今天小编分享的游戏经验:《诡门》前瞻评测:双重设定下的诡异故事,欢迎阅读。
在任何游戏荒的时刻,恐怖游戏总是来者不拒。在获得《诡门》的测试资格之前,我没有听过这部作品。在此之后,我似乎通过几张截图发现了秘密:它似乎是由两种风格合二为一的作品,且不论玩法与题材。这也让我对它产生了莫大的好奇。
诡门丨 Unholy
开发商 : Duality Games
发行商 : HOOK
发售日:即将推出
平台:PC/Steam
属性:冒险、解谜、恐怖
需要声明的是,我体验的《诡门》Demo 内容局限于前三章的部分片段,流程总计约 40 分钟。不过虽然是以片段的形式呈现,它仍然给我留下了深刻的印象。
就比如开场和故事的引子。《诡门》在这方面似乎不打算做什么诡计和遮掩。你扮演的是一位承受丧子之痛的母亲,且又要回到曾经的公寓——伤心之地去寻找一些过往的痕迹。这显然是一个即将迎来展开的地方:你会知道逝去的孩子将成为某种恐怖情节的介质,——事实也的确如此。
很快,当你回到曾经的房间,翻找出一些物品后,场景发生了变化。安静的房间变得毛躁起来,窸窸窣窣的声音开始出现。你意识到了这是基于某种力量而唤起的思念情绪,于是很快眼前出现了孩子的虚影,并转化为一场黑暗中的疯狂追逐。
我喜欢本作制造恐怖感的方式,它走的不是 JumpScare、而是正经的氛围流。从一开始在楼下,一切就都是那么安静:整面高楼前的花园波澜不惊,只有一些玩耍的孩童和乱七八糟的告示牌,映射出母亲的心境。顺带一提,基于苏联的背景设定,这个游戏中的建筑样式太让我有亲切感了,几乎就跟我家隔壁的小区一模一样。
进入大楼后,空荡荡的楼道和房间一度让我以为会出现惊吓鬼,实际上也没有。即便在之后灯光熄灭,于一片昏暗中追逐孩子的过程,也是安静的,是总让人期待着发生些什么却又没有发生的感觉。
正是因为这种巧妙设计出的安静,使得一丁点的声音和一些不起眼的角落都变得敏感起来。当我在家中搜寻钥匙的时候,偶然轻微的开门声会让我打一个激灵。而公寓的窗户似乎有着某种意象,让我不得不驻足许久去研究它。哪怕本作的画面不能称之为优秀,这种细节上的设计感也让人欲罢不能。
可以说到此为止,本作带给我的印象是典型且富有巧思的恐怖游戏。但接下来它在流程上的转折出乎我的意料。正如我在前言中所说的那样,本作被鲜明地抽成两部分,一部分是我提到的恐怖片段,另一部分——它可能与你想象得有出入——是潜行与解谜,并附带一些动作元素。
在追逐孩子的虚影到达地下室后,女主遇到了一个女巫似的角色,后者向她坦白这一切的实情,告诉她——她的孩子被困在了一个名为无限城的世界。当我玩到这的时候,我坦然地推测这个世界是女主心中的幻想世界,并非是真实的。而接下来的一幕不如我所料:女主戴上一副面具,眼前的一切变了,似乎穿越到了一座中世纪风格的幻想城镇,而她誓要消灭发表演说的祭司。
玩法也在这来了个大转折:由单纯的步行模拟器似的探索,变成了有一定动作元素的潜行解谜。女主手中多了一项利器:一把弹弓,可以利用光珠似的子弹射击目标。
谜题并不难。如运用弹弓打击探照灯为自己创造通路,或者躲避巡逻敌人的视野 ; 最难办的是循着线路的踪迹找到开关,在获得密码后将其打开。在这个过程中,主角可以随时更换面具以激活鹰眼似的效果:识别出周围可互动的人物与物体。在我看来,这显然是一个有些超纲的设定,像极了那些正统的近未来题材游戏。
不过回头一想,我似乎也没有真正摸清这个游戏的套路是什么。从表面上看,它讲述的是母亲丧子之痛后出现的幻觉或逃避态度,因而有了续写恐怖故事与反转的基础。但从游戏层面看,本作似乎想把这种设定转化为 " 母亲在精神世界中通过扮演英雄来拯救孩子 " 的形式。当然,我只玩了 40 分钟,不确定它是否真的会这样设计,但这可以解释为什么在开篇的心理恐怖桥段后立刻加入了动作戏码,这样的反差感背后一定藏着反转的诡计。
女巫的台词也是如此:她直接挑明了所有人都陷入了女主的精神世界,而她也必须进入到面具背后的 " 无尽城 " 来寻找孩子。以面具为手段,在两个世界中切换,使得我产生了一些 " 头号玩家 " 之类的既视感。但我也不确定是否如此,只是碍于这种摇摆不定的悬念,让我对它的下一次测试——或者说完整版游戏——产生了更多的兴趣。我也会继续关注本作的动向,等待下一次分享的机会。