今天小编分享的游戏经验:腾讯把我们拉进电影院,结果是为了这?,欢迎阅读。
中国游戏行业的「品质战争」,已经到了有点疯狂的程度。
越来越细致的美术效果,越来越精彩的演出,越来越逼真的声音……现在的新产品,不管啥方面,似乎都想露两手给大家展示展示,自己在拼品质这件事上多认真。
这种事情多了,遇到真正的「狠活儿」也是迟早的事。在上周,我甚至还见到了一款把自己搬进影院展示的「愣头青」游戏,它就是《重生边缘》。
在影院展示游戏这事儿有多「愣」?这相当于把我们在显示器上看到的画面放大两百多倍,哪怕是很多我们感觉非常精致的游戏,当它们被到银幕级别的设备上,很多问题也会变得难以忽略:模型的精度、贴图的质量、动作的 BUG、声音的感受……这些东西将无处遁形。
可就在我等着在银幕上看他们那些比我人还大的 BUG 时,却发现,他们的游戏在影院所塑造的临场感,几乎快要把我人掀飞了。
01 在银幕上看游戏,是什么感觉?
上周四(12 月 7 日),我来到深圳湾万象影城杜比影院。在这里,《重生边缘》联合杜比实验室举行了一场「黎明公测沉浸式发布会」。
这个影厅的规模不小,这次参与人员约摸 200 多人,前来的除了工作人员和媒体,最多的就是从四面八方赶来的玩家。
这次发布会的主要内容是将要在 12 月 14 日开启的 S1 赛季。《重生边缘》项目制作人杨佳阳介绍了 S1 赛季将会包含的更新:多张新地图,「玄光幻智」等 5 个新 BOSS,以及「炸蛛」、「超载」等边界武器。官方之前预告过的纳米之跃二段跳和落地跳杀等机制也会在新赛季实装。
《重生边缘》项目制作人杨佳阳
发布会持续了大约两个多小时。《重生边缘》也是一点都不胆怯地在大银幕上播放了好几段实机演示内容:版本预告片、刚刚提到的新武器、新 BOSS、新角色、新玩法,还有主题曲 MV 等等。他们的产品品质水平,在这里算是真正的一目了然。
杨佳阳在会后告诉我,他们其实很想直接进行实机演示,但受限于影院播放设备特殊,连 30 帧也无法达到,只能放弃。
但即使是实机录像,也足够令人印象深刻——一些在显示器上看起来很平常的内容,被银幕放大之后,都显得更刺激了。比如怪物逐渐逼近的危机感,在地图中四处穿梭的爽快感,尤其是战斗时的枪声,虽然《重生边缘》中都是虚构的武器,但枪声听起来就像真实存在一样。
最值得聊的是新 BOSS 的演示。据杨佳阳介绍,新版本的 BOSS 拥有更加复杂的技能和机制,在影院里,我们也能得以目睹这些形态各异的 BOSS 在战斗中的压迫力。角色在关卡中闪转腾挪,有种近乎魂类游戏的感受。
但在杜比全景声的加持下,这种令人汗毛倒竖的感受更加具体:我虽然不能总是在视角中看见怪物的全貌,却能清楚地感知到它盘旋在我的头顶,甚至感受到怪物的大招从我左耳边划过的破风声,让我头皮发麻。
除了这种直接的感官刺激之外,游戏的故事也在一定程度上体现出电影的质感。发布会上播放了新角色的个人劇情片。这个角色「艾米利亚 · 埃舍尔」曾是一名军事情报官员,她为了寻找母亲而消失在子午线之中。在故事里,正值她消失一年后,艾米利亚从子午线里突然出现,并加入家园,她希望能够和家园一起继续寻找子午线背后的真相。但与之同时,子午线出现了奇异的幻光,新的危险即将到来。
在影片中,他们具备电影感的运镜、以及经过设计的故事内容,都在这个场合得到了发挥,让这段内容有了一种近似动画电影的感受。
在这之后,杨佳阳也介绍了新版本的其他内容。例如在玩法层面,新版本还将新增挑战塔,即爬塔模式,玩家需要在不同的玩法规则下,通过每一层的考验。新版本还将原来的 4 个共斗模组槽位调整为 7 个,玩家将会有更多的流派和 build 选择等等。
02 杜比全景声到底有多强?
其实从我刚才对发布会内容的描述中或许也能看出来,这次的一大亮点,就是游戏的声音效果。
我们之所以这次被邀请来到杜比影院,就是因为《重生边缘》在游戏的声音设计中,采用了杜比全景声技术。而在影院中,这种技术的实力能够被最直观地感受到。
而就体验来说,这种技术能够真正地让声音具备准确的方位感,光是听声音,就能够感受到四面八方的环境情况。例如刚刚提到的,玩家端在面前的枪开火的声音,远处怪受击的声音和它们的嘶吼,以及环境中处于不同位置的纳米体、队友活动的声音等等。每一种声音都能够准确地辨别出它们的方位和距离。
在发布会上,项目组的资深音频设计师钱又亮用一连串比喻向我们介绍,杜比全景声究竟意味着什么。
他说,不同声音技术所能表现出的空间感是不同的。例如早期的立体声,它实际上相当于只是在人耳左右做了一定的空间感,声场的形状就像是一根巨大的油条,罩在人的腦袋上;而当前更先进一些的立体声,能够同时做出前后左右的空间感,但是在上下这个维度上,仍然比较平,这时的声场,就像是在人腦袋上罩了一个大饼,人只能听见这个大饼范围内的声音;而杜比全景声的声场,则是一个完整的球形,它能够还原各个角度和远近的声音,特别是头顶和脚下等感受,这些都是绝大多数游戏的声音技术所不能达到的。
「有了杜比全景声的加持,《重生边缘》的音频团队才可以渲染出和 3D 场景呈现完全匹配的声场,突破一般 5.1 和 7.1 环绕声的限制。在《重生边缘》中,你可以通过听声音判断你芯控纳米人的位置,了解队友的信息。在战斗和叙事方面,通过杜比全景声也能获得更加完整、更加沉浸的声音体验。」
除了这种空间感上的探索,项目组还表示,他们为了能够达到「身临其境的整体听感」,在沉浸感和混音这两个方向上同样做了不少工作。
杜比全景声虽然目前已经被不少电影采用,但是游戏中采用这种技术完全是另外一回事。电影中的声音都来自于预设好的位置,因此有更多的可操作空间。而游戏中,角色的行为由玩家控制,因此游戏团队并不能完全调整每个瞬间的声音细节。这就需要游戏进行「基于对象的音频渲染」,在声音全局角度,做更多的设计和运算。
发布会上,《重生边缘》还播放了杜比全景声版的英文主题曲《Survive》的 MV,展示了一把杜比全景声在播放音乐时的表现。主题曲整体由弱渐强,以鼓舞人心的旋律和节奏感为主。值得一提的是,歌曲大量使用了电子音乐效果,但在杜比全景声的加持下,这种失真音效也同样被设计得非常立体。
但就如我刚才所说,我们来到影院,只是为了更加直观地感受这种效果。但实际上,这种声场并不是一定需要影院级别的音响配置才能体验。像是这首《Survive》,你在 QQ 音乐就可以开杜比全景声体验我刚才所说的感受。而游戏中的杜比全景声,在《重生边缘》游戏选项中,只需要选择家庭影院模式,然后按照 Dolby Access 的指示配置好你的支持杜比全景声的电腦就可以了。
03 死抠细节的价值
目前,能够支持 4K 和杜比全景声的国产端游并不多,《重生边缘》几乎是第一个。
在会后,我问杨佳阳,制作这种效果的声音,是否需要很大成本。他表示,他们有一个具备沉浸声系统、获得 Dolby Global 认证的监听室。为了做好效果,监听室里的每一面墙,每一件摆设都需要经过仔细的设计。他夸张地表示,「那里面的设备可太贵了,我碰都不敢碰,生怕给它们碰坏了。」
而听到他这么说,我忍不住提问:「既然这么费力,你们为什么还要做这样一件事?」他愣了一下,然后用很诚恳地表情反问我:「我们为什么不做这件事?如果有机会能把游戏变得更好,我们为什么不去做?」
他向我分享了之前曾在育碧工作的经历:育碧的声音设计师总是出现在游戏制作流程的最后一环,但他们并不会因此轻视自己的工作。「他们真的会死抠细节,有时候让人很着急。」但他回味完之后又说,这种抠细节是好事,《重生边缘》做这么多事,就是希望游戏能有越来越多的细节可以抠,也有人愿意去抠。
「它们不一定就能直接表现得多么多么赚钱,但这些事一定是对游戏有好处的。我们团队就是一群很想做好游戏的人。」
杨佳阳的回应,让我想到发布会上最令我感动的一段视频:他执意要在发布会结束时,播放一段类似电影演职员表的内容,上面是参与游戏制作的每一个人的名字。
这听起来本应该是最无聊的一件事。但当你亲眼看到那数百个名字,被抽成各种各样的部门,挨个在影院的大银幕上划过时,或许才会真正感受到,最近两年我们一直在讲的高品质工业化,究竟意味着什么——或许就是这些人,从无数个角度不断死抠这些「为什么不做」的细节,才驱使着像《重生边缘》这样的「愣头青」,逐渐走向成熟。