今天小编分享的游戏经验:《漫威争锋》评测8分:新一代“英雄射击”标杆,欢迎阅读。
我无法回到 2016 年的那个夏天,却可以把握住 2024 年的这个冬天
作为一款采用了 " 英雄射击 " 玩法的游戏,《漫威争锋》首先给人的印象是 " 精明 "。
之所以这么说,一方面是因为背靠着 " 漫威 " 这一超巨型 IP 的《漫威争锋》,天然在英雄设计上就不会存在短板。" 漫威 "85 年历史中出现过的成百上千个超级英雄,它都可以信手拈来,为自己的英雄阵容提供源源不断的 " 新兵 " ——当然,就这些角色诞生的年代来看,似乎更应该称之为 " 老兵 "。
而另一方面,以《军团要塞》为滥觞的 " 英雄射击 " 玩法,在经历了十余年的演进后,也已经趋近成熟。在 2024 年这个时间点上推出的《漫威争锋》,有着大量的案例可以参考,也有着大量的经验可以学习,基本上就是 " 站在了巨人的肩膀上 "。
有了这两个非常 " 精明 " 的制作思路,《漫威争锋》便能够吸纳非常广泛的用户群体。从 " 漫威 "IP 的忠实簇拥、到追逐着 " 英雄射击 " 玩法醍醐味的 " 难民 "、再到只是因为被 " 免费体验所有英雄 " 吸引的 " 豹子头零充 " ……无论你是哪种玩家,《漫威争锋》都能在自己的游戏内容里,为你提供合适的一席之地。
以上这些,就像是一本书的 " 前言 " 部分,是《漫威争锋》不可不提的基本属性。也正是这些基本属性,让《漫威争锋》出师即大捷,很快就拿下了高达数十万人的同时在线数。
不过,这些都不是我们今天的重点。
毕竟,作为玩家最应该关心的,还是一个游戏实际玩起来的感受到底怎么样——在剥开 " 漫威 IP"" 英雄射击玩法 "" 免费全英雄 " 等提供 " 附加价值 " 的层层外皮后,《漫威争锋》是一款好玩的游戏吗?
答案是," 是的 "。
而且,《漫威争锋》为玩家带来的是许多年以前机房局網域网里的古典竞技场射击游戏,所能够带来的那种最为简单的游戏乐趣——尽管,《漫威争锋》本身是一个并不特别需要玩家讲究 " 枪法 " 的 TPS(第三人称射击)游戏。
在之前被问及 " 为什么要采用第三人称 " 时,《漫威争锋》的主创团队表示," 希望让玩家时刻都能看到自己选用的超级英雄的外观 "。虽然这个理由很简单,但它确实是《漫威争锋》的一步妙手——在一年多以前停服的同类型游戏《高达:进化》那边," 第一人称无法看到自己选用的机体 " 就是最受诟病的问题之一。
" 代哥 " 没怎么有自知之明,但在《漫威争锋》这里,对高人气 IP 角色在视觉层面的消费,却是制作团队着力想要以最优姿态呈现给玩家的。当然,这不是《漫威争锋》的专利,在以往与 " 漫威 " 超级英雄有关的那些单机游戏作品里,这同样是游戏整体内容中很重要的一部分。
但话又说回来,《漫威争锋》毕竟是一个和他们都有所不同的快节奏 PvP 网游。当你打开《漫威争锋》,发现蜘蛛侠依然可以随意射出蛛丝飞荡于大楼和街道间,依然可以遇敌后在头顶冒出象征 " 蜘蛛感应 " 的波浪线符号时,你的心里自然会随之生出一种 " 不虚此行 " 的感觉。
第三人称视角为玩家带来的不仅是 " 观看‘漫威’超级英雄们矫健身姿 " 这一视觉层面的内容。在战斗方面,第三人称所带来的还有瞄准难度的提升——虽然听起来有点奇怪,但这其实是一件好事。在瞄准难度因为第三人称视角而提升后,《漫威争锋》的制作团队才可以放心大胆地去为金刚狼、绿巨人等英雄设计 " 纯粹的近战攻击 " 这一符合他们原本设定的攻击方式,而不用担心这些英雄会被 " 长枪 " 英雄压制得毫无还手之力。
再加,《漫威争锋》的地图设计,本就有意避免 " 空旷广场 " 的出现。在反复游走、掌握好切入时机后,这些近战英雄往往能够凭借着大量暴力输出技能组成的连段和灵活的位移能力,把对面的后排给打个粉碎。
不过,近战英雄的爆炸输出能力,也并没有为 " 菜刀队 " 阵容带来无可匹敌的战场掌控力。因为在 " 长枪 " 英雄那边,《漫威争锋》制作团队也同样加入了不少猛料。
举例来说,来自 " 银河护卫队 " 的星爵不仅因为自己的火箭靴而拥有了强大的位移能力,他手持的两把冲锋枪也没有任何的距离衰减,只要稍加注意附近的战况,就能把 " 菜刀 " 英雄的切入企图扼杀在摇篮里;新手教程中作为代表英雄出场的惩罚者,更是一个行走的武器库,他的攻击模式不仅能在适用于远程的步枪模式和适用于近程的霰弹枪模式间随意切换,还能就地架起机枪,实现超远距离的火力压制。
与此同时,《漫威争锋》辅助英雄的 " 奶量 " 之大,也是其他同类型游戏所难以企及的。即使是在互不认识的野队里,只要辅助英雄稍微具有团队合作的意识,他就能轻易在敌方 " 菜刀 " 英雄切入后保住自家后排,并凭借自身毫不逊色于其他位置的输出能力实现反杀。
这种 " 都超模就等于都不超模 " 的大胆平衡策略,是《漫威争锋》的乐趣所在,也是它能够让玩家体验接近于古典竞技场射击游戏的原因——当你对各英雄能力和地图点位的了解高于对局中的其他人后,对面的菜鸟就只能等着被你虐了。而如果你不幸是被虐的一方,想要避免这种情况的话,多在实际的对局中掌握经验,也会比定时定点的机械化训练要重要的多。
至于那些只想当个 " 挂件 " 的 " 混子 " 玩家……《漫威争锋》也同样为他们准备了适合的内容。在对局正式开始前,除了辅助补位,玩家还可以通过 " 连携 " 系统为团队带来独特的能力增益。
假如队友选择了蜘蛛侠意欲 " 切后 ",你就可以跟一手毒液,用 " 连携 " 系统带来的共生体附身效果来增强他的输出能力;而如果队友选了格鲁特,为了保住这个输出颇高但自保能力有些差的 " 坦克 " 位英雄,你也可以试着选择火箭浣熊骑在格鲁特的肩膀上,为他提供源源不断的治疗球,并在敌人接近之前先通过远程火力压制削掉他们的一部分血量,从而在短兵相接的时候产生优势。
" 连携 " 系统不仅在 " 人均超模 " 外进一步实现了游戏平衡,也是保证《漫威争锋》能够 " 战未来 " 的一大重要机制。实际上,在《漫威争锋》现有的 33 名英雄中,就已经有些技能出现了同质化的设计。但由于 " 连携 " 系统的影响,不同英雄都有着各自的出场时机,这也扭转了同质化设计本身会对游戏带来的负面影响。
甚至于,当《漫威争锋》在日后推出了大量的新英雄和新 " 连携 " 能力后,适量的同质化技能设计,反而可能会成为玩家所支持的做法——又有战术所需的技能,又有 " 连携 " 能力的阵容,肯定要比只有其中之一的阵容要舒服得多。
除了这些内容外,《漫威争锋》还有很多细节方面的创新点。比如说,地图上的 " 血包 " 在被吃掉后除了即时回复的部分,还会为英雄提供一个缓慢回血的 BUFF,为缺乏治疗英雄的队伍提供了一定的续航能力;在对局的总体节奏方面,《漫威争锋》大幅加快了一局游戏的进行速度,无论是速赢还是速输,玩家都更能不带包袱地投入下一场对局中。
在这些创新点中,最值得一提的是《漫威争锋》地图中自带的 " 地形破坏 " 玩法。除了 " 掏洞偷鸡 " 一类的小打小闹,通过有意的地形破坏,你甚至还能够在回合剩余的时间内彻底改变点位附近的总体地形,进而影响到战局内的所有人。
不过,鉴于现在与 " 地形破坏 " 以及地图点位相关的内容还没有被研究透彻,这一玩法能够发挥出怎样的潜力,还有待玩家进行进一步的观察。就现阶段而言," 地形破坏 " 仍然是一个让人喜忧参半的内容——它确实为战局带来了丰富的变数,但地形被破坏时造成的附近角色莫名移位现象,也确实会让人先行产生 " 敬而远之 " 的想法。
尽管《漫威争锋》值得一谈的创新点有很多,但与 " 地形破坏 " 类似的基础性问题,在《漫威争锋》中也同样存在不少——游戏运行一段时间后会产生明显卡顿、部分角色的手感和打击音效反馈不佳,以及不够准确的 MMR 匹配机制,都是目前对游戏体验影响比较大的问题,亟待制作团队进行进一步的完善。
当然,对初出茅庐的《漫威争锋》来说,这一连串的指责是有点苛刻……但在我心里,确实是对这个游戏有着比较高的期望。在这几天的游玩过程中,我不仅找回了自己曾经欲罢不能的 " 英雄射击 " 体验,还见识到了大量从未在 " 英雄射击 " 类游戏中出现过的新鲜内容。有了这样的经历,我自然会希望《漫威争锋》能够走向成熟、变得更加坚挺。
毕竟,我无法回到 2016 年的那个夏天,却可以把握住 2024 年的这个冬天。