今天小编分享的游戏经验:再度登顶免费榜,数代TapTap超9分,谁还敢低估小众赛道的奇迹?,欢迎阅读。
大家还在讨论中式恐怖行不行时,纸嫁衣早已成了新生代的偶像剧。
文 / 秋秋
纸嫁衣新作的上线,越来越像某些大作发售了。
至少从社区氛围来看,大批用户不吝于为这次《纸嫁衣 5 无间梦境》(下称纸五)的上线造势:比如在微博狂刷相关话题,上线一小时就讨论出了超 1000 万的单话题阅读量,将其送上热搜;
或是在 B 站等游戏区 UP 主「下饭」,为大量视频贡献了数十上百万的播放量;
如此热度加持下,纸五取得的成绩也远超预期:游戏首日登顶 iOS 免费榜,顺带屠了 TapTap、好游快爆、B 站等平台的游戏相关榜单。
评分方面,纸嫁衣系列五部作品均在 TapTap 上保持 9 分以上,而上架好游快爆的三部作品也都获得了 9.8 分。
更令人疑惑的是,该系列产品不俗的成绩和口碑,还是建立在恐怖解谜这个小众赛道上。该怎么理解小众这个概念?在当前 iOS 畅销榜中,除了纸五,其他字谜类产品都在榜单之外,赛道小到几乎无法挤进主流市场;
而从具体产品来看,恐怖解谜赛道也确实「囊中羞涩」,近几年比较热门的产品,数来数去还是《烟火》《纸人》《港诡实录》……那么,纸嫁衣为什么能顶着小众的 Debuff,一路杀出重围,成为垂类顶流?
01
扎实的卖相,与足够自洽的解谜
「跟看电影一样。」
这是体验过纸五后,葡萄君的第一感受。
简单来说,游戏是对《纸嫁衣 2 玄奘村》(纸二)的延续,重新演绎了纸二女主陶梦嫣被抓去做纸新娘的故事。
为了重新解构这段老故事,制作组用了不少设计手法,来强化游戏的「电影感」。比如纸五的场景依旧保持着前作极高的精细度和写实度,注重光影和物件质感——拿玩家的话来说,「就跟真的是拍摄出来的一样」。
镜面的划痕,和两个台灯制造的光影
纸五的人物设计也兼具美型和写实,人物足够精致,也有自己的特色。而且这种精致不仅只是对话演出的人物立绘,还有剧情过场的人物 CG ——当初《纸嫁衣》(纸一)便是通过女主的人物 CG,吸引了一大批玩家。
纸五女主陶梦嫣的立绘和 CG
同时在前代作品的基础上,纸五强化了剧情演出的多样性。比如场景不再追求统一,除了跟游戏题材关联的剧院、戏台场景外,后续还出现了古村、教室、现代公寓等风格不同的场景。
夜晚的教室和白天的医务室
再比如游戏新增了大量 2D 动画演出,人物动态更加流畅顺滑。
在剧情推进到高潮点,制作组还专门为男主安排了一段水墨风打戏(音游)。
当然,除了游戏的皮相外,纸五的解谜设计依旧在线。
这主要是指游戏自洽的题材解构。制作组保持了对解谜玩法的深度内容包装,让玩家在体验时充满了历史感和仪式感。比如游戏重视史料考据,曾对历史民俗题材典籍二次创作,为游戏打造了以宗教信仰为核心的世界观和解密文案;
玩家整理的纸嫁衣解密文字来源
再比如纸五以戏曲为题材,因此游戏解谜玩法也多以摆弄颜料、脸谱、戏服道具为主。一些简单的华容道、排序、拼图、一笔画等之类需要记忆和逻辑的解密游戏,也被融入了木偶戏、剪纸、雕塑壁画等传统民俗来贴合主题。
华容道玩法和皮影戏解谜
遗憾的是,纸五的解谜逻辑并未跳脱点触式解谜的循环,依旧是搜集物品去解谜,解谜后转到新场景的方式推进,使得游戏体验难免套路——而且就个人体验来说,制作组似乎也在主动减少游戏解谜的体量和重要性,为某些内容让位。
02
恐怖解谜品类的「叛徒」
相信不少人能从几代作品的体验中,感受到一些变化:游戏的解谜内容正在变得简单、更贴合剧情設定。
首先是游戏解谜的逻辑循环更轻度。上面说到的搜集 + 解谜逻辑,在很多解谜游戏,或纸嫁衣前几代中都设计得比较复杂,乃至于一个「密室」中会嵌套两三层循环,延长游戏体验周期。
而纸嫁衣则逐渐改变了这一设计逻辑。随着产品迭代,他们消减了每个「密室」的谜题量,反而设计出了更多密室,甚至相互之间关联,共用一个谜题——这种侧重解谜场景搭建的思路,能在保证体验时长同时,降低解谜浓度,缓解玩家对套路的疲劳感,顺带为游戏剧情提供更多舞台。
纸五逃离第一个密室只需 10 分钟
大半时间还都是在对话演出上
其次,在具体谜题设计上,纸嫁衣也在不断强化引导,放低门槛。比如在纸五最开始的一笔画解谜时,女主陶梦嫣就以「见多识广」,给予了玩家详细教程;第二章中看不懂的棋盘,玩家也能直接掀翻,拒绝解谜。
来源 B 站 @i 卷菜
其实这样多样化解谜的设计自纸二就存在,还因此得到了不少玩家的喜爱和讨论。其中最出圈的,莫过于纸二「莽夫」梁少平放弃解谜暴力开箱、「物理驱魔战士」陶梦嫣一脚踢飞了挡道的阴童子……结合前后剧情来看,此类设计虽然违背了解谜规则,但又跟剧情内容相得益彰。
来源 @友利奈绪大魔王丶
以上两点的设计变化也指向更深层的原因:纸嫁衣的玩法和题材正在为内容让路,剧情、演出、人设和 IP,正在成为这个系列的新核心。
03
借势造内容
但如果再深扒一些,我们就会发现这种「叛徒」行为,更像是某种「身在曹营心在汉」。简单来说,纸嫁衣团队很可能从一开始就以内容为核心,恐怖解谜只是他们为塑造内容而选择的手段。
因为从效果倒推,内容和游戏角色,是纸嫁衣出圈的重要因素。
我们能发现每次新作推出,玩家讨论最多的就是人物关系、剧情演出和世界观,以及夸男女主好看、磕角色 CP、担心剧情发刀等等,呈现出了明显的圈子化特征,而且规模越来越大——仅在微博和抖音,纸嫁衣相关话题就有数亿的阅读量或播放量。
能实现这样的成绩,客观上跟恐怖解谜的特性有关。
首先,解谜玩法使制作组能以较低的成本,保证游戏故事的代入感和可玩性,而恐怖题材又在此基础上,放大角色的情绪,让其行为动机、品格形象足够真实,具备感染力。
比如纸五男主是内心戏很足、但面对异性说不出话的内向性格,在剧情高潮时,他战胜恐惧为女主挡刀,这种前后强烈反差,能让角色形象快速立体起来。
另一个典型案例是陶梦嫣,因为其擅长吐槽各种迷信设定和物理驱魔,跟游戏恐怖题材形成强烈反差,从而成为游戏高人气角色——这也是只能在恐怖题材中才能实现的设计手法。
纸五陶梦嫣
其次,在产品之外,恐怖解谜类型也能带来更多的观赏性,比如看主播被谜题急得挠头抓腮,或者跟「前方高能」的弹幕一起,体验被淡化过的 Jump Scare ……这些都是恐怖解谜游戏天然具备的传播价值,这也是纸五上线后,能在 B 站短时间内收获大量爆款视频的重要原因。
对于害怕的玩家来说,看主播解说
也是一种优质代餐
当然,恐怖解谜带来的优势更多算是锦上添花,纸嫁衣团队一直以来都很重视叙事情节和人设打造。就像他们在推出纸二时,就打通了历代作品之间的剧情场景、人物关系,并且明确提出了「纸嫁衣宇宙」的概念。
有玩家分析了游戏时间线和人物关系
在这种 IP 导向的设计思路下,纸嫁衣系列经过了玩法验证(《十三号病院》)、题材确立(纸一)、IP 概念明确(纸二)、IP 内容完善(纸三至今)……乃至昨天上线的纸五,已经具备了成熟 IP 产品「卖情怀」的特征:
游戏主角沿用了人气最高的二代女主,剧情中也穿插了大量前作情节、人物和场景,甚至会被做成梗来强化品牌印象。
比如纸二的「七月半,嫁新娘」桥段,被纸五男主搞错成「七胖嫁新娘」;每部作品葬尊雕像都要掉一次头……这些独属于纸嫁衣 IP 的记忆点,会随着产品迭代逐渐形成跟玩家的默契,为游戏破圈制造动机和话题。
官方带头整活葬尊……
04
结语
更有意思的是,纸嫁衣 IP 主导的设计思路,其实也反过来打破了恐怖解谜品类的固有印象:
传统解谜游戏大多属于一次性消耗品,玩过后游戏的价值就会大幅下滑。但纸嫁衣这种强剧情、强人设的设计,会促使玩家追求角色感情体验、探索游戏细节和彩蛋,从而反复体验游戏,为产品和 IP 提供更长期的积累。
这种情况的直接证明,就是每当纸嫁衣新作上线后,前代作品也基本都会重新出现在垂类免费榜前列。
当前字谜类型免费榜,如果不是纸四下架了,
估计 TOP 5 要被其包揽……
最后不得不说,纸嫁衣确实是当前市场下,厂商通过专注内容而引发的奇迹,虽然摸遍产品的设计思路和营销打法,也很难将其复刻,但相信产品成功背后的态度和经验,还是能给如今的游戏市场提供一些思路。
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