今天小编分享的游戏经验:这个腾讯投资的团队,两年前就在做和《幻兽帕鲁》一样的事,欢迎阅读。
缝,都可以缝。
文 / 修理
每当聊到《幻兽帕鲁》时,总有人会问:为什么国内没人抓住这样的机会?
但其实几年前,就有人在做类似方向的缝合尝试了——同样是生存建造,同样是沙盒伺服器联机,游戏的基础品质同样粗糙,但实际玩起来也同样上头,甚至连官方宣发风格也是如出一辙,能毫不避讳地说自己就是究极缝合怪。
两者最大的区别大概就是,一个是蹭《宝可梦》,一个是蹭修仙。
它就是《蛮荒志异》。听起来有些陌生,大家更熟知的名字可能是《太荒初境》。
这款游戏由腾讯投资,成都擎龙互娱开发,算是 2022 年的独游小爆款。4 月 15 日上线当天,游戏就力压《艾尔登法环》,冲到了 Steam 熱賣第一,首日在线玩家突破 3.6 万,社区讨论热度非常高。
不过游戏随即而来的炸服、BUG 优化等问题,包括后续商业模式的变化,导致玩家口碑崩盘,在线用户骤降。最后团队不得不以无条件退款,作为这次事故的结尾。
在淡出大众视野后,团队没有放弃《蛮荒志异》,在后续的一年里,仍在持续更新与完善产品,一直做到了 S7 赛季,并在拿到版号后,在 2023 年 10 月登录了 WeGame 平台。
用制作人刘龙的话说,团队总算活下来,能喘口气了。前阵子,他告诉葡萄君,自己一直在构想《蛮荒志异》的二代产品,不过碍于风险、资源和成本的考量,始终下不了决心去做。
但如今《幻兽帕鲁》的成功给了他极大信心和鼓舞,觉得自己走在了正确道路上。" 他们团队的做事风格几乎和我们一模一样,乱披风锤法。我的下一款游戏,可能会缝《蛮荒志异》《无人深空》《幻兽帕鲁》《雾锁王国》《戴森球计划》......"
以下是经过整理的对话内容:
01
葡萄君:你怎么看《幻兽帕鲁》的成功?
刘龙:我觉得大部分还是运气。你看他们的前作,《创世理想乡》玩家峰值只有 2.7 万,还没我们高。各种玩法的缝合其实有点像做化学反应,在实验做出来之前,你也不知道到底能成什么样。谁也没法光靠理论证明这个事。
他们运气好,给他们试出来了,撞出来了这个结果。《幻兽帕鲁》一上线我就玩了,当时觉得产品还不错,但没想到后面会有那么夸张的数据。
葡萄君:你为什么会觉得《幻兽帕鲁》团队和你们有点像?
刘龙:因为我做游戏,也是以压低成本、节约时间的思路去做,并不会像大厂那样去抠品质和细节。我觉得独立团队,要么注重表达,要么就短平快。如果真要正儿八经去抠细节的话,那只能走《黑神话:悟空》那条路,就非常难走。
我们就属于短平快这种,不管做什么东西,都会尽量去找参考,可以直接拿来用的那种。就像《创世理想乡》和《幻兽帕鲁》的攀爬系统都是现成插件,里面很多特效、地图模型基本都是商城资源,包括帕鲁本身也存在侵权问题。
这种模式就和我们很像,都是在有限资源下,尽量不要去重复造轮子。毕竟我们又不是大公司。
《蛮荒志异》的美术品质不算高
葡萄君:你看过帕鲁社长写的那个公开信吗?
刘龙:看过,感觉我们很多理念都一致。比如说做模型,我就不会要求美术要做得多好,而是要做得快。有时候我也会想,这么做到底对不对,是不是应该多招点美术,把画面品质提升一下。
但现在看来,这条路其实还是对的。包括《蛮荒志异》本身能这么大的量,也是得益于这种生产逻辑,否则我们也铺不了这么大的摊子。
并且开发效率要高这事,更重要的点在于,一个项目如果闷头做个三五年,其实初创团队非常容易动摇。大家会开始怀疑这个项目方向是否正确;一直没有市场正反馈的话,人也会疲。
而一个团队做事,其实就跟上课一样,有一个专注时间的限制。团队厉害点,可能能坚持个一两年,差一些,大概就半年。只有在这个时间段里做事,整个团队效率才是最高,创意也最能集中爆发。
所以一定要把握好这个时间,高效利用起来。而这个高效时间如果能占到整个研发周期的 60~70%,我觉得对于独立游戏项目来说,是最好的。
葡萄君:帕鲁爆火后,你有想法了?
刘龙:对。帕鲁火的第二天,我就决定,蛮荒 2 还是得做,并且要快。这里面有一时冲动的成分在里面,之前一直想做,但觉得没钱做。现在被帕鲁打了一针鸡血后,我觉得可以先把一个可玩 DEMO 搞出来,到时候没钱了在想办法。
另外帕鲁出来以后,坚定了我做 PVE 的想法。之前《蛮荒志异》走的是 PVP,但运营过程中,我发现大家其实更爱玩,更想要的是 PVE 玩法。
所以蛮荒 2 就一直在犹豫要不要改为 PVE 为主,甚至是说去掉 PVP 部分。犹豫的原因,一是纠结成本,二是修仙游戏要做 PVP 玩法的话,局限性很大,很多事情没法做。
现在帕鲁让我想明白了,小团队就走小团队的路,不要想用什么品质或者说技术实力去竞争,那没法竞争。只能是剑走偏锋,去做一些腦洞大开的玩法概念。
比如这个是修仙游戏,但是可以探索并占领星球,就像《无人深空》和《戴森球计划》那样;然后又有《雾锁王国》这样的破坏地形玩法,可以挖洞;然后还可以有空战,做成战斗机那种战斗方式。包括《蛮荒志异》现有的灵宠系统,也可以做成像《宝可梦》那样,给融进去。
我想做的是,大能修仙者可以一拳轰掉一座山,一个法术就能移山填海。不是演出,而就是实实在在、玩法本身带来的效果。
葡萄君:听起来是个很大的饼呢。
刘龙:跟我合作过的人都知道,我从不画饼。因为我自己是主程,所有东西都会从技术实现角度去考虑。星球这个概念,我们是能做的,技术摸索下来也是 OK 的,只是还有一些细节需要解决。
现在团队一半人在维护《蛮荒志异》的更新,一半人在做蛮荒 2 的技术预研,年后应该就能把技术这块拉通。
然后就是搭建一些系统性框架,看如何把这些东西融在一起,让它变得好玩。这个对我们来说也不是特别难,毕竟我们本来也爱搞缝合,《蛮荒志异》本身就是一个大缝合游戏。
我预计今年中旬就可以有一个 DEMO。
葡萄君:为什么会做这样的决定?
刘龙:我一直想去做一个真正的修仙游戏,把修仙小说里的那种感觉给它做出来。《蛮荒志异》我觉得做得还不够,因为它是中途转成修仙题材的,所以我一直都感觉,它是半吊子修仙游戏。我希望蛮荒 2 出来后,大家能有一种感觉:这才是修仙游戏。
02
葡萄君:你进入游戏行业多久了?
刘龙:我一直都是程式员,之前在北京做了 5 年类似 3DMAX 的大型軟體开发,主要是建筑领網域。但北京生存起来太难了,所以后来我就回四川发展了。
当时是 2016 年,正值 VR 风口,于是我加入了一家 VR 创业公司,分别做了个 MOBA 和派对游戏。不过虽然游戏没亏钱,但 VR 风口很快就过去了,公司直接倒闭。
于是我作为主程,和另外三个小伙伴出来创业做了《探灵笔记》,算是一个小爆款吧。不过后来因为大家目标不太一样,我就又出来重新创业了,组了个 6 人核心团队,开始做《蛮荒志异》。
葡萄君:当时怎么考虑项目方向的?
刘龙:其实我入行以来,一直都在做 PVP 产品,所以《蛮荒志异》也延续了对抗性设计。然后我那阵子又特别喜欢玩《方舟生存进化》《流放者柯南》这些游戏,于是就选择了生存建造这个方向。
后来我们做出 DEMO 给玩家进行测试,结果意外发现这套玩法,大家其实更想放进修仙背景里玩。所以在拿到腾讯投资后,我们就将游戏转为了修仙题材,把御剑飞行、炼丹、渡劫等修仙要素加进去,把 PVP 改为了宗门对战,包括美术资源和地图也都推翻重做了。玩家立刻觉得对味了。
葡萄君:这听起来不像是几个人的小团队可以做的东西。
刘龙:我是作为程式创业,所以首先必须发挥自己的优势。就是要去做,其他同等体量团队无法做到的事情。国内独立游戏团队几乎没人会做这种偏 MMO 思路的方向,基本都是单机游戏。
不过正因如此,我们没有花太多精力在美术这一块。大厂制作一个角色或者一个皮肤,至少需要一个月,而我们只用两个星期。所以《蛮荒志异》美术质量并不高,许多场景、模型都是直接从虚幻商城购买,然后自己拼装而来。
如果不这样做的话,我们资金不足以支撑到游戏上线。整个项目开发差不多就一年时间,2021 年初开始做,2022 年 4 月就上线了。
葡萄君:那时你对游戏成绩有什么预期?
刘龙:我们预期并不高,否则不至于炸服。之前《探灵笔记》上线时 PCU(最高同时在线用户)只有 3000,那《蛮荒志异》好一点,就 5000 嘛,最多最多 1 万,根本没敢再往高了想了。所以我们认为压测达到 2 万,应该就没有问题了。
结果没想到 PCU 冲到了 36000,直接炸了。并且由于我们没有经验,伺服器费用也出现了估算错误。一个宗门是一个伺服器,然后一个宗门可以容纳十名玩家,结果大部分人都选择一个人玩单机,导致当时宗门开了 2 万 4000 多个,使用了将近 1 万台机器,一天伺服器费用就是 4 万多元。
因为伺服器成本压力,我们修改了商业模式,玩家需要购买战令后才能进宗门玩 PVP。其实即便如此,也无法完全覆盖伺服器成本,但至少能极大缓解我们的资金压力,让游戏能够正常运营下去。
但许多玩家也因此给游戏打了很多差评。于是游戏钱没赚到多少,口碑也崩盘了。
葡萄君:游戏当时卖了多少?
刘龙:首周卖了十几万套。但为了挽回口碑,我们开启了无条件退款。这是国内首个这样操作的项目。结果最后退了 8 万套。
其实玩家喜欢玩这款游戏。因为退款政策发布后,他们没有选择立刻退款,而是玩了 15 天,到了退款截止日期时才退款。但很遗憾的是,我原本想用这个无条件退款的诚意去打动玩家,结果不仅钱没了,好评率也没有涨回去。
葡萄君:你后悔吗?
刘龙:说实话,我有点后悔。一是没想到会退那么多,二是也没能挽回口碑,团队也有人因此选择离开了。我们当时只有几个人,既要迭代产品,又要维护玩家,非常困难。
不过毕竟这是我们创业的第一款游戏。虽然后面 S4、S5、S6 赛季都是亏着伺服器成本在做,但是我得给玩家一个交代。
我们列了十几项待办事项,计划用一年半完成。那段时间,我们天天加班,最后提前了半年,把给玩家的承诺全部兑现了。
葡萄君:你们在 WeGame 平台表现怎么样?
刘龙:表现不错,第 1 赛季新增用户有 20 万左右,用户活跃度和付费都超出预期。这可能也跟我们游戏从买断转为免费后有关。游戏免费游玩,但如果想要玩 PVP,就需要门票,28 元一个赛季,相当于季卡。然后购买伺服器,成为宗主,则是 168 元。
这些费用不是盈利点,主要是覆盖伺服器成本。我们主要收入还是来自于皮肤。
葡萄君:转免这个事是怎么考虑的?
刘龙:Steam 口碑炸了后,团队士气很差,人也走了几个。所以我特别想抓住拿到版号,上 WeGame 这个机会,在商业化方面,思考了很久。
照搬 Steam 模式肯定不行,更何况我们是人越多越好玩的游戏,需要一定的玩家基数;再加上我们口碑太差,如果还是先买票后上车,肯定会引发进一步的不满。不如改成免费,大家先尝试一下,觉得好玩再充钱。
因为 Steam 做了七个赛季,仍有不少老玩家坚持在玩,这证明游戏的 PVP 模式具有吸引力。只要他能坚持玩一周,那他就大概率能留下来。
如果《蛮荒志异》不改为免费,我估计就没有机会坐在这里与你聊了。
03
葡萄君:目前团队情况如何?
刘龙:现在团队有十几个人,项目也算是步入了正轨。虽然我们人不是特别多,但胜在经验比较丰富,磨合了挺久,并且我作为主程,了解项目细节,因此在安排事情时,就会选择让大家做起来都会比较有效率的方式。
我的理念是打造小而精、小而美的团队,不想做大规模项目。因为规模越大,越需要团队管理能力,否则就会内耗。有扩招那个钱,我可以做好几个产品了。未来最多 30 人就到顶了,那时候可能会同时开好几个项目。
葡萄君:但光是《蛮荒志异》的维护就要占用大量人力了吧。
刘龙:所以我们不会在美术生产链上投入很多,而是在玩法和技术上做一些挑战。因为我是技术出身,所以就是想要做这种挑战。而技术类似数学,并非堆人就能完成。
我并非赌徒。在没有 80% 的把握之前,我不会去做这个事。像我过去做的 4 款产品,成功率都是 100%,没有亏过钱。所以做蛮荒 2,虽然我不能保证 100% 成功,但概率肯定也不会特别低。
葡萄君:你如何判断成功率?
刘龙:我们不会像大厂那样立项、讨论、过会,等一切数据到位后才下判断。我更多还是凭借感觉。觉得这个方向我可以做好,那就去做。即使存在问题,我也会及时纠正。例如《蛮荒志异》虽然我没考虑到会爆发,但肯定也不会差到直接暴死。
虽然我创新能力不强,但是善于观察,具备缝合与改进能力。我做产品的特点就是执行力强,一定能落地上线,然后以小博大。
葡萄君:有想过做手游吗?
刘龙:之前我考虑过,但手游的技术、市场和运营都是问题,并且用户生态也与 PC 存在很大差距。主机版也是因为这些顾虑,所以也没有计划要做。更何况我们现在也没有人力和资源去做这些事情。
葡萄君:一代的口碑会不会影响到二代产品?
刘龙:会。因此,无论是从玩法还是体验上,二代都需要上一个台阶才行。如此玩家才会真正为你说好话。另外我觉得不仅仅要闷头把产品做好,还需要加强与玩家的沟通,要让别人看到你真努力,有想把产品做好的意愿。这个很重要。
葡萄君:现在修仙类产品已经很多了,再加上《幻兽帕鲁》火起来后,类似的沙盒方向肯定也会变多,你们未来要如何面对竞争?
刘龙:我们不怕。不管是从技术、研发实力,还是成本控制来说,我们都有自信。然后 PVE 游戏生命周期有限,所以对于玩家来说,产品竞争关系没有那么强。修仙爱好者,完全可以都玩。
并且最关键的是,我们做东西很快。你看我有想法后,研究了几天,就搞出来了个小东西,发朋友圈了。我们也不会藏着掖着。因为我知道,就算这东西发出来,估计也没人会比我们快。所以我们不带怕的。
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