今天小编分享的游戏经验:从米哈游离职创业,昨天刚拿版号,这支团队的新品浮出水面,欢迎阅读。
昨天,一款名为《黄金四目》的国风妖怪题材二游开启了新一轮公开测试。而很巧合的是,游戏的版号也于昨日过审。
葡萄君最早关注到它,是因为制作团队的背景实在瞩目:游戏制作人 HAKU 最早是《赛尔号》《摩尔庄园》的主策,加入米哈游后,曾担任过《崩坏学园 2》制作人及米哈游监事会会长;主美 Bin 此前在七创社(代表 IP《凹凸世界》)担任过美术原画,后又在《玛娜西斯回响》任主美;主策小北则参与过《未定事件簿》……
总之,团队里的大牛不少,就连 B 站上小有名气的游戏区 up 主尚在天国,也参与了游戏设计。
这么一个明星团队,是不是看着就像能做出爆款的样子?但说实话,葡萄君依然放不下心。毕竟,这两年我们已经看过太多二游产品是如何扑街的了。这个赛道被头部产品牢牢霸占,中小团队越来越难出头,二游哪还有 5 年前那么好做。
在这种情况下,我发现《黄金四目》可能也想得清楚,他们并没有做六边形战士的野心,作为团队创业的第一款作品,他们可能更多是想靠剑走偏锋的差异化路线,笼络一批大盘之外的核心用户。
01 风格化明显的内容呈现
之前,葡萄君曾聊过如今二游的大致策略分类。
首先是《鸣潮》《明日方舟:终末地》《蓝色星原:旅谣》等怼资源的硬刚型选手,它们瞄准的是 3D 开放世界、偏动作类型的大作路线;
其次是不走激进烧钱,而是按照本身能力与优势做对应提升的,这类代表产品有《P5X》和《归龙潮》;
第三种则是想靠更新奇的特点,实现以小博大的奇兵,比如《雷索纳斯》《物华弥新》《新月同行》等等。
而《黄金四目》,或许就是上述第三条路线的产品,它的长短板都非常明显,风格化突出。
首先游戏的整体美术表现,采用了漫画式风格。部分剧情对话、UI 界面、CG 过场、场景切换,都通过漫画分镜切碎、铺开,这在近年二游里不算常见。
这种风格化的效果也立竿见影,从玩家反馈来看,大家最先都是被其美术吸引来的。
在实际效果上,相比起过去传统 2D 产品的角色站桩对话、立绘对话,漫画的表现力确实更足。通过分镜设计和笔触,角色动作和表情变化会显得更加连贯,场景信息也有了更充足的展现。
也就是说,《黄金四目》是想用风格化的漫画表现形式,尽量塑造更有沉浸感的剧情体验。虽然这对游戏的设计成本提出了要求,但如果对比 3D 大作,应该属于相对可控的范围。
同样风格化的还有题材。《黄金四目》没有跟风做二游常见的幻想风格,或者时下流行的新怪谈,而是国内少有的国风妖怪题材。在上一次测试中,游戏对于传统文化的表达,也是玩家颇为好评的一点。
一开始,我可能会觉得,传统文化嘛,属于是近年国内常见元素了,光看《原神》《崩坏:星穹铁道》,就有着足够多的国风案例,这有什么好稀奇的。
但仔细一想,在已上线的二次元产品中,主打传统文化题材的,好像还真不多,且市面上并没有一个特别成功的标杆存在。
因此,《黄金四目》的竞争优势就有所体现了。光从游戏名字,你就能看出他们对题材钻研颇深。
「黄金四目」一词,其实源于中国古代巫术文化,它作为一种面具制式,很早就存在于古籍记载之中。比如《周礼》中关于方相氏「黄金四目」的描述,实际上就为后世奠定了古代巫师的视觉观念。
在整体题材把控上,他们也没有流于表面。游戏虽然以傩文化、妖怪文化为主轴,但它并没有像过往的国风妖怪游戏一样,仅仅从《山海经》《聊斋志异》《西游记》等志怪书籍中取材。
官方目前给出的角色设定资料,就覆盖了《抱朴子》《淮南子》《真诰》《爱铁道人传》《陔馀丛考》等道教哲学和史料著作。
简单举两个角色设计方面的例子。在剧情中,饿得发晕的厕鬼盯上了体育老师的限量版跑鞋,誓要吃上一口。看起来你可能觉得有点无厘头,但实际上,这出自《太平广记》中的厕鬼不伤人,但钟爱吃鞋的设定。
而主角一行为了对付厕鬼,采取的方法也让人有些哭笑不得,那就是大喊厕鬼的名字 " 卑 ",厕鬼听闻后会因害羞而慌不择路。这个设计则是参考了《广博物志》中的记载。
又譬如,游戏预约奖励赠送的黑皮萌妹 " 白水素女 ",她取材于《搜神后记》中广为人知的 " 田螺姑娘 "。
所以,你能看到她是做得一手好饭的贤惠厨娘形象。而之所以设计成黑皮,则是因为制作组认为,从拟人角度考量,她应该保留螺肉是黑色的特点。同时,游戏剧情也展现了,她在贝类生物坚硬的外表之下,藏有一颗敏感脆弱的内心。
从这些角色设计,你应该能感受到,制作团队不仅仅是对传统文化作了大量考究,也在想办法将传统妖怪,与现代流行的二次元文化作结合。
具体到更深层的剧情上,HAKU 认为,妖怪文化其实一定程度上体现并隐喻了中国古代的文化习俗,以及古人们的思想表达。游戏也借着传统文化题材,做了不少延伸解读。比如 PV 中玩家呼声较高的芦中女,她外表性感妩媚,勾人心魄。但随着剧情,你可能会探寻到她生前因封建迷信而遭遇到的不公。
难得的是,在此前与 HAKU 的聊天中,我能感受到制作组对于传统文化有较深的理解,以及二次创作的欲望,但他们没有让《黄金四目》变成一个极具作者性的表达型产品。
它并不像前几年的二游一样,走宏大叙事,或者黑深残的路线。游戏整体上,讲的仍是一个轻松日常的故事。从故事的展开设定,你就能大概感知到剧情的轻松热血风格。
男主并非是多么厉害的傩师大佬,反而是因为上几代祖宗的缘故,要经营茶馆,世代服务妖怪。游戏的前期冒险,也更像是围绕男主日常展开的单元剧:他要与傩神一同解决平日里由于邪祟引起的种种混乱。
而在上次测试中,游戏还有着不少谜语人般的专有名词,或者故事背景交代得不够细致,玩家初上手时有些摸不着头腦。但在这次测试中,他们就已经加入了循序渐进的新手引导以及故事讲述,配上小清新的漫画风格,整体的阅读压力并不大。这或许反而是当前二游里,较为稀缺的部分。
02 lowpoly+ 俯视角即时策略
不过,在风格化的题材和美术之外,《黄金四目》的玩法,可能是颇具争议的一点。
游戏整体采用了俯视角即时策略玩法,以玩家操纵的傩师作为圆点,队伍中的五名妖怪会自动跟随战斗。
具体来说,这套玩法的乐趣分为战前和战中两块。
战前就是常规的二游配队了,你需要根据属性克制关系和角色定位,搭配队伍,同时它还会根据上场角色的职业,提供阵型 Buff。
而在战中层面,游戏应该是想尽量做出不一样的箱庭关卡。比如第一章关卡設定了不少互动解谜元素,玩家需调整场景物品的方位,从而打倒 BOSS 或开辟新道路;
在第三章中,游戏则引入了潜行关卡,你既可以当个战神,一路干架,也可以利用芦苇丛,悄咪咪地摸到最后的 BOSS 战。
另外,由于采用了即时策略玩法,游戏也在 BOSS 设计上,加入了不少机制。BOSS 会分阶段,采用不同的攻击手段,玩家需要通过合理走位,释放技能,乃至与场景互动,才能顺利过关,并不是一味靠莽就能完事儿的。
这里要调整鼓面朝向,引导 BOSS 撞击
同时,游戏的属性克制,也并没有做成传统日系的循环关系。玩家只可能被对应敌人抵抗攻击,而不会被敌人所克制。HAKU 表示,这是考虑到传统克制循环的数值惩罚过于严重,他们不想单纯用数值去构建难度。
从中,你也能感受到,这套策略玩法,应该是团队想到的一个小而精的方向,它能提供一定的新鲜感,同时又不会对制作成本,提出过大的挑战。
不过,这套玩法虽然较为少见,但它能否被玩家所接受,则要打上一个问号了。
首先,在关卡中,游戏采用的是 lowpoly 风格的角色建模,虽然这能让保持一定辨识度,但总体战斗表现,相较于如今卷到无以复加的二游来说,观感上还是有些落后于时代了。
其次,二游玩家核心的关注点,依然是角色与故事,对于过多强调操作与策略的玩法,他们应该都持有谨慎的态度。而且,从目前《黄金四目》的定位来看,它应该更偏向于内容向副游,玩法如果过于繁重,很可能会反过来,消耗那些被美术和题材吸引进来的玩家。
从本次测试的玩家评价来看,除了配音和操作适配等尚没来得及优化的内容外,游戏的玩法也很自然地成为了差评的原因。
03 结语
在之前的采访中,HAKU 对于《黄金四目》的预期,相对冷静与克制。
他们并没有期望《黄金四目》可以轻易大爆,更多是希望在有限的成本规划里,送产品上线,随后通过题材与内容表达,收获一批核心玩家,撑住团队。随后,他们再根据玩家的真实反馈,一步步做迭代与新的尝试。
在我看来,这个思路当然没有问题。如文章开头所言,在当下竞争激烈的二游市场,创业团队靠着一个产品发大财,已经近乎是妄想了。摆正心态,走差异化竞争路线,可能才是更好的选择。
而且,《黄金四目》借着题材与内容优势,是有一定机会,吸引到一批细分玩家的。不过在此之前,他们可能要想得更加清楚,到底该如何优化与平衡战斗玩法,做到扬长避短。