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对话韩国次世代“模拟人生”:意外爆火之后如何走下一步

2024-12-01 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:对话韩国次世代“模拟人生”:意外爆火之后如何走下一步,欢迎阅读。

今年我已经和《inZOI》的制作人金亨俊先生见过两次面,一次是在德国科隆 Gamescom 游戏展,更近一次则是在不久前的韩国 G-Star 游戏展。

《inZOI》制作人金亨俊先生

在这大约 3 个月的时间里,《inZOI》这款游戏的境遇发生了近乎天翻地覆的变化。

科隆的还很仓促。此前几乎还名不见经传的《inZOI》,当时在 Steam 上推出了一个只限于捏脸功能的免费测试,结果最高在线人数接近两万人。在油管和 Twitch 上的相关播放与直播数据更是好看,带动线下试玩大排长龙,阵仗不亚于其他 3A 大作。

同样,在这之前,国内大部分玩家还从未听说过这个游戏,但伴随着这次测试,这款 " 韩版模拟人生 " 在 B 站一下冒出了几个百万播放的视频,到了让人无法忽视的程度,便有了那场临时安排的采访。

当时金亨俊向我介绍了《inZOI》的基本玩法和最主要的创新点。游戏使用虚幻 5 引擎制作,采用了更偏韩系审美的写实建模风格——这是《inZOI》最鲜明的特色;与此同时,游戏里融入了多种 AI 工具,包括让玩家可以利用生成式 AI 来把上传的 2D 图片直接 " 打印 " 为游戏内的 3D 模型,则是最能体现《inZOI》" 未来感 " 的部分,让玩家能更简单地 DIY 自己想要的家具和服装图案。两方面都可说是直击现有 " 模拟人生 " 玩家群体的痛点。

金亨俊制作这款游戏的初衷也很简单——他自己是《模拟人生》系列的忠实玩家,游玩经历超过十年,而我们都知道,自十年前的《模拟人生 4》之后,该系列就再没有推出过新作了,于是他便想自己来做一款更现代的 " 模拟人生 "。

在科隆时,金亨俊更多表达了因游戏获得远超预料的关注而感到的惊喜;而当我们在韩国釜山再会的时候,《inZOI》所受到的关注依然在上升,但游戏原定于今年底的 " 抢先体验 " 发售日,则已跳票到明年 3 月,金亨俊也坦言现在兴奋之余,也感到了更多来自各方面的压力。

一个原本目标单纯的游戏在成为 " 明星产品 " 之后,也正经历 " 甜蜜的痛苦 "。

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《inZOI》的命运倒也不是在今年才迎来转折。

《inZOI》的开发团队来自韩国厂商魁匠团(Krafton)。国内玩家对这家厂商的名字或许还有些陌生,但一定熟悉他家此前的成名作《PUBG》。在《PUBG》获得足以载入游戏史的成功之后,魁匠团在这些年里扶持了不少新项目,其中一些近来也逐渐有了眉目,《inZOI》便是之一。

科隆展上魁匠团为《inZOI》布置的展位

但起初,《inZOI》的内部定位更接近于一个 " 独立游戏 " 性质的技术试水项目,开发团队不超过 50 人。

这个决策本身很好理解。虽然 EA 曾宣布《模拟人生》系列的全球总收入超过 10 亿美元,仅《模拟人生 4》的全球玩家人数就超过 7000 万。但这么多年来,在这个玩法类型里获得成功的也就《模拟人生》一家,就连 EA 自己都放弃制作《模拟人生 5》了,其他厂商尝试起来自然也更加保守。

Paradox 原定今年发售的《LIFE by YOU》也在年中宣布取消

包括金亨俊自己,起初也认为《inZOI》应该是个更小众的游戏,连 2A 都称不上,能在模拟人生的现有市场里分杯羹就很满足了。

金亨俊苦笑着说,当时他们给一些直播或制作《模拟人生》相关内容的博主发邮件,邀请对方来测试《inZOI》,但几乎就没人搭理,还是挺受挫的。到《inZOI》第一次进行测试的时候,愿意来注册参与的网红就只有 8 个人。

但现在,经过了去年 G-star 游戏展曝光,再到科隆游戏展进一步发酵,《inZOI》的受关注度几乎是指数增涨,申请合作并经挑选获得测试资格的网红数量则增加到了 890 人。

有外部公司来寻求品牌植入等合作,魁匠团内部也对项目进行了加码。团队规模在这一年时间里已扩充到 130 多人,且仍在扩增。游戏发售日延期到明年 3 月,主要也是为了争取进一步提高完成度。

但《inZOI》目前所面对的挑战并不完全是 " 加钱加人 " 就能解决。

一方面如金亨俊所说,《inZOI》的项目团队构成比较特殊,负责编写代码的技术人员占了三分之二的比例,而不是像通常项目那样美术人员居多。这主要是由于游戏里的大多功能都是特需的,没有现成工具,包括融入各种 AI 功能,都没有什么先例,开发过程更像是当场 " 造轮子 "。

包括城市内大显示屏上的内容,也可在 AI 协助下 " 一键上墙 "

也因此,团队的扩张招聘实际上非常困难。市面上几乎没有具备相关经验的开发者,甚至去《模拟人生》的团队挖人,对方也表示未必就能实现所需的这些新功能,谁来都是从零摸索,并以过来人的身份留下一句意味深长的 " 辛苦了,加油 "。

另一方面,《inZOI》虽然在当下被越来越多玩家所认知,但游戏所想要实现的玩法乐趣,实际和大众玩家的期待存在一定割裂。

2

前段时间,《inZOI》专门面向中国地区的部分媒体和玩家进行了一轮试玩测试,开放内容不再只限于捏脸,还包含比此前线下试玩更充裕的后续游玩内容。

试玩的反响不错,国内各个平台上又多添了几个数十万播放的视频,游戏的知名度又提升了一截。但你也很容易发现,热度高的相关内容基本都是以 " 擦边 " 为噱头,然而《inZOI》本身几乎不包含这样的内容,结果就是兴冲冲点进来看的观众们留下一句 " 玩法平淡 ",失望而归。

但大家也很容易理解,这些不可能成为一款正经游戏的核心内容,也不会是大多数游戏开发者们所想要追求和表达的,至少对于《inZOI》来说不是。

金亨俊这样形容他眼中 " 人生模拟 " 类游戏的核心乐趣:" 不知道大家有没有养过猫这样的宠物。我觉得养猫最有意思的时刻,就是你突然发现它像人一样能听懂你说的话,或者做出像人一样有逻辑的行为。在这类游戏中也是一样,看到 AI 操控的 NPC 做出让你觉得像真人一样的行为,我觉得是最有趣的部分。"

这也是游戏里选择布偶猫来作为游戏中 " 造物主 " 形象的本质原因。

《inZOI》不包含任何预设的剧本,一切故事情节都来自于玩家的行为和 NPC 的反应。金亨俊介绍说游戏内有着一套由 AI 运作的 " 流言 " 系统——玩家的某项举动会在 NPC 之间网状传播,再根据 NPC 的不同性格产生不同的反应,引起一系列的蝴蝶效应。

想象一下,你捏的白领小人今天第一天上班,在开车去公司的路上不小心撞到一个路人。对方生气地下车斥责你,你不耐烦地跑路,好不容易才没迟到,却发现新同事们都对你爱答不理还指指点点。直到下午开会你才知道了原因——原来早上撞到的是你的顶头上司,你的事迹已经在公司里传开,职场生涯地狱开局……

这套玩法确实很筛人,需要玩家本身具备比较丰富的想象力和代入感,才可能沉浸其中;但如果你把这理解为一种可以由玩家自己来当导演的 " 综艺剧 ",便又很容易想象出其中的乐趣所在和閱聽人市场。

目前来看,其实也有许多《模拟人生》玩家比起自己玩,更喜欢看别人剪辑出来的 " 短剧 ",让这类游戏在短视频时代展现出的生命力甚至比此前更旺盛。

其他游戏里实现不了的,模拟人生帮你实现

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前阵子上小红书上还有个热搜,标题是 " 模拟人生帮我省下 5 万设计费 " ——一个博主分享自己用《模拟人生》设计的现实装修布局,之后也有更多网友加入,晒出自己在游戏里搭的理想住宅。

运用虚幻 5 引擎的《inZOI》在这方面自然也很有潜力,尤其是 AI 生成功能还可以在前期弥补玩家 MOD 积攒不足的短板。金亨俊则提及他注意到其实很多玩家其实没耐心去细致搭建房屋,只想让自己的小人尽快住上好房子,所以在游戏里加了不少现成的房间模板。

在最近三个月里,因为之前测试中的玩家呼声很高,团队也优先给游戏开发了直播功能,方便大家直接运用自己在《inZOI》捏的形象来进行流媒体直播,并在进一步完善借助摄像头来实时动捕的技术。也在继续细化角色模型,比如让人物可以佩戴帽子、手表、戒指。

另外团队也在追求实现让《inZOI》可以在更低配置的电腦设备上运行。目前游戏在 Steam 上公开的最低配置要求是 RTX2060 显卡,低于目前绝大部分虚幻 5 引擎游戏。金亨俊在采访时也是特地带了中等性能的笔记本来做演示,来证明游戏在优化方面的努力。

从这些部分也不难看出《inZOI》其实仍带有起初 " 技术导向 " 的特点,而 " 人生模拟 " 类游戏的玩法,目前来看也可能确实是这类项目最适应的方向。

结语

金亨俊说起《inZOI》内部曾有过一次比较大的意见分歧:" 我们团队里有不少年轻人,他们都认为应该在玩家操控角色做出邪恶的行为时,给予一定惩罚。"

但金亨俊否决了这项提议。他认为人生就是一段旅途,其中既会发生好事也会发生坏事,而这一切并非总缘于某种因果,更多时候发生了就是发生了。他希望《inZOI》这个游戏能够更像标题所表达的那样,像是一段真实的生命旅途。

游戏角色可能因各种突发情况而去世,甚至活活气死

《inZOI》产品本身的遭遇其实也挺映衬这样的看法——从起先的无人问津到如今的爆火,再到承载了超出原本预期的期待,很难说过程中究竟哪些是好哪些是坏,也并非全由人力所能操控。

至于究竟是在游戏中追求现实里不可能实现的自由人生,还是拓展生命的维度,体验另一种真实却又不同的生活——每个人都会有自己的答案。

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