今天小编分享的游戏经验:残烛重燃——“波斯王子”35周年回顾,欢迎阅读。
我们距离 " 时之沙 " 的重新面世还有多远
今年 6 月的 Ubisoft Forward 发布会上,欧美游戏行业的老大哥育碧像往年一样,公布了多个将在接下来一年里面世的游戏项目。作为 " 夏日游戏节 "(Summer Game Fest)的压轴环节,他们对这次发布会寄予厚望,希望能够重新唤起玩家与粉丝对旗下经典 IP 的信心。
只是,烦透了欧美市场 " 政治正确 " 的玩家群体,似乎将不满情绪全数宣泄在了这场发布会上。比起关心公布了什么游戏,互联网最终选择了明确的攻击目标——至于后面的事情,直到今天依然还在持续发酵。
但老实说,有些事情太复杂了,我想不明白,也不太想想明白。一定要说的话来,在那场 " 天时地利人和 " 一个都不沾的发布会上,真正让我感到在意的,其实并非今天深陷舆论漩涡当中的 " 刺客信条 ",反而是一支时长三十秒,仅仅表现一根蜡烛在时间回溯下重新燃起的概念短片。
"2026"
如果你看了那场发布会,应该同样对这支短片抱有印象——《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia:The Sands of Time)重制版的 " 重制 " 预告片。
还真不是我的笔误——因为,这早已不是《波斯王子:时之沙》重制版项目的第一次亮相了。早在更早之前的 2020 年,本作便一度已经进入过最后的宣发阶段。在那时,《波斯王子:时之沙》重制版被交由育碧浦纳与育碧孟买共荣负责,而从当时发布的预告片来看,游戏的开发工作已经基本完成。按照原定的计划,《波斯王子:时之沙》重制版本该在 2021 年年初上市,如果没有 " 意外 " 的话,凭着原版游戏优质的底层玩法与强大的粉丝基础,拿下可观的销量应该不是什么难事。
2020 年的《波斯王子:时之沙》重制版预告片,不难理解粉丝们为何会对它感到不满
可惜的是,育碧显然错估了玩家们对 " 用现代技术重现《波斯王子:时之沙》" 的热情——这支预告片并没有获得预期的正面反响。相反,更多的玩家认为它看上去实在过于廉价和粗糙,画面表现更是落后了十年有余。
面对糟糕的市场反响,《波斯王子:时之沙》重制版的发售被紧急叫停,并在之后的几年里,陷入了无止境的延期。同时,伴随着开发体制的变更,游戏的实际开发工作,也在两年后被转交到了育碧工作室中,硬实力最强的育碧蒙特利尔手上,眼看一切似乎又重新燃起了希望。
可事情真的如此简单吗?
" 如何重制一款经典作品 " 是一个永恒的命题,但却从来没有人能给出标准答案。
采取什么样的态度去重制一款经典 IP 固然重要,可决定一款重制游戏最终成型的原因却更加复杂。对此,手上攥着大批经典 IP,在 " 续作 " 与 " 重制 " 间苦苦挣扎多年的老牌厂商们,可太清楚了——并不是不想做,只是放在今天的市场环境下,现有的技术与游戏设计水准已经接近瓶颈,重续经典所要面临的风险和成本问题都变得难以计量。
《波斯王子:时之沙》本身就享有着极其重要的历史地位,而在系列进入第三十五个年头的今天,它还不得不重新扛起 " 重现辉煌 " 的大旗,这件事情真做起来谈何容易?
你说是吧?
2001 年,刚刚从倒闭开发商 Br ø derbund 手上,买到 " 波斯王子 " 版权的育碧,找到了系列创始人乔丹 · 迈赫纳(Jordan Mechner),他曾经于 1989 年在 "Apple II" 平台推出初代《波斯王子》(Prince of Persia)。
初代《波斯王子》
《波斯王子》参考借鉴了大量来自《夺宝奇兵》《一千零一夜》等经典故事的元素设计,讲述了一名王子历经艰险,挫败邪恶法师的阴谋,救出公主的冒险故事。而它的续作,《波斯王子 2:火与影》(Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame)同样沿用了这个设定。
《波斯王子 2:火与影》
此外,《波斯王子》还是最早将 " 转描机 " 技术投入电子游戏开发的作品之一。借助还原真实的人物动作,游戏创作出了当时最真实的平台动作游戏体验,结合 " 跳跃 " 与 " 攀爬 " 等动作所设计的互動谜题,也对后来大量的动作冒险游戏产生了难以估计的影响。
而现在,育碧希望这名业界老将能够参与一款全新 "3D 波斯王子 " 游戏的开发工作。
乔丹 · 迈赫纳
对这样的请求,乔丹并没有立刻同意。两年前的 1999 年," 波斯王子 "IP 的老东家 Red Orb Entertainment,推出了以初代《波斯王子》为蓝本的《波斯王子 3D》(Prince of Persia 3D)。可在电子游戏的 3D 化大潮中,《波斯王子 3D》并没能发挥出 IP 真正的长处——即使在当时,它的画面表现与操作手感依然显得粗糙且落后。
《波斯王子 3D》
就结果而言,《波斯王子 3D》成了一款当时随处可见的 3D 平台跳跃游戏,尽管游戏中的某些设计同样有趣且新颖,可它最终还是以商业上的失败收场。对电子游戏兴趣大减的老东家,将整个娱乐部门卖给了育碧,而乔丹 · 迈赫纳也因此选择远离游戏行业,直到育碧诚恳地向他提出请求,并带来了一支年轻的开发团队——
这件事情也成了 " 波斯王子 " 系列诞生三十五年中最重要的轉捩點。
《波斯王子 3D》
在今天看来,《波斯王子:时之沙》的成功,可以说是占尽了 " 天时地利人和 "。
《波斯王子:时之沙》的开发团队极具活力,他们中甚至有许多人才刚刚踏出校园的大门。而这种年轻,也带来了前所未有的挑战精神——年轻的开发者们一边将自己的热情全数投入到开发工作中,一边还为游戏加入着许多新奇大胆的创意。在最早的设想中,《波斯王子:时之沙》本应该是一款更加传统的平台动作游戏,游戏表现形式也更像是《波斯王子 3D》的强化。但这些年轻开发者们的存在,却为游戏最后革命性玩法的成型,打下了重要的基础,再加上乔丹 · 迈赫纳的加入,更让开发工作变得如鱼得水。
另一边,育碧对游戏的重视程度,也可以说是到达了 " 偏心 " 的程度。不仅给予了整个项目更多的关注,也将大量开发资源倾斜于这部经典 "IP" 的重启当中。在开发中,3D 引擎 "Jade" 的成熟运用,便给这次 3D 化尝试带来了得天独厚的优势——尽管这也在同一时间,侧面影响到了日后同样面临 " 续作难产 " 问题的《超越善恶》。
《波斯王子:时之沙》发售于 2023 年 10 月,《超越善恶》则发售于同年 11 月
许多 " 经典游戏 " 都具有同样的客观特征:即使是在数十年后被重新翻找出来,你依然会从它陈旧的表现上找到乐趣——原版《波斯王子:时之沙》就是这样,就算过去了二十年,游戏中流畅的跑酷动作依然是今天行业中的主流设计元素,而利用 " 时空匕首 " 完成的 " 时间控制 " 设计,也就此成为 " 波斯王子 " 系列的代表性机制。
除此之外,《波斯王子:时之沙》还塑造了一个线性,同时却五脏俱全的宫殿迷宫,它以近乎垂直的形式,承载了游戏所需的解谜、战斗与叙事功能,不仅在玩法上将《波斯王子:时之沙》顺滑的跑酷与战斗部分表现得淋漓尽致,更讲述了一个首尾呼应的 " 童话故事 ",使从头到尾完整体验过游戏的玩家,无不为游戏充满趣味性的故事结构称奇。
《波斯王子:时之沙》
事到如今,《波斯王子:时之沙》的成就已经无需更多赘述。游戏一经发售,便在多个主流平台获得了销量与口碑的双丰收,对更多普通玩家来说,它是 2003 年最优秀的 " 动作冒险游戏 " 之一,更是 " 波斯王子 " 真正走进 3D 化时代的象征。
值得一提的是,就在育碧忙着为《波斯王子:时之沙》开发续作的过程中,一个名为《波斯王子:刺客》(Prince of Persia: Assassin)的外传项目也被提交了上来。在这个企划中,玩家的视角从波斯王国的王子,转移到一名负责保护他的女刺客身上。这让游戏诞生出了大量不同于过去 " 波斯王子 " 的玩法可能,比如保护和护送王子,以及利用潜行在不知不觉间解决敌人等。
《波斯王子:刺客》
尽管关于 " 刺客 " 的提案在 2004 年一度被驳回,但我们都知道后面发生了什么—— 2007 年,初代《刺客信条》(Assassin's Creed)发售,并迅速发展成育碧的支柱产品之一。虽然游戏这时已经没有了任何 " 波斯王子 " 要素,但早期计划中的部分设定,还是被重新反馈回了 " 波斯王子 " 系列。其中,将主角从王子变成 " 保护王子的人 " 的设定,就在今年年初发售的《波斯王子:失落的皇冠》(Prince of Persia: The Lost Crown)中出现,而 " 通过潜行和快速反应键击杀敌人 " 的设计,则出现在了 2005 年的《波斯王子:王者无双》(Prince of Persia: The Two Thrones)中。
说回正题,就在育碧蒙特利尔腦洞大开,试图推进 " 刺客 " 项目的同时," 时之沙三部曲 " 的第二部正传作品《波斯王子:武者之心》(Prince of Persia: Warrior Within),也在这一年发售。从本作开始,游戏褪去了前作主流且相对轻松的卡通渲染风格,从故事舞台到背景设定,游戏都开始朝着更加黑暗与成人化的风格发展,就连前作中时不时会在旁白中打趣的王子,也从一个年轻气盛的少年,成长为一名在与命运对抗的过程中,逐渐变得愤怒与冷酷的青年。
《波斯王子:武者之心》的分级为 "M"
与前作一样,游戏同样最大限度地活用了 " 波斯王子 " 故事所独有的世界观,将此次冒险的舞台,设定在了一个结构复杂的大型箱庭中,玩家可以依照自己所想的方式对其进行探索。在沿用了前作 " 时空匕首 " 等经典系统的同时," 双持武器 " 与 " 抓取敌人 " 等新增的互動系统,则赋予了本作更具深度的战斗体验。
而除了更加致命的敌人和更加多样的死亡陷阱外,本作还为玩家准备一个无法被击败的强大怪物 " 达哈卡 ",它就像是 " 生化危机 "(Resident Evil)系列中的 " 暴君 " 或 " 追踪者 ",在玩法与精神层面上持续地向玩家进行着施压。在某些追逐关卡中,王子需要一边躲避它的追杀,一边越过重重阻碍,这也为游戏的跑酷玩法平添了更多紧张感。
" 达哈卡 " 是导致王子踏上旅途的罪魁祸首,也是本作的最终 BOSS
不过,并非所有人都喜欢《波斯王子:武者之心》对前作做出的改变,乔丹 · 迈赫纳就是其中的代表——如果他实际参与了开发,玩家所熟悉的 " 时之沙三部曲 ",或许便不会是今天的样子。在这位系列创始人看来," 波斯王子 " 的故事理应更加接近 " 童话 " 或 " 寓言 " 故事,王子并不应该是一名的忧郁或暴力的角色,他更不喜欢《波斯王子:武者之心》偏向黑暗的艺术风格。
可纵使人们对它的风格转变充满争议,却无法否认游戏在玩法上的进化,《波斯王子:武者之心》同样在商业层面取得了巨大的成功。而随着游戏的顺利完成发售," 时之沙三部曲 " 三部曲最后一部的开发工作,也几乎在同一时间里展开。
《波斯王子:王者无双》
在听取了粉丝们对于《波斯王子:武者之心》的不满后,育碧的关卡设计师们决定将系列粉丝们所喜欢的一切元素,都重新融入系列最后的一部作品中,其最后的表现形式便是《波斯王子:王者无双》。
正如育碧最初计划的一样," 时之沙三部曲 " 完整讲述了王子历经艰险与磨难,从少年到王者的成长历程。在成功改写了时间线与自己的命运后,成人的王子回到了巴比伦,前作中的公主与邪恶法师也因为时间线的重置而得到了再次出场的机会。不难看出,在经历了前作中的一切后,王子的性格也变得更加稳重,除了比过去更加危险的老敌人外,他更需要与自己的黑暗面进行对抗。
《波斯王子:王者无双》最大的特征,当属新加入的 " 潜行击杀 " 与 " 双主角 " 设定。就像前面提到的那样,本作采用了当时市面上流行的 " 快速按键输入 " 系统,允许玩家在敌人背后进行快速或连续的处决,这也在一定程度上影响到了日后 " 刺客信条 " 系列中 " 刺杀 " 玩法的设计。而在故事中,因为时之沙的影响,王子也分裂出了另一个邪恶的黑暗人格,比起王子的主要人格,黑暗人格的攻击模式更加残暴无情,使得游戏产生了一种既熟悉又新鲜的游戏体验。
黑暗王子可以使用特殊的武器 " 链鞭 " 进行大范围的攻击,甚至直接绞杀敌人
" 时之沙 " 元素的回归,在一定程度上满足了前作粉丝的诉求,尽管难度偏高,但《波斯王子:王者无双》还是获得了市场的普遍认可。至此," 时之沙三部曲 " 圆满完成了育碧在收购 " 波斯王子 "IP 之初寄予它的期待——靠着过硬的游戏质量与革新的玩法设计,它成功地完成了这个经典平台动作游戏在全新硬體平台的复活,更将 " 波斯王子 " 的大名,刻在了千禧年初期玩家们的大腦中。
可 " 时之沙三部曲 " 的完结,也带来了新的难题——粉丝们不知道接下来的 " 波斯王子 " 将会走向何方,是继续维持《波斯王子:武者之心》开创的 " 硬核动作 " 风格?还是遵照系列开创者乔丹 · 迈赫纳的意愿,让一切重新回到那个充满童话风格的 " 波斯王子 " 故事?
在这个过程中,育碧也一度将 " 波斯王子 " 的角色外包了出去,希望能够通过更加多样化的平台支持,维持 " 时之沙三部曲 " 的热度——直到 " 时之沙三部曲 " 完结的三年后,新《波斯王子》(Prince of Persia)的诞生。
新《波斯王子》
现在看来,或许比起 " 时之沙三部曲 " 的后两部作品,新《波斯王子》反倒更加符合乔丹 · 迈赫纳的设想。
本作一改前作的黑暗写实,采用了类似水彩的动画渲染风格,并对迄今为止 " 波斯王子 " 的所有标志性元素进行了重新的梳理与整合。在不破坏底层结构的前提下,游对谜题密度、核心玩法,以及战斗强度全都进行了相应的调整,让一切更加符合 " 波斯王子 " 最初在玩家心目中的形象。而本作的主角身份,也和过去作品中的 " 王子 " 有着微妙的区别。
继 2007 年的初代《刺客信条》后,本作改用了今天我们所熟知的 " 弯刀 "(Anvil)引擎进行开发,这可以帮助开发者们更加高效地创造一个开阔的世界——本作再次回归了传统箱庭的关卡设计逻辑,允许玩家在一定程度上,对这个充满幻想色彩的世界进行自由探索。
在战斗部分,游戏更加重视类似早期 " 波斯王子 " 作品中的 " 一对一战斗 ",使得游戏中绝大部分战斗的压力得到了有效控制。与此同时,游戏还为王子创作了一名重要的同伴——公主 " 艾丽卡 "。在游戏的绝大部分时候,她的魔法能力都被设计跑酷与解谜玩法的一部分,玩家和王子也不知多少次被她的能力拯救。
作为系列的第二次重启,新《波斯王子》同样赢得了不错的口碑。但即使这样,依然有不少系列粉丝对它相对偏低的难度感到不满,再加上同一年里,更加轻量化地外传作品《波斯王子:堕落之王》(Prince of Persia: The Fallen King)在任天堂 DS 平台的发售,也让人不禁怀疑起,育碧有着向 " 年轻用户 " 进一步偏移,借此压榨 IP 剩余价值的倾向。
不过,其中还有一个非常单纯的原因——更多玩家们无法接受,陪伴自己一路走来的 " 时之沙王子 ",就此被一名陌生人所替代。
《波斯王子:堕落之王》
其实到了这里,关于 " 波斯王子 35 周年 " 的回顾基本已经结束,但这并不意味着 " 波斯王子 " 的系列历史已经讲完。只是到了此时,作为电子游戏的 " 波斯王子 " 系列已经走过了属于它的 " 全盛期 ",接下来的发展,就不免让人感到有些唏嘘了。
新《波斯王子》发售的同一年里,为了配合真人电影《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的上映,育碧需要一部配套游戏对其进行宣传。因为电影剧情基本以 " 时之沙三部曲 " 的关键内容作为蓝本,而游戏的故事也就顺理成章地被设定在了 " 时之沙三部曲 " 中间,同时沿用了在新《波斯王子》时所使用的 "Anvil" 引擎。
真人电影《波斯王子:时之沙》
这部电影配套作品被命名为《波斯王子:遗忘之沙》(Prince of Persia: The Forgotten Sands),其基础玩法套用了 " 时之沙三部曲 " 中普遍好评的系统,包括 " 跑酷 "" 时间停止 " 与 " 倒带 " 等标志性机制,游戏的制作规格基本保持了系列正传一直以来的高水准,战斗演出中更是不差当时动作游戏最钟爱的 " 大规格场景 "。
《波斯王子:遗忘之沙》
可或许是因为在玩法上太过急着迎合市场,使其丢失了系列原本的特色,又或许是因为真人电影与游戏间并没有太多直接联系,《波斯王子:遗忘之沙》最终并未能像预期那样重现 " 时之沙 " 的辉煌——它的表现虽然说不上差,却也没能做到最好,和 2010 年前后欧美市场上绝大部分动作冒险游戏一样,《波斯王子:遗忘之沙》最终只能以 " 平庸 " 的姿态淡出市场。
从此,《波斯王子:遗忘之沙》成了 " 波斯王子 " 系列的绝唱——或者说,最后一部 " 正传 " 作品。
有人说,育碧不再继续开发新作的原因,在于资源的重新倾斜:比起早已式微的 " 动作冒险游戏 ",他们显然认为保留了跑酷与战斗玩法,同时还有着巨大开放世界的 " 刺客信条 " 系列更加适合时代。但就在四年前,一个名为《波斯王子:救赎》(Prince of Persia: Osiris)的项目泄露,却让个中原因变得更加复杂起来。
2020 年所泄露的《波斯王子:救赎》概念预告片
2020 年,有人在视频网站上公开了一支上传于 2012 年的游戏渲染动画。大量证据显示,这段叫做《波斯王子:救赎》的动画演示,来自一个真实被取消的游戏项目,视频的制作时间也在《波斯王子:遗忘之沙》的发售后,它并不是真实完成的实机游戏展示,目的也只是为玩家们展示一款全新的 " 波斯王子 " 游戏。
商业利益从来无关对错,旁人永远无法参透现象背后的全部原因,更难以对其说三道四,只是 " 波斯王子 " 系列十四年来空白所产生的空虚,却实实在在留在了所有粉丝的心中。
如今," 波斯王子 " 已经进入了第三十五个年头。值得庆幸的是,在这个特殊的时间点上,育碧终于愿意重新表现出对这个经典系列的兴趣——尽管王子没有成为主角,游戏表现形式也重新变回了 2D,但《波斯王子:失落的皇冠》还是在时隔十四年后,以 " 银河恶魔城 " 的形式交出了一份令人满意的答卷;另一边,交由《死亡细胞》制作组 "Evil Empire" 开发的《波斯王子:Rouge》(The Rogue Prince of Persia),也为这个重量级 IP 展示出了除手游之外,更加合理的 " 轻量化 " 发展方向。
当然,你我都一样清楚,不管是 " 银河恶魔城 " 还是 " 肉鸽 ",它们终究只是漫长试错途中的一次成功着陆。真正想要在今天重现系列二十年前的辉煌,育碧所需要的,依然是一次不惧失败且真诚的革命性尝试,当 " 王子 " 成为坐拥巨额财富与权力的 " 国王 " 后,找回所谓的 " 初心 " 也成了一件难上加难的事情。
但这正是 " 时之沙三部曲 " 贯彻收尾希望讲述给玩家的——在经历了苦难与磨炼后,一切依旧可以回到故事的起点。
或许在现实中,《波斯王子:时之沙》重制版就是那把 " 时空匕首 ",也不一定。