今天小编分享的游戏经验:腾讯今年最受期待的新品,将挑战不可能完成的任务,欢迎阅读。
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今年 CJ 已经过去,要论现场最受欢迎的未上线新游,我应该会投《三角洲行动》一票。
昨天,我们已经聊过腾讯 N4 馆的人山人海了,其中天美 J3 的枪战游戏展台,也是被围得里三层,外三层。
从 CJ 第一天开始,《三角洲行动》的试玩区網域就大排长龙。到了周末,陈泽、孙良轩两个大主播、KOL 来到展台后,场面更是夸张。不少玩家粉丝听到有活动,早上 9 点就过来蹲守,到了下午,保安也来拉起人墙,管控人流。
线上内容同样火爆
这次《三角洲行动》的展区布置也挺有看头,重点就是还原游戏特色。
拿展台必备的 coser 来说,别家要么是找专业或兼职 coser,又或者找些网红,它不一样,直接把两个游戏角色的面捕演员请到了现场。
如果你是《三角洲行动》老玩家,或者看过 IP 电影,那一定知道《黑鹰坠落》。而在今年的展台上方,他们就直接做了一架黑鹰直升机的模型。
同时,他们也把战术撤离玩法,搬到了线下。进入互动体验区網域后,你将跟随教练,进入场内射击、搜寻物资、打开保险柜,最后完成撤离。
抖音头部达人孙良轩则化身成展区危险行动体验的教官,神似新版本干员乌鲁鲁,并带来了他的保留节目「抓金砖挑战」。这项挑战也一度成为展台最多人体验的活动,大家要在这里靠纯粹的「实力」赢得大奖。
所以,说了这么多,《三角洲行动》到底好不好玩呢?我也在现场抓了两位玩家,问了问他们的感受。
光看左边小哥这一身战术装备,你就能感受到,他们是硬核的 FPS 玩家。
据了解,他们已经关注《三角洲行动》很久了,之前就参与过测试,而这次来现场,也是想体验一下新版本的内容。
其中一位玩家表示,「看起来《三角洲行动》比腾讯过去任何一款游戏都更有潜力,甚至有机会走向海外。」
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自首曝开始,我就一直跟着《三角洲行动》写报道。我之前最大的感受就是,这款产品真的不断在学习和摸索中,尝试挑战射击品类的上限。
首先,不出意外的话,《三角洲行动》应该会是腾讯首款多端跨平台产品,登陆 PC、手机、主机。
这不仅说明了他们想要扩大閱聽人的野心,更重要的是,他们还想到海外和顶尖 FPS 碰一碰。
之前 J3 工作室总经理姚远就曾表示,他们在研发过程中发现,想要征服海外玩家,还是得做 PC 主机。相当于,这是到别人擅长的地盘去挑战。
难度可想而知。先不说腾讯此前没有过类似的成熟经验,放到整个国内来说,这种写实风格,追求流畅竞技的多端产品,也是第一个。
其次,他们在玩法选型上,也是既要又要还要。
最直观的一点是做单机剧情战役。
按照过往国产 F2P 射击游戏的路线,大家哪会讲究什么内容,只要把最火的吃鸡、团竞、爆破叠上去就差不多了。
可《三角洲行动》不仅买来了游戏 IP,还把电影版权也一并拿了过来,要对着电影,用 UE5 去还原经典角色、场景和剧情。
另外两个模式,战术撤离和全面战场,也是一个道理。这倆之前都不算是射击游戏里最主流的玩法,国内厂商鲜少涉足这个赛道。
《三角洲行动》的意思也很简单。之前无论是天美或整个腾讯,都已经在主流玩法里推出过最成功的产品了,现在他们就是要补全其他领網域的拼图,挖掘出接下来有可能爆火或流行的新品。
但越是没人做过的东西,也就越难做。战术撤离涉及到硬核拟真,玩家都是拿着放大镜玩游戏的。而大战场面临的挑战就更复杂了,多人同屏的技术难点、战场设计、攻防平衡……太多坑需要趟一遍。
因此,打一开始,我就觉得《三角洲行动》口气好大,想要挑战的是国内没人做过的领網域。某种程度上,这呼应了《三角洲行动》IP 的主题:「挑战不可能任务」。
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我本来也觉得,这么大的野心,又是初次尝试,《三角洲行动》很可能会表现出定力不足,或是反复损耗项目的情况。
可结果,产品从去年到现在,给人感觉一直在稳步推进,方向清晰。
一测,他们先是端出了战术撤离模式,验证基础品质与微创新的撤离玩法。
通过引入干员技能和核心资源曼德尔砖,战术撤离的节奏与策略性变得多样。相比起同类撤离产品,它更鼓励 PvP,解决了玩家干不起架的问题。
二测,它又开放了全面战场模式,满足喜欢快节奏射击的玩家。
该模式下,游戏的画面、材质表现,虽然还没有达到顶尖水平,但多人同屏、海陆空载具,以及大地图初具雏形,至少已经能够承载玩家对于大战场氛围的期望。
到了最近的双子测试,《三角洲行动》还开启了端手游双端同步测试,试验数据互通,商业化等内容。
目前,手机端开放了 90 帧,并预留了 120 帧和 140 帧的选项,同时也预留了光线追踪和终极画质选项。而尽管游戏还没有达到最完美的水准,但在极致画质下,你依然能感受到它的光影表现。
此外,本次测试也拉长了测试周期,针对玩家提出的肝度问题,及时对通行证、赛季任务做出调整。
在测试周期中,他们还开始分版本地增加新干员和新地图。比如今天上线的角色大卫 · 费莱尔,以及新的大战场地图临界点,前者拓宽了游戏的战术性,后者则是尝试更具高低差的地图。
而且,就前几次测试暴露出来的,诸如大战场的平衡性、玩法单一等问题,本次测试也一一做了调整。
从中,你能感觉到,《三角洲行动》正在一点点靠近理想中的目标。甚至,他们已经把产品当作提前进入了长线运营阶段一样,面对面地和玩家保持沟通,这应该需要项目组有着足够的自信。
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不过,《三角洲行动》面临的难度与挑战依然巨大。
它要走向全球市场,登陆 PC、主机,这也意味着玩家会将它和最顶尖的 FPS 游戏放在一个平面上来看。
CJ 现场就有玩家表示,目前还不太适应《三角洲行动》的 TTK,它比《APEX 英雄》短,比《使命召唤》长,处于不上不下,需要改进。
但随后他又补充说,至于大方向上,游戏把该缝的都缝了,枪的手感有《使命召唤》的感觉,大战场氛围有《战地》的感觉,总体还是保持期待。
想来,之前姚远就曾在采访中表示,他们不追求上来就做一个满分产品,因为往往越靠后,就越难以提升,需要成本和研发积累去做叠加,但他们可以先成为一个 85 分先生。
不过,这是否意味着,《三角洲行动》就没有自己的特色了?
也不是。从第一次测试起,他们就展现了自己对产品调性的理解——干员战术射击。
各类职业定位和技能的特战干员,加入到战术撤离和全面战场玩法后,带来了一些不同的化学反应。
在战术撤离玩法中,不同的地图,有着各自的玩法倾向。比如有的大地图强调野外交战,有的小地图充斥着室内场景,不同的干员技能,会在对应的场景中,有不一样的配合与表现。
到了大战场后,干员也再次强化了多人合作的战术配合。比如蜂医可以直接拉起一道治疗烟雾,直接群体治疗数十名队友。
又比如上文提到的,在战术撤离中,引入曼德尔砖这种高稀有度的物资,可以有效将玩家聚集起来,强化单局的竞技博弈。
而这些竞技方向的微创新,也是腾讯一直以来的长处所在。
另外值得一提的是,随着游戏测试内容的增多,你也能发现每个地图,似乎都被一个完整的世界观给串联了起来。每个地图据点中的 BOSS,也都设计了配套的设定和碎片化叙事内容。
这或许也说明了,《三角洲行动》虽然是玩法驱动型产品,但它也没有落下内容层面。
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我认为,无论对于腾讯,还是整个国产游戏行业,《三角洲行动》都会是一个较为重要的标志。
它走了过去国内没人挑战的路,冲击的是海外厂商最擅长的 FPS 领網域。
如果能做好,那它将会成为一个标杆,证明国产射击也能和海外厂商掰掰手腕。对于 J3 工作室和琳琅天上团队,这更是一个里程碑,是他们一直专注枪战领網域的一次研发能力自证。更重要的是,它或许会建起一个无人敢靠近的壁垒,进一步巩固腾讯在射击领網域的地位。
目前,官方已经多次表示,游戏将会在年内上线,而在即将到来的 8 月份,他们也会在 Steam 开启全球测试。到底能否经住全球玩家的考验,《三角洲行动》很快就要交出答卷了。