今天小编分享的游戏经验:腾讯这款小众游戏,竟成了玩家眼中的「开放世界天花板」?,欢迎阅读。
找不到替代品的手游。
文 / 以撒
这两年,开放世界这个类型已经逐渐退潮,在很多人眼中被「祛魅」了。
不管是凭「开放」还是「世界」,它都对市场有着强大的吸引力。可是一旦上手做了,行业才逐渐明白,这玩意儿没那么简单。市面上不乏以开放世界为目标的项目,但深入到玩法和内容层面,真能在开放度、完整度上达到要求的产品屈指可数,更多游戏依然在使用较为传统的框架。
不过你相信吗:在腾讯手里,真的有一款「开放世界天花板」手游,而且它已经上线三年了。
我先叠个甲:这不是我信口吹的,而是很多玩家的真实评价。在视频平台和游戏评价里,你都能看到不少类似的字眼,甚至还有人上升到整个手游界的天花板层面……这么夸张的好评,看得我一度非常怀疑。但他们的语气看起来又不像演的,这就让我对这款像素軟體研发、腾讯发行的《妄想山海》很好奇了。
上一次我们聊《妄想山海》,还是在三年前它刚上线的时候。当时它就凭一些自己的特色,吸引过不少目光。现在三年过去,这款产品有哪些改变?手游开放世界天花板的评价,又到底合不合理?这件事很有必要一探究竟。
01
一款反传统的开放世界,
能做到多激进?
说实话,在某些角度,《妄想山海》还真的做到了开放世界手游中的天花板。许多玩家都有一个共识:相对来说,这款游戏在前期不算那么容易玩进去,但真的玩进去之后,你很可能就找不到它的替代品了。
为什么会这样呢?主要是因为在各方面,它都太敢做了,一出手就是常规手游里看不到的激进做法。
这个狂野的捏脸系统
直接就是一个开幕雷击
比如在地图方面,《妄想山海》直接做出了手游中最大的无缝地图。这个地图结构非常立体——往下,你可以潜进海底、探索珊瑚巨木;往上,你可以一飞冲天,上外太空搞基建。而且游戏里没有任何空气墙或锁地区的限制,新手建号十分钟内就能去到其他星球。不少玩家说,这游戏是少见地实现了「所见即所得」的手游。
这些地区,也不是随意划分出来凑数的内容,而是按照《山海经》的描述,对原著中的世界进行了还原。像是在此前的版本,游戏中就有东西南北中山五个大区網域,此后陆续更新过云上西岛、仙境东岛等地图,三周年时又新增了海網域南岛和海神宫殿。仅论区網域的大小和多样性,它就已经做到了一个挺吓人的程度。
在这些区網域里,对应的奇珍异兽也是各种让人看得眼前一黑。比如南海里的新异兽,就是海底生物的狂野画风。
当然,与区網域的大相对,《妄想山海》的内容填充密度可能还不够高——换句话说就是容易显得空旷。但另一方面,游戏中没有位面的设定,支持多人共建,所以就像《Minecraft》那样,很多玩家会一起创作出非常壮观的集群建筑。就是因为这些建筑,还有玩家称《妄想山海》的建造玩法,在手游中也是天花板级别。
某区服 54 人共建的群建
在玩法方面,《妄想山海》基本也保持了这种激进的风格。这么说我觉得不夸张:游戏中很多玩法和系统,从内测到现在,都是市场上独一份的设计。
最突出的一项,首先得数异兽玩法。在游戏中,玩家不仅能捕捉异兽作为宠物或坐骑,也可以在吞噬后让异兽继承不同的身体部位。在北冥版本,你还能骑着鲲去吞噬不同种类的蛟,来实现尸鲲、羽鲲、鹏的分支进化……这些玩法,到现在都是热门的买量素材,如果不是《妄想山海》,可能大多数人都想不到还真能玩到。
尸鲲 VS 羽鲲
在开放世界的探索上,游戏中也填充了各种不同体量的玩法。除了沙盒玩法下基本的生存、采集、建造之外,还有各种迷宫探索、寻宝玩法,比如北冥海底的沉船,能搜出百年鱼蛋等宝物;以元素门形式随机刷新的四方试炼,相当于野外的挑战副本;这些不同难度的挑战,再加上压迫感极强的野生万年异兽和世界 BOSS,基本做到了让游戏内容可以一直玩下去的程度。
游戏中的世界 BOSS 朱厌
而在战斗方面,《妄想山海》里直接放弃了传统 MMO 的门派设计,转而走了非常堆量的路线——一个武器就是一个职业,一个器魂就是一个技能。以新版本的武器风火轮为例,它的技能释放起来就有种轮滑 + 跳舞的体验,还能在空中使用,有极强的机动能力。这样有特色的武器还有很多,在玩家自由搭配后,会有相当丰富的花样。
02
开放世界这么多,
为什么偏偏是它?
看到这些,你应该能感受到这款游戏的做法有多激进。
我对他们一个很深的印象就在于,制作组好像每个版本都有一些奇思妙想。这让他们在更新内容时,不是单纯地堆叠内容——让你换着法子打究极进化小龙虾那种,而是会做一些对应的新玩法系统,让游戏乐趣有不同维度的延展。
最近的一个例子,是本次三周年庆新版本中的「霸下」,也就是龙生九子中长得像龟、背上驮碑那位。《妄想山海》没有选择把它做成一个新的异兽 BOSS,而是设计成了玩家的「移动碉堡」。在它的背上,你可以自由建造、放置炮台,并让它协助你战斗。这种带着航空母舰到处跑的离谱场面,可能也就只有这游戏敢做出来了。
总的来说,他们往往不惮于把所有突破传统框架的玩法做出来。这样做的团队,在市场上几乎找不到第二家。原因很简单:创新是有代价的,更别提这么激进地创新。
但以开放世界为目标的产品、团队那么多,为什么只有他们这么敢做?
最大的原因可能在于,这款游戏最初的选择,就是做一款高度反传统的开放世界。此前葡萄君与像素軟體 CEO 刘坤交流时,他就曾表示:《妄想山海》就是「想怎么做怎么做,没有顾虑」。如果你了解这家公司以往的作品——像是《刀剑封魔录》《寻仙》等,就会明白他们一直是那种「不安分」的团队,总想要做点不一样的东西。而《妄想山海》,可能就是他们在对传统 MMO 产生危机感后,一次叛逆的爆发。
2002 年的《刀剑封魔录》
一旦走上了这条不为自己设限的路线,他们此后的取舍就很难再扳回去了——一开始的选择,会影响以后所有的选择。很简单的道理:你一开始做了这么狂野的大世界、这么自由的建造,之后再做枯燥的传统玩法,玩家骂不骂你?所以他们往往只能越来越发挥奇思,做出一些「顺势而为」的选择:比如有了高自由度的家园建造,有花式玩法的巨兽,那对玩家来说,「巨兽建造」就是一个非常自然的、应该存在于游戏里的系统。
这样的风格,当然有一定的好处:它让那些真正玩进去的玩家,都疯狂地爱上了这款游戏,甚至有一部分人因此对其他手游电子阳痿。他们平时也会像其他手游的玩家一样,日常怼策划、向官方激情开麦,不过对于游戏本身,他们的好评都非常真诚。
03
激进的创新,
就像一把「石中剑」
但是——我还要说但是:与之相对地,可能正是因为相比于传统 MMO,《妄想山海》在设计上颠覆性太大,它也有许多明显的问题。
在这种激进创新的风格基础上,《妄想山海》的很多问题都是无法避免的,比如为了突出沙盒的自由感,它弱化了剧情和一部分引导,这就让不少玩家觉得,游戏中缺乏明确的目标与代入感;而且游戏中玩法、内容虽多,但有时太多、太杂也会略显臃肿,让人有种过饱和的感受;再比如为了大世界和性能放弃的一部分画质等等。这些问题,都让不少人对它望而却步。
不过不管是新老玩家,大部分人确实也无法否认它是个好游戏。一方面,这样做的产品确实非常罕见;另一方面,对于玩家提到的缺点,官方也一直是认真倾听、持续改善的态度。像是日常减负、内容填充、社交体验等系统的优化,在平台上都能看到游戏策划和玩家有来有回的讨论。
总而言之,不管你信不信,在核心玩家眼中,《妄想山海》就是开放世界手游中的第一。只不过这是个主观感受,在很多客观标准上,它还有很长的路要走。制作组自己也早有这个心理准备——他们和玩家立下过「十年之约」,年年都要说一遍。所以至少在玩家这里,他们还是做出了坚持走下去,做好优化、推出更多有趣设计的承诺。
在当前的环境下,走这条路线确实不容易,背后要付出的成本、要耐的寂寞,可能都很难想象。但我觉得,只要有团队依然愿意走这条路,这在游戏行业就一定是件好事。
为什么这么说呢?俗话说,创新是一把「双刃剑」,那么在我看来,激进的创新其实像是一把「石中剑」。它算不上什么神兵利器,一不小心也会在战斗中折断,但拔起它本身就需要勇气。而那些真正经过试炼,又胆大心细、有勇有谋的人,或许才能最终找到湖女,得到真正的 Excalibur。