今天小编分享的游戏经验:7天流水2000万,又一款新品“抄”明白了,欢迎阅读。
赶在假期末尾,一款名为《深岩银河:幸存者》的新游快速蹿红,自 2 月 14 日上架的一周内,它已经卖出 50 万套,按照首发折扣来算,其流水已经超过 1890 万。
听名字就知道,这又是一款幸存者 like 游戏,但与以往的同类游戏不一样的是,这款新作并非纯原创,而是有着《深岩银河》这款畅销产品的 IP 打底。《深岩银河》可不简单,这是一款科幻背景的第一人称矮人挖矿游戏,自 2018 年发售以来总销量超过了 800 万。
《深岩银河》各年份销量
回顾往年能发现,幸存者 like 品类里,自《土豆兄弟》之后大幅创新的产品也越来越少,每年拿得出手的首周 10w+ 销量新品(如去年的《通神榜》《清零计划 2:天启派对》等)也屈指可数,7 天卖出 50 万套已经称得上品类爆款。
只不过,这个品类通常是小成本原创产品扎堆的根据地,很少有大 IP 产品入局。《深岩银河:幸存者》的出现,似乎在推着幸存者 like 品类进入大玩家拼杀阶段。
01 用 IP 特色形成差异化
《吸血鬼幸存者》的轻 rogue 模板非常容易模仿,但要在模仿到位的基础上做出差异化则十分困难,过往产品的解决思路五花八门,这里不做展开,但总体上与《深岩银河:幸存者》的策略都不尽相同。
《深岩银河:幸存者》的差异化特色,几乎都是依靠已有 IP《深岩银河》的要素来搭建的,基本上可以概括为:幸存者 + 矮人挖矿。
挖矿这个特征要素,虽然乍看与前作差异巨大,毕竟前作采用纯 3D 环境 FPS 玩法,与新作的俯视角平面作战的感受截然不同,但从本质来说,又称得上一脉相承——它们强调的都是 " 边挖边杀 " 的险中求财体验。
《深岩银河》
玩家一边面对汹涌而来的异星怪物,一边要尽力探索矿洞挖到稀有的矿物,最后在局外利用探索的收获强化自己。不过前作侧重 FPS 的玩法,局外成长聚焦于枪械搭配和枪械模组的配装,局内注重的是配合和技巧。
《深岩银河》的配枪
新作《深岩银河:幸存者》则是大幅度保留了前作的大框架和设定,比如最多同时持有 4 种武器的设定,武器伤害类型设定,不同地貌的设定,以及不同矿物种类的设定。与此同时,在层层深入地下、获取资源、刷怪 & 局内成长等方面,保留了幸存者 like 游戏的爽感。
《深岩银河:幸存者》
实际游戏当中,武器系统会自动攻击,并通过更新来强化不同的能力,比如基础伤害、换弹速度、暴击爆伤、元素伤害等等,而且这些武器基本对应了前作中每个职业的可选武器。
而挖矿是一套独立的动作,玩家需要在有限的地图中寻找矿物进行挖掘,或者通过挖开通道躲避虫群的围攻,甚至是依靠虫群的地形破坏来实现更高效的挖矿。
除了常规的杀怪更新以外,挖矿也能获取少量经验,同时红黄矿物也可以在局内每个小关卡结束后,用来购买提升局内战力,这一点明显借鉴了《土豆兄弟》的设计,在杀怪和更新之外多了一条 " 获取货币 " 的成长途径,让局内玩法多了一条资源运营的路线。
此外还有不少的细节设计都源自前作的经典要素。比如挖矿所得的稀有矿物可以用于局外基本能力的提升,新作也引入了前作的类似设计,让稀有矿物可以卖出和买入,方便玩家选择更想要提升的能力。
又如战局内会出现补给点,玩家只要清空周围的地面,站在补给范围内一定时间就能召唤补给箱,提升局内特殊的加成 buff。
总体来看,《深岩银河:幸存者》与其他幸存者 like 游戏的差异非常明显,小型地图、多障碍物矿洞场景、高压力的密集怪物潮、以矿物为基础的资源体系……无不是遵循前作要素设计出来的。而且这些要素融入幸存者 like 体系以后,已然形成了足够有趣的框架。
02 好的框架决定后期上限
但不得不说的是,《深岩银河:幸存者》的评价只有 84%,远没有前作 97% 的好评如潮那么高,玩家给出差评的原因,多数指向了 " 内容少 "" 不够爽 " 等细节。
诚然,刚开始 EA 测试没多久的这款游戏,还远说不上完美。它做得好的地方在于,游戏的体验流程紧凑刺激,采用小型地图的设计,不让玩家无止境地刷、掐时间通关,而是用类似《土豆兄弟》的做法,把局内分割为多个小关卡,让玩家迅速结束一次战斗,然后进入商店用资源换成长。
但它的缺点也很明显。比较基础的缺点,就是 EA 游戏常见的内容丰富度不够的问题,比如怪物种类少、地图少、成长偏数值变化少等等。更进一步的缺陷,则是对玩家体验照顾不到位,削弱了 " 爽 " 的反馈。
举例来说,游戏在每个小关卡击败 boss 后,会进入 30 秒倒计时,让玩家寻找救生舱并逃脱,但由于怪物太密集,一路上逃过来的时候势必会击杀不少怪物,满地都是经验球,没让人看了难免觉得浪费,甚至因为看得见捡不着而上头。
又如玩家角色的基本动作只有挖矿和跑路,身上装了多把武器却没有战斗动作,甚至没有手持武器,游戏中难免给人造成错位感。此外,在怪物密集的时候遇到稀有矿物,资源获取与走位秀技的需求就会产生冲突,而游戏中缺少冲刺、回避等可操作的动作,只能肉抗怪物输出,也大大降低了玩家自主掌控回避技巧的反馈感。
结合游戏的更新路线图来看,内容丰富度的问题很容易解决。毕竟原作地图、怪物种类都十分丰富,更新到游戏里几乎不需要什么创意成本,多数照搬即可,顺带扩宽一下武器池、成长能力池,内容丰富度就上来了。
后续更新主要包括机械小助手的更新、地形多样化、遗物多样化、精英怪多样化、任务、boss、事件、皮肤等等
需要留意的还是体验优化的问题,比如资源浪费的问题,《土豆兄弟》在每关结束后会全额回收资源,在下一关逐步补偿;还有一些游戏则是在每关结束后,立即吸收视野范围内的经验球,至少让人眼不见心不烦;此外还可以增加全屏吸收道具的数量,或者在机械小助手的能力上做文章。
不过瑕不掩瑜,《深岩银河:幸存者》如今已经搭了一个好框架,后期产品的上限绝对不低,吃 IP 的老本就足够它更新完善 N 个版本了。
03 IP+ 幸存者 = 财富密码?
现在看来,《深岩银河:幸存者》背后早已写下 " 已有 IP+ 流行玩法 = 爆款新品 " 的公式。
这种策略虽然套路,但胜在产品能获取一个极高的起点——对比前作《深岩银河》,新作 7 天的销量就赶上了前作第一年的总销量了。
IP 的基础认知度确保了,只要新作做得不烂,就少不了人买账。而新作选择的玩法模型足够流行,说明其乐趣本质更容易被大众捕捉,类似幸存者 like 这种体量更小品类,制作门槛也比 3D FPS 低得多。
当然这种策略也有挑战,首先 IP 背景要适合新玩法,《深岩银河》的异星矮人挖矿设定本就充满危险," 幸存者 " 味道拉满,否则新作也不能直接套用幸存者 like 模板。其次老粉的高要求以及对新品类的细节把控,也决定了新作的成败。
不过说回来,《深岩银河:幸存者》借助自身 IP 影响力和流行品类打开市场的思路,确实是个快速制作有趣产品的方法,更重要的是,不论对老粉还是品类爱好者来说,这类产品都不愁销路。