今天小编分享的科技经验:腾讯给米哈游开了个微信朋友圈?,欢迎阅读。
一颗名为「想象力」的种子。
文 / 秋秋
"《原神》可以用微信登录了?"
昨天,有群友分享了《原神》账号绑定微信游戏圈的消息,并在群里猜测腾讯和米哈游的合作到了哪一步。
这让葡萄君也来了兴趣,因为我们昨天的文章,刚好讲了腾讯其他社区与《原神》打通数据的情况……那么,微信游戏通过数据打通做了哪些东西?这些东西又给玩家、厂商和腾讯自己带来了什么价值?
有不少人已经绑定了原神
和微信游戏圈账号
简单体验过原神游戏圈后,我能明显感觉到微信游戏和其他社区不同的策略:后者侧重寻找细分、兴趣群体,而微信游戏相反,它正在淡化游戏圈这个概念,不断向外开放,试图让《原神》等非腾讯游戏,也成为用户日常和熟人社交的一部分。
01
原神缺失的体验
说来凑巧,在这个功能上线的前几天,有读者在葡萄君的文章下面争论《原神》的意义在哪?需不需要社交?这个问题众说纷纭,毕竟无论什么游戏,大家可能都希望跟好朋友一起体验,希望自己喜欢的游戏,也会被别人喜欢。
但《原神》「开房间」的底层逻辑,意味着很多人无法借这款游戏深度社交。
比如大部分人只能用它来一起打 BOSS、活动、委托……哪怕《原神》推出过「风行迷踪」等合作竞技联机玩法,但也很难满足玩家对社交的追求——在各大平台,你总能看到有玩家分享自制的多人社交玩法,其中不少都获得了几十上百万的播放量。
游戏外,《原神》的社交体验多来自微信、微博、B 站、小红书等平台的内容和用户。
比如由创作者提供攻略,玩家「抄作业」、分享、讨论形成的社交生态;由官方、创作者创作精品内容,玩家围绕其延伸讨论的二创生态;甚至由福利、活动、周边等线上线下内容引发的社交场景,都是《原神》这种内容向游戏搭建社交生态的重要策略。
B 站最高播放量的视频类型,
也展现了原神社交生态的格局
前两天的《原神》FES,也算
一种社交场景吧
从这儿能看出来,《原神》,以及类似的内容向游戏、单机游戏,都可能因其底层逻辑、用户属性、内容调性等,难以在游戏内自成社交体系,搭建像《王者荣耀》《元梦之星》这样庞大而深度的社交生态,更多是在外部不同平台,通过社群 / 社区运营和内容释放,归拢一批游戏爱好者。
原神游戏圈创作者提供的精品内容
这其中的挑战也不少,比如很难给予玩家低门槛和快捷的社交场景:曾有玩家吐槽《原神》没有语音转文字;加入世界不能申请原因;不能看到玩家的在线状态、动态消息,不知道别人在干什么、有空没、是否可以一起玩……当玩家无法通过游戏内社交形成熟人社交,那么《原神》就始终缺少一块独特的游戏体验,难以完全发挥出社交价值。
02
从搭建社区到熟人社交
虽然上面这些诉求不太符合《原神》的定位,但我们也很难阻止玩家对游戏社交的进一步追求。况且游戏发展到一定阶段后,也需要熟人社交这种贴近玩家日常的新体验来扩大群体和强化关系——熟人社交,可能是大部分游戏都需要迈过的门槛。
而微信恰恰是熟人社交的代表,既是孩子走入社会的标志,也是游戏破圈、走向大众的重要渠道,所以不难理解《原神》会不断加深与微信游戏的合作。
在我看来,《原神》与微信游戏合作的过程分为抢占流量、搭建社区、推动熟人社交三阶段,展现了《原神》通过微信游戏强化熟人社交、补全游戏体验的策略。
第一阶段中,《原神》将游戏内容尽量覆盖到微信各个场景,以制造声量为主。
比如建立微信公众号、视频号等社媒传播资讯;通过制作微信表情和微信红包封面强化与玩家的关系;抢占微信搜索板块扩大曝光效果……至今,《原神》已经成了微信热度最高的游戏之一,新榜预估原神公众号粉丝量超过 1000 万,《原神》官方制作的表情包也成了不少微信用户聊天水群的必备工具。
微信表情包已经成了《原神》
固定的宣发策略
第二个阶段是如何将声量沉淀为生态,形成稳定的核心玩家群体。
对此,《原神》瞄上了刚刚建立的微信游戏圈,通过入驻、激励创作和社区运营,并将其打造成了微信游戏最大的社区之一——截至今日,原神游戏圈用户数量达到 540 万,在线用户超过 20 万。
而在刚刚进入的第三阶段,《原神》开始挑战真正的亲密社交关系:通过打通数据,让熟人社交从内容层面落地到「日常习惯」中。
比如《原神》与微信游戏合作「归忆星旅」功能,可以部分满足《原神》玩家额外的分享和话题诉求。
该功能可以总结最多 90 天内玩家的角色、武器、服装、探索、资源、冒险挑战等多方面内容报告,并引导玩家参与话题和分享给好友——看惯了群友抽卡出金的炫耀,来一次肝度的比拼好像也不错?
再比如《原神》基于微信特色推出的好友新鲜事功能,可以让玩家清晰地看到好友最近在《原神》里探索了哪片区網域、完成了哪些活动、完成了哪些挑战……这些都可能成为朋友找你聊天,跟你一起玩《原神》的理由。
毕竟很多玩家不是不想跟别人一起玩游戏,而是无法判断别人的意图、时间和兴趣,害怕自己热脸贴到冷屁股——好友新鲜事,就像是《原神》开了个微信朋友圈,恰恰缓解了玩家之间信息无法互通的难点。
综合来看,微信游戏的本质应该是推动「游戏 + 熟人社交」的综合工具,流量只是它很小部分的红利,涉及「玩家体验习惯」和「熟人社交」的东西,才是它更具特色的价值。
比如摇心愿、微信红包封面、微信表情、搜索矩阵、朋友圈、好友新鲜事……这些渗透用户体验习惯的功能有没有新增、有没有变化,或许对厂商来说才更有意义,更值得关注。
换句话说,未来可期才是微信游戏最大的价值:比如随着服务体系的完善,微信游戏会不会成为《原神》的「外置社交工具」?《原神》会不会借此打破品类和底层限制,成为一款社交网游?
03
尚未完全挖掘的红利
不止《原神》,我们会发现玩家对游戏社交天然存在诉求。
前几天《黑神话:悟空》的发售,不仅引爆了微博、B 站这样的公众平台,也引爆了葡萄君的朋友圈、微信群——直至《黑神话:悟空》没剩几条热搜了,还有群友讨论某个 BOSS 怎么打、哪个蜘蛛精好看等问题。
这意味着社媒对游戏热度的支持来得快、去得也快,更容易让游戏渗透用户日常、实现长线的,还得看基于群聊的熟人社交;而在国内熟人社交中,做得最好、最贴近用户日常的不外乎微信和群聊——你总能在游戏里、厂商自建社区或其他社交媒体中,看到玩家用 " 加个微信、加个好友 " 来推进更亲密的熟人社交。
而如今微信游戏的开放姿态和服务体系,让原本外部厂商极为难啃的熟人社交,成为每款产品都有机会触达的新红利。
这个红利,不只是让游戏找回熟人社交的体验、融入玩家日常生活,也是指打破过往厂商竞争僵局和公司壁垒,给更多游戏平等发展的机会,甚至是微信游戏和厂商一起,扩展游戏品类和娱乐功能边界的机会——《黑神话:悟空》《原神》怎么就不能合家欢?不能在好友卡关求助时,直接通过云游戏代打帮他?甚至由此衍生出单机直播代打业务?
对腾讯来说,他们一直追求的「3A 品质 +GaaS(Game-as-a-Service,服务型游戏)」目标,是不是也可以通过寻找精品 3A 游戏,再提供外部多样化的社交和付费服务来达成?比如通过数据打通搭建创意工坊、交易平台……
你会发现,微信游戏这波数据打通,就像是给游戏行业种下了一颗名为「想象力」的种子,我们或许并不清楚未来它会开出怎样的花、长成多高的树,但过去游戏圈的建立、微信小游戏的崛起、视频号的增长,都证明这颗种子长在了足够肥沃的土壤上,持续关注、尽早跟进,或许才是我们面对它的最好办法。
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