今天小编分享的游戏经验:9名“阿宅”的心血:这款被说“压根没听过”的游戏,今天惊艳登场,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 西泽步
测量叙事游戏新角度。
如果你希望在中式恐怖的氛围下与二次元美少女们共同经历一次光怪陆离的 RPG 冒险、对于都市传说和怪力乱神等灵异事件抱有猎奇的探索心态、或是对 DBG(牌库构筑)+Roguelike 玩法的游戏充满热情,那么《厌山夜话》(" 厌 " 读作 y ā)将会是一部值得一试的作品。
(划重点:现代志异卡牌 RPG)
参加过 2023 上海 WePlay 文化展的朋友,或许与这款独立游戏在小小的展台有过一面之缘,但我相信目前大部分人应该压根没听说过它。一方面,是由于《厌山夜话》当下仍处在紧锣密鼓的研发阶段,在 Steam 只提供了一个试玩的 Demo 版本;另一方面,这款产品也尚未展开过大规模的宣传活动。
不过,当我花费 2 个小时左右打通 Demo 之后,内心无比期待故事后续发展的那份急迫,让这款游戏的正式版马上出现在了我的愿望单里。好吧,我得承认它的选材挺符合我的胃口。
(我作证,这是真的)
我并不打算给志异怪奇题材的《厌山夜话》贴上一个小众向的标签。相对的,Demo 版本在立人设、写剧情、编玩法这三个方面都 " 端得一手好水 ",让我相信其正式版能够同时满足二次元爱好者、恐解游戏爱好者以及 DBG 爱好者这三类玩家较为深度的需求。当然,要是你恰好和我一样兼爱这三类,那么就是三倍的快乐!
《厌山夜话》的背后,是由九名自称阿宅的青年组成的「夜话工作室」。简单的团队规模与并不朴素的制作志向间形成的反差,勾起了我对这个团队的好奇。对他们而言,《厌山夜话》不止是一款处女作,更是三年来夙夜匪懈、倾注了无数汗水和创意的「心血之作」。
那么,是什么力量激励着这个小团队不断前行,将具有挑战性的梦想一步步转化为现实?在游戏开发的过程中,团队秉持着怎样的设计逻辑与创意?这款初出茅庐的作品,又承载着他们怎样的愿景?
为了揭开这些面纱,手游那点事邀请到了《厌山夜话》的制作人黄昏,他与我们细细分享了游戏内容的构思与见解,也聊了聊创作途中的心路历程。希望接下来的内容,能让你对《厌山夜话》这款游戏本身,以及这群追梦人的台前幕后,拥有更具体的了解。(注:以下内容存在试玩版剧透)
让叙事类游戏变得更 " 好玩 "
一款游戏是否适合玩家,或者说,玩家初步认可一款游戏,大多还是要看 " 第一印象 "。快者如手游,仅仅 5 至 10 分钟的体验,就足以敲定地位或是去留;慢者如 Steam,所谓的 "2 小时退款期 ",也成了统计销量最大的变数。但无论如何,在尽可能短的时间内展现出产品的核心魅力,已是开发者设计游戏的共识。
那么,《厌山夜话》希望展示的核心魅力是什么?如果以纯正的恐怖游戏标准去看待这款游戏的 Demo,在开局相当长的一段时间内,玩家都看不到称得上特别恐怖的镜头。这说明,恐怖只是《厌山夜话》的题材要素之一,并非其唯一卖点。
取而代之的,是游戏中的写实风厚涂背景搭配穿插乱入的各式怪力乱神,营造出了一种均匀而持久的压迫与吊诡感。在某种程度上,这种氛围与怪核、梦核、阈值空间等网络艺术的那股 " 似幻似真 " 有几分相似。
(柜子里看起来什么都没有,却因场景细节的烘托而让人感受到危险)
《厌山夜话》的设计哲学在恐解叙事类游戏中显得与众不同。比起先来个 " 下马威 " 让玩家大惊失色,游戏的前期流程更多是在铺陈氛围、认真叙事、留下悬念以及——引导玩家理解玩法。
没错,玩法内容在《厌山夜话》中所占的比例,放在叙事类游戏中绝对是高出一截的。黄昏与我分享,这是自产品立项之初,团队便坚定不移追求的目标。
身为一名涉猎广泛的叙事游戏玩家,黄昏深知不少玩家对叙事类游戏存有这样的惯性印象——它们的故事也许质量不一,但共同点均是缺乏实际游玩的内容。" 步行模拟器 " 等外号,便是玩家群体对叙事类游戏常用的揶揄。
(如今," 步行模拟器 " 已经脱离了嘲讽意味,甚至成为了一个品类标签)
黄昏希望在这方面做出点突破,让玩法系统能够正向增强游戏的叙事部分,达到 1+1>2 的效果。
实现这样的融合并非易事。黄昏也清楚,这可能会让那些对恐怖题材抱有期待的玩家在初次体验时难以建立正确的预期。但尽管如此,他们还是这么做了。
黄昏顾虑的缘由,其实在游戏开头我们就能有所感受。身为职业驱魔人的阿伯和少女,为了介入筒子楼的「夜游」事件,在一条昏暗的弄堂会合。二人简单地寒暄了几句,阿伯便向少女派发了第一单任务:为这位被 " 猫鬼 " 所缠的女子驱邪。
按理说,这位女性略带神经质的掩面哭泣姿势,应该差不多要进入 " 高能预警 " 的环节了。
(转头来一句 " 哇袄!" 也不奇怪吧?)
但是高能并没有发生。想象一下,你本来已经做好了被 " 突脸杀 " 的准备,真正突脸的却是一场卡牌战斗与随之而来的新手教程——对玩家造成的这种落差感,恐怕是在叙事游戏中加入重度玩法难免要承担的风险。
" 如果可以的话,我们希望玩家能将《厌山夜话》视为一个略带复杂的 RPG 游戏来体验。" 黄昏带着拜托的语气向我表达了这个愿望。
(初次见面就开始打牌!)
不过话说回来,为了达成 " 强调玩法 " 这个目的,这样的前期处理倒也足够直白。就初战来看,玩家感受到的是一套比较经典的 DBG 玩法。每回合根据携带的卡组随机发卡,需要充分利用每回合刷新的行动力,对敌方进行最高效率的输出。由于提供了强力的角色和卡组,第一场战斗并不困难,玩家还可以初步体会到卡牌对抗的核心爽感。
到了后面,名为 " 厌胜战 " 的 DBG 玩法部分一直很有存在感。战斗、探索、剧情以 3:4:3 的比例,成为了《厌山夜话》的三大核心组成部分。" 厌胜 " 一词源自巫术术语,同标题一样," 厌 " 读作 "y ā ",即通过诅咒等方式来压制恶灵。
为了进一步凸显厌胜战的驱魔特色,给战斗添加变数与沉浸感,团队不仅为每项 buff 都赋予专有术语、加入了各种道具(主动使用的消耗品)与 " 厌胜物 "(被动生效的法宝),还创造了名为「臆想破坏」的创新机制。
(收集稀奇古怪的道具为己所用)
简单来说,这是一个能够通过破坏或保留文字来影响战局的系统。怪物每回合会刷新一些漂浮在身边的「臆想文字」,它们可以被攻击破坏,但如果回合结束时仍没有被破坏,它们就有可能对玩家附加 debuff 等威胁。
这便生成了两种截然不同的战斗方式,玩家可以选择击破「臆想文字」稳扎稳打,或是直接忽视它们,输出怪物本体速战速决。
与此同时,卡牌也因效用不同被划分为了蓝色的理性牌与橙色的感性牌两个大类,到底是 " 晓之以理 " 还是 " 动之以情 ",全凭玩家自己的战前选择。
每次击败怪物后,玩家还将有机会随机收集到更强的卡牌与道具,不断提升卡组战力。
(DBG 还是得搭配 Roguelike 才够爽)
值得一提的是,在游戏正式版中,「臆想破坏」机制的运用还将影响到「隐藏数值」,数值的变化亦会对游戏的剧情进程产生更多分支的影响。联想到正式版至少有 22 小时左右的体验时长,玩法与叙事结合得可谓是相当深入了。
(Demo 版只占全流程的 8%,所以玩不到这个机制)
话说回来,「臆想破坏」这种言灵论破般的对决确实很酷,也让《厌山夜话》的 DBG 玩法部分拥有了区别于同类产品的记忆点。不过,创新是需要玩家付出学习成本的。
关于这点,黄昏与我分享到,通过設定死亡判定机制和难关,引导玩家对新内容进行探索与试错,同样也是团队在玩法与叙事结合上进行的尝试。
(游戏中的一些机制往往不会直接塞到教程里,而是有一个 " 尝试→引导 " 的过程)
此外,游戏还会通过死后剧情、死后提示甚至死后奖励等安慰方式,进一步减轻玩家的挫折感。这使得玩家在经历过死亡与失败之后,能很快拥有再次重整旗鼓的动力,并逐渐接受失败成为游戏正常体验循环的一部分。
(失败数次过后获得的强力道具)
总体看来,游戏针对玩法难度做的平衡确实取巧,DBG+Rougelike 的核心玩法路线也经得起推敲。" 让叙事游戏变得更好玩 " 这一小小愿景,最终在玩法上造就了《厌山夜话》独一无二的新奇体验。
02
" 鬼打墙 " 时,转角遇见的是 " 美少女 "?
针对《厌山夜话》中的剧情与探索部分,团队同样倾注了不亚于玩法设计的热忱。或许,将这份专注称为 " 对梦想的执着 " 会更贴切些。
书接上回,玩家以职业驱魔人的身份大致了解玩法基础与故事背景后," 大佬体验卡 " 到期,才算正式迈入了正篇剧情流程。玩家扮演的角色是一名不信邪的保险推销员杭世麒,一场突发在中元节的葬礼,阴差阳错地将他与那幢诡异的筒子楼扯上了联系。
夕阳西下的街区、摆满杂物的房间、视野昏暗的楼道 ...... 不难看出,《厌山夜话》避开了中式恐解常见的传统古典风格,尝试用另一种更为现代的视觉风格来重新诠释经典元素和老旧都市传说。
(平涂风格的角色利用灵活的 spine 动画,能与厚涂写实场景实现多种互动)
现代化的架空背景,赋予了剧情创作极大的自由度。而贯穿《厌山夜话》剧情的配角,自然少不了形形色色的「怪力乱神」了。据黄昏介绍,目前游戏中的怪物类型,包括小怪和 BOSS,合计将超过 70 种,这在同类游戏中可算得上是相当可观的数量。
怪物的设计灵感来源丰富多样:都市传说、校园怪谈、超自然事件、童年阴影,都构成了《厌山夜话》的素材库。
例如,玩家在 Demo 版遭遇的 boss" 猫脸老太 ",其原型就是东北地区上世纪末的一个著名都市传说。在玩家正式遭遇 " 猫脸老太 " 之前,途经的某些区網域隐含了许多线索,用碎片化的故事预示着该怪物在游戏中的存在。
考据有了," 猫脸老太 " 的形象该如何设计?团队顺着传说的印象,选取无毛猫作为蓝本并将其特点夸张化,设计出了一个头部布满沟壑、发丝稀疏,四肢变异成猫爪并穿着人类衣物的形象。尽管先前我曾宣称游戏的恐怖程度相对较轻,但玩家在背景音乐的衬托下,直视 " 猫脸老太 " 空洞的眼眶时,仍然难免会掉 san。
(据说还有更恐怖的版本,但是团队考虑到体验而进行了克制)
当问及黄昏最为骇人的创作时,他神秘地透露,团队从香港十大奇案之一的 "Hello Kitty 藏尸案 " 中汲取了灵感,将这个案件具象成了一个既有背景故事,又有极具视觉冲击力的怪物形象。至于这个怪物具体长什么样子,那就涉及剧透,不予放出了。
黄昏还提到,团队中许多成员对神秘学、巫术、民俗以及都市传说等领網域怀有浓厚的兴趣。有时候,他们甚至会幻想并创作一些原创的怪物。他们希望结合这些元素与创意,打造一个概念类似于 " 都市传说大乱斗 " 的作品。想法萌生后,团队兴奋地发现,这一领網域尚未被深入探讨,凭借着对这一主题的热爱与坚定的立场,他们才开始了《厌山夜话》的创作。
" 那往游戏里加入美少女,想必也是出于你们的兴趣吧?" 我饶有趣味地问黄昏。
这里的「美少女」,主要指的是 " 古都 " 与 " 楚婧 "。古都,一位神秘的天降系少女,自称是古长林去世后留下的唯一女儿。她专精于一切超自然信息,是玩家的向导与伙伴,也仿佛是所有奇谈漩涡的中心。
楚婧是玩家在筒子楼的探险过程中偶遇的高中生。起初由于对玩家所代表的保险公司怀有敌意,从而对玩家持有偏见。然而,在玩家屡次助其于水火后,她对玩家的态度逐渐软化,貌似还透着点傲娇属性。
如果再加上既冷静又自信的姐姐系角色 " 李姿 ",那《厌山夜话》中可就拥有三位充满魅力而萌点经典的美少女角色了。
" 那当然,谁会不喜欢美少女呢?" 黄昏几乎毫不犹豫地回应了我的问题。不过,他随即也提到了另一个层面的考虑——为了优化探索体验。
玩家游戏中所处的筒子楼结构复杂,如同一座迷宫,在其中迷路到 " 鬼打墙 " 也是常有的事。基于筒子楼的特性,团队将类似 " 爬塔 " 的体验做成了 2D 卷轴式的 " 爬楼 "。虽然从视觉表现上看,游戏探索与《十三机兵防卫圈》有些相似,但在地图设计方面其实更接近《银河恶魔城》的逻辑,力求为玩家提供一种本格 RPG 的探索环境。
(游戏内置的平面地图,玩家可以在上面做标识,要看懂需要费些腦筋)
在此基础上,尽管游戏拥有超过 400 幅风格独特的场景设计,但其整体视觉氛围依旧是偏暗、混乱且压抑的。美少女角色的加入,正是为了缓解游戏探索过程中带来的负面感知。
事实上,市面上不乏将美少女元素与恐怖题材完美结合的作品,《黑暗集会》《寒蝉鸣泣之时》等番剧尤具代表性。它们通过构建主角与二次元美少女间的情感联系,使得故事情节的恐怖与美少女的魅力形成鲜明对比,从而同时强化双方的吸引力。
《厌山夜话》中的美少女设计,也是基于这样的逻辑考量。比如,玩家在探索中受伤后,只要回到存档点找古都就能完全康复,这时候,古都就成了安全感的代名词。玩家还知道,自己并不是一个人在战斗,还有楚婧、李姿等人与自己站在同一阵线。
(古灵精怪的古都,日常感的对话充当了氛围的调剂)
美少女元素对改善游戏剧情探索方面的体验重不重要?重要得不得了。更巧的是,对于黄昏及其团队来说,无论是营造怪谈的氛围还是塑造美少女角色,都是他们的强项和热爱所在。
当一款游戏的诞生是出于开发者的内心本愿,而非纯粹的商业考量时,玩家所能感受到的将不止是游戏内容本身,更像是在分享一份共同的欣喜与真诚。
03
全力以赴,冲刺正式发售版本
将《厌山夜话》从无到有打造成型,三年的历程对于「夜话工作室」的九名成员来说,就像是一场苦修。
既是游戏制作人也是编剧的黄昏,在别人眼中是个拼命三郎。由于人手不足,一人身兼多职亦是「夜话工作室」的常态。更何况,在团队成员平均仅有一两年行业经验的前提下,这个项目几乎是在一张白纸上起的稿。
从组建起步、磨合流程、再到平衡各种工作,压力和困难无时不刻不在考验着他们。作为独立工作室的成员,退路似乎并不在他们的选项之中。" 没办法,硬着头皮做呗。" 黄昏尝试总结这三年来的坎坷,话到嘴边却未能说出,只是淡然表示:" 但我知道,我们选择的道路是正确的。"
黄昏说的没错。团队集思广益的创意与日复一日的构思,令《厌山夜话》避免了 " 泯然于众游 " 的命运。如果用田忌赛马的策略来打比方,在恐解游戏中,它有完整的玩法优势;在 DBG 游戏中,则凭借叙事的深度独具一格。正是这些看似有些投机的错位优势,令《厌山夜话》得以在成熟的市场交集中,用闪光点召集到 " 对味儿 " 的玩家群体。
(Demo 通关后的调查问卷)
目前,《厌山夜话》的开发进程已突破八成,团队正在加班加点进行最后的冲刺。游戏预定在今年夏季于 Steam 推出正式版,具体售价目前还未确定。
若是游戏能够赢得玩家的喜爱和好评,团队还希望能把它发展成系列作品,构建一个具有中国特色的都市传说宇宙。谈及未来,黄昏的声音变得更为坚定,不带任何犹豫与迷茫。
" 当然,当务之急还是保证正式版的顺利上线!" 黄昏如是说," 如果玩家在游玩的时候能够发现我们在游戏中隐藏的细节与心思,那就再好不过了。"
" 比如,古都其实是孤独的谐音?"