今天小编分享的游戏经验:2024年,“草根”熬成了主角:35岁敢从大厂裸辞、做换皮却爆赚、主播也能当制作人……,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 西泽步
工欲善其事,必先利其器。
2024 年了,如果说有这么一个 0 基础可入、易上手、就业前景光明的做游戏路子,许多路人的第一反应大概率是骗人报班学习原画 / 建模 /AI 的卖课机构。这些宣传手段之所以频繁出现且屡试不爽,部分原因在于它们迎合了许多人内心深处的渴望——尤其是在诸如 " 北上广 " 等一线城市中辛勤打拼的人们,普遍存在着追求更加自由、悠闲的生活方式的愿景。
在职场内卷与年龄危机的双重压力下,回家乡打拼似乎成为了如今打工人开辟人生 " 第二战场 " 的一大选择,但很多人又焦虑于是否会丧失大城市的经济条件与机会。一些游戏人心存激情萌生了创业的念头,但很快又会陷入无从下手、如何规避风险、怎样将兴趣转化为盈利等一系列现实困境中。
比起有求于不切实际的机构,找到一个适合自己的平台,是更加明智且低风险的决定。两者的关键区别在于盈利模式:培训机构往往先收取高额学费,然后再教授你如何赚钱,动机本身就称不上纯粹;而平台则将收益与创业者牢牢绑定在一起,本质上是分享创作资源、助力创业的一种工具。
在游戏开发领網域,常听说的可能是 Unity 和 Unreal 这类标准商业引擎。它们功能强大、性能出色,几乎可以胜任任何类型和规模的游戏制作。然而,商业引擎的专业性带来了高要求的学习门槛,而这个 " 造轮子 " 的过程,也将许多有游戏创作梦想但缺乏技术基础的人拒之门外。
为了降低 " 造轮子 " 的门槛甚至跳过这个阶段,许多游戏初心创作者开始将目光转向各类编辑器平台。事实上,游戏发展史上不乏有利用编辑器诞生的优秀案例,比如奠定了整个 MOBA 电竞发展格局的《DOTA》,就是在 War3 编辑器中创作而来。
(War3 编辑器操作界面)
不过,诞生于早期的 War3 编辑器操作流程设计繁琐,对初学者而言仍有不小的难度。随着 UGC 创作潜力被 Roblox 等一系列平台进一步挖出,游戏编辑器的发展愈发开始倾向于简化,国内厂商也纷纷布局这一领網域。网易自研的 Y3 编辑器,就在这样的背景下应运而生,并且很快受到了广大游戏创作者的欢迎。
(Y3 编辑器操作界面)
不看不知道,目前 Y3 官方平台上的地图创作者已经有上万人,创作出的优质 RPG 地图也有 1000 多款,塔防、动作、射击、RPG、生存等各个类型百花齐放,甚至已经有不少创作团队通过 Y3 编辑器实现了财富自由。用 Y3 编辑器创业做游戏,已经成为了相当火热的新赛道。
在这条追求零基础创业的路上,为什么越来越多的创作者都不约而同地选择 Y3 编辑器?跟随我们走进创作者的视角,你应该能对他们的创作历程和心路体会以及 Y3 这款编辑器本身,拥有更深刻的了解。
先迈一步
涅槃是名图堂工作室的主策划。曾经的他是一名全栈工程师,和大多数 IT 男一样在大城市里奋斗着,过着 996 的日子。生活过得像一场吃鸡游戏,不进则退,稍不留神就可能被淘汰。每天都在写代码、改 Bug 中度过,日子逐渐变得枯燥乏味。
终有一天,涅槃下定决心离开了大城市,回到了家乡的小县城。他想要为家庭多担待一些,也想找回生活的意义。某天晚上,他在网吧和朋友开黑玩魔兽 RPG 游戏,朋友知道他是开发出身,便半开玩笑让他也做一个自己的地图玩玩。
都说每个 RPG 玩家心中都有一个自己创作地图的梦想,只是苦于没有合适的工具和机会。35 岁的涅槃本人对编程的理解与功底比普通人要深刻得多,自然知道传统的游戏开发是一个极其艰巨的过程。搭建引擎、优化算法、设计架构一套下来,不说成本多少,开发周期动辄都需要一年以上。
但把热爱变成事业是多么诱人的一件事。机缘巧合之下,涅槃开始了解魔兽 RPG 地图,也接触到了当时刚上线不久的 Y3 编辑器。久经码场的他摸了两天很快就实现了精通,并且发现 Y3 使用的架构相当直观,很适合用于 RPG 地图这类 MOD 内容的开发。Y3 大量基础代码进行了 " 打包整理 ",作者只需要输入一句话,就能实现看似复杂的整个模块。
涅槃找到志同道合的发小小帅,两人一起成立了名图堂工作室。小帅完全没有开发经验,合作创立工作室,一方面是热爱游戏,更重要的是相信涅槃。在体验了 Y3 编辑器后,他也得出了和涅槃差不多的认知。
想要实现哪些想法,通过 Y3 的 ECA 触发器直接输入中文即可,所见即所得,不需要像以往开发工具那样面对一串串英文字元。地图作者能够如同搭积木般快速开发出功能丰富的 RPG 地图,所见即所得,不用陷入繁琐的代码细节中,从而将更多精力放在游戏性和创意上。
万事俱备,只欠团队。考虑到初创阶段的资金限制,他们就直接去网吧捞人,并发掘了一批热爱游戏、富有潜力的种子选手。得益于 Y3 编辑器简单易用的特点,即便是零编程基础的成员,也能在短时间内快速上手。团队在短时间内制作了《名将疯狂》和《骰子仙侠》两张爆款地图,上线几个月收入就超过了 100 万。
和团队快速磨合后涅槃发现,Y3 的高效和生态都是其他工具无法比拟的。在头腦风暴环节,团队成员可以尽情想象,提出各种有趣的玩法创意。而 Y3 的高效性则让这些创意能够以最快速度被实现和验证,大大缩短了迭代周期,提升了开发效率。
Y3 成熟的玩家生态是作品成功的另一大关键。活跃的玩家社区为开发团队提供了宝贵的灵感来源。通过与玩家的深入互动,团队能够及时获得玩家反馈,了解他们的真实需求和创意想法,一些社牛玩家更是直接参与到了游戏设计讨论中。这种即时互动不仅带来了创意源泉,也让涅槃真切感受到,在 Y3 的社区中有许多志同道合的伙伴,热爱从来都不孤单。
(《名将疯狂》游戏界面)
你或许不敢想象,名图堂的 9 名团队成员们来自各行各业,自媒体、服装设计、电商运营、甚至连滴滴司机和快递小哥都有。团队成员的多元化背景,也从另一个侧面佐证了 Y3 编辑器的普适性。Y3 让写代码变得更容易,懂游戏和有创意才是关键。而创意与热情并不会被行业知识所阻碍,这也令他们的个性与才能得到了展现,有机会聚集在一起追求同一个梦想。
游戏上线后的成功,不仅为团队带来了可观的收益,更重要的是验证了 " 轻技术、重创意 " 这一开发模式的可行性。这种正向反馈会进一步激励团队在后续开发中保持创新勇气,大胆尝试更多可能性。方向正确,剩下的就是执行力的问题了。
放慢脚步
谈到执行力,同翼团队在成都的工作节奏有着意外的 " 松弛感 " ——团队成员往往睡到自然醒才开始新的一天,可能要到中午甚至下午才进入工作状态。但这种随性的作息,反而更能激发他们的创造力。做游戏的灵感来源是一件挺玄学的事,没法在压力下催化。
(大中午空无一人的工作室)
据主策划鸽子康描述,当时的同翼团队全员只有 4 个人,除了自己先前用过 WAR3 编辑器外,其余成员均没有游戏开发的经验。而正是这样一个草根团队,却凭借一款名为《暴走英雄》的作品,在短短数月内实现了 600 多万的流水。
虽然不是专业开发人士,但他们都对游戏玩法有着自己的理解。先是选择了流行的吸血鬼幸存者 like 玩法,并在同类游戏多为单人模式的情况下,加入了多人联机元素,精准地击中了玩家的痛点。
有具体的方向后,实现起来就很简单了。Y3 编辑器内置了大量的游戏素材,角色模型、技能特效、音效、翅膀外观等等应有尽有。素材质量达标且种类丰富,开发者无需自己从零建模,直接调用即可,大大节省了美术资源制作的时间和成本。
几十种英雄、数百种武器道具,再加上继承自团队过往思路特色的系统如宝物、神符等,逐渐让《暴走英雄》的内容饱满且特色鲜明。武器道具间可以合成并形成羁绊,随机性和重复可玩性都很高。
得益于 Y3 编辑器优秀的性能处理,《暴走英雄》即便在大量怪物出现的情况下,也能保持流畅的运行速度与顺滑体验,很快收获了诸多玩家的好评。
同翼团队仅用了 6 个月左右的时间,就完成了从第一次接触编辑器到游戏上线测试的一条龙工程。上线后,同翼团队也在持续打磨优化,推出 PVP 等新玩法,有效地维持了游戏的热度和玩家活跃度。
由于 Y3 编辑器是一个相对年轻的平台,整个生态还处于发展的上升阶段,尚未出现那种动辄数十上百人的大型游戏开发团队,更多的是像同翼这样的小团队或个人开发者。在这样的生态中,还没有形成明显的头部效应,各个团队之间的实力差距也不太大,竞争的激烈程度相对较低。
而目前平台提供的种种便利,都有利于催生出更多富有创造力的游戏作品,这对众多独立游戏开发者来说未尝不是一次良机。像同翼这样从零开始组建团队入局,虽然起点较低,也完全有机会逐渐建立起自己的里程碑,并且不会像传统游戏开发团队那样承担太大的压力与风险。
永不止步
与前面两个故事相比,秋日可能与游戏的渊源更深些。他曾是《炉石传说》直播圈的知名主播,以一手爆牌贼卡组闻名于众。退居台下几年后,当秋日再次出现在大家的视野中,已经是以游戏制作人的身份了。
身为一名资深的自走棋游戏爱好者,秋日不仅沉浸于游戏的乐趣中,更常常思考如何改进和优化现有的玩法。日复一日,这些想法在腦海中累积、发酵,最终催生了他亲自开发游戏的决心。
(前《炉石传说》主播秋日)
于是,秋日和他的团队推出了他们在 Y3 平台上的首款作品《斗将》。这是一款 8 人对战的 PVP 游戏,虽然也采用了类似自走棋的经济系统,但在战斗形式上却做出了差异:
玩家只需要专注于培养一名武将,通过不断收集强化羁绊来与其他玩家进行 PK。这种独特的玩法设计很快受到了平台上大量玩家的欢迎,秋日多年游玩自走棋积累下来的思考与理解也得到了更广泛的认可。
(《斗将》的玩法为独立部門个体的自走棋)
选择 Y3 作为游戏开发平台则是秋日深思熟虑的结果。作为国内团队自主研发的编辑器,Y3 不仅有网易这一游戏巨头的背书,更有着高度的可用性和对国人友好的设计。此外,Y3 完善的商业化渠道和运营扶持,也给秋日团队吃下了一颗保底的定心丸。
(Y3 编辑器内部提供了大量预设可用的网易游戏素材)
《斗将》的开发过程只有短短两个月,但却凝结了整个团队的心血。就算曾经是一名老练的主播,秋日也承认自己在许多方面还有很多需要学习的地方,游戏开发不同于单纯的玩家视角,需要考虑的细节和因素远比想象中多得多。这个过程中,秋日经历了多次自我怀疑和反复修改,但他始终坚信,每一次经历都是团队宝贵的财富,都在为下一次成长做铺垫。
如今,秋日团队一手打造的《刀刀兄弟》也已经登陆平台,而这款产品早在 Dota 游廊上受到了许多玩家的追捧成为热门玩法。与游廊版本相比,Y3 编辑器版推出的《刀刀兄弟》已经进行了全新的迭代更新。秋日团队在游戏开发过程中积累的经验和玩家反馈,都被充分运用到了这个新版本中。
尽管主播和游戏制作人之间或许是隔行如隔山,但秋日用自己的行动诠释了永不止步的意义。而 Y3 编辑器,则为无数像秋日一样的创作者怀揣着的梦想,提供了可以实现的平台,证明每一个不平凡的游戏创意,都有机会绽放出属于自己的光芒。
结语
不难看出,Y3 编辑器确实为那些在行业边界徘徊的新人打开了一扇明亮的天窗。即便是一些有着更高要求的游戏制作人,也可以利用它快速制作出可运转可验证的 demo,再根据自己的需求和能力实现更加定制化的游戏内容。
或许上文讲述的这几个故事或多或少都有点失意再起的爽文味道,但笔者也并非鼓励大家都辞掉工作,一头扎进低代码平台做游戏淘金。每个人的人生道路都是不同的,适合自己的才是最好的选择,而游戏开发也是一个需要长期投入和不断迭代的过程。创意、点子以及高昂的热情都只是开局的引子,更需要开发者具备强大的决心和意志,就算使用再方便的编辑器也是一样的道理。
当然,对于那些对游戏开发感兴趣的人来说,尝试一下 Y3 编辑器不失为一个足够从容的选择。或许就此你会发现自己在游戏开发方面的潜力,从而像文中的几位开发者一样,开启一段全新的职业生涯。而当你踏上这条路,便会发现还有成千上万志同道合的人与你同行。
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