肝不课的运营思路,玩家专注于享受内容并不难。最近一次更新中,项目组再一次改动了普通副本的难度,让手游玩家和端游玩家能够更加协调地相互配合。
人们还能很容易地看到《塔瑞斯世界》的另一些努力。6 月 12 日,游戏在 PC 平台和移动平台上线,仅两周后,项目组就推出了 " 策划面对面 " 栏目,回应了玩家的问题,包括更新副本、手游和 PC 端的 UI 优化、更多的团长激励和新玩家追赶机制等等即将到来的内容。同时官方还承诺,这个栏目会以一周一次的直播形式推出。
" 策划面对面 " 中,官方回应了玩家不少问题
" 尊重玩家 "" 以玩家为本 " 是个老生常谈的说法,但对玩家来说,它还需要落到实处。也就是 " 不能光听怎么说,还要看到底怎么做 "。目前,至少《塔瑞斯世界》的态度是诚恳的,他们的回应大多切中了玩家的需求,不仅是许诺,还直接提出了不少解决方法。客观说来," 一周一次 " 的频率未必能长期保持,但只要官方始终开放与玩家的沟通渠道,许多问题就可以尽早处理。
从结果来看,《塔瑞斯世界》的做法确实获得了玩家的回应。从 6 月 12 日国服上线,到本周国际服开放,游戏取得了国服首日登顶免费总榜、海外预下载阶段登顶 31 个国家免费榜的成绩。
当然,我们更需要看到《塔瑞斯世界》带来的变化:它重塑的打本文化,是在具备趣味性和挑战性的前提下,让 " 打团 " 不仅限于高社交成本、高精力投入成本的玩法,而是兼顾了上限与下限,普通玩家也能有人带,玩得开心。它打开了一扇大门,欢迎玩家进入,就像 Scripe 说的那样:" 它很轻量级。你可以试一试,看看自己是否喜欢。如果不喜欢,也不会损失太多。如果你喜欢,就会有大量的内容等着你。"