今天小编分享的游戏经验:武侠游戏是否能够不那么“MMO”?,欢迎阅读。
MMO 的阴影与更新的尝试
《魔兽世界》的阴影至今笼罩着 MMORPG。选定自己的种族和职业,面对一片广阔的大世界,开始 PvP 的竞技和 PvE 的冒险双线并存的核心内容。自从 2004 年问世以来,这款游戏就正式框定了这个类型的成熟框架。
这个框架是如此好用,以至于人们常常忽略它的种种怪异之处。在武侠这个题材中,事情很容易就变得特别怪,这种怪异中带着某些熟悉感——门派代替了种族和职业,内功和招式实际上是 CD 长达 4 秒的魔法技能,侠士们纷纷下起了副本,不论门派如何,一律被称为 "DPS"" 奶 " 和 "T"。而那副本,无论其中有怎样的武林恩怨,尽数都是披着 " 侠义 " 装扮的卡拉赞。
在早期,这种感觉尤其明显,你几乎就是在玩另一套背景设定的《魔兽世界》(或许我们可以称之为 " 武林世界 ")!许多时候,我不免将 "MMO" 当作一个贬义词——这当然是一种偏见。而且,过了这么长时间,事情早就开始有了变化。
看到《射雕》时,我再次想到这些变化。这是网易将于明年 1 月 12 日开启测试的武侠游戏,游戏横跨多端(PC、移动端、云游戏),但还是以 PC 为底子的作品。《射雕》最吸引我的地方是,它宣称将展现从《射雕英雄传》开始,包括《神雕侠侣》《倚天屠龙记》在内的 3 部作品,横跨 150 年的江湖——玩家可以亲自体会到时间线的变化。
相比游戏画面,宣传图的风格偏向素雅
这是个极有魅力的点子。" 射雕 " 系列在中国武侠中几乎拥有最高的声望——就算在金庸先生的所有作品中," 射雕 " 系列的地位仍然一定程度上高于其他。其一是因为 " 射雕 " 拥有极为宏大开阔的民族史观和家国史观,其二是那部改革开放前期在大陆上映的电视剧——直到现在,还有无数的人回忆起剧里黄蓉的扮演者翁美玲。
尽管 " 射雕 " 三部曲在一些时候被视为一个整体,但更多时候,人们还是单独谈论起它们。毕竟,坦率地说,除了作为背景交代的小说设定,以及前两部有不少共同登场角色,很少有什么东西能将它们连结起来,而《射雕》却打算把这些跨度不小的故事完整做出来。
这让我不禁想要更深入地了解这款游戏。而在这个过程中,我不可避免地在心中把《射雕》与最刻板印象的那种 " 武侠 MMORPG" 进行比较。结论也很简单,《射雕》依然有一些人们熟悉的框架,但也有不少背离模板的尝试——其中不少想法让人耳目一新。
动态的世界,会带来不一样的感受吗?
贯穿宏大历史的,是一个个时间的切片。在《射雕》游戏中,玩家扮演一个生活在这个武侠世界中的人,属于一个神秘的机构 " 乌蟾院 " ——这或许是游戏中最不 " 原著 " 的部分,它为玩家提供了一个全新的旁观视角与安身之所。
玩家所能感受的是某一个特定时期的武侠世界。尽管游戏包含了整个 " 射雕 " 三部曲,但目前展现的仅有《射雕英雄传》,而且是相当早期的 " 射雕 " 世界,也就是郭靖和黄蓉都还很年轻的时候。
其实在早期测试中,不少玩家反应郭靖和黄蓉二人的形象看起来 " 幼 " 了些,官方在分享设计思路并进行调整的同时,也表示游戏是动态的,人物形象将随着年岁增长而发生改变
这是个很聪明的做法。不同于极力展现授权、使劲儿推进主线剧情的思路,《射雕》似乎更想营造一种 " 在这个世界生活 " 的真实感——开发团队甚至让游戏里的时间与现实世界完全同步,展现了一整天的天候变化。
伴随这种变化的,是这个世界中原住民的生活。例如郭靖的一天或许会在清晨时练武、傍晚时给远在大漠的母亲与哲别写家书;全真教道长马钰在白天给弟子传授武功,夜间也不会加班,而是非常契合道家养生思想,早早地安然入眠……每个角色都有自己的行为模式。在这个过程中,玩家可以参与他们的生活,与之结交、加深交情后,或许还能得到武功传授。
许多游戏都在天气变化方面有过探索,但若能将 NPC 的行动与天气做更好的结合,游戏将会更具真实感
哪怕是不那么知名的 NPC,也有自己的生活,如果你一路尾随的话,或许会发现无定坊白天还在吆喝叫卖的店家,晚上也有属于自己的夜生活,或是去往勾栏瓦肆,或是泛舟赏月……
可能你已经想到了,这一套系统相当适合与含有多种探索内容的开放世界相结合。这也确实是游戏的重要玩法,开发组甚至宣称 " 你所见到的,皆可以探索 "。这些内容包括许多即时发生的事件,其中一些甚至会改变这个世界——例如救下一个原本可能会彻底从地图上消失的村庄。
做出一个动态的世界,这在 MMO 中其实不算是个罕见的目标,许多游戏也做得不错。但《射雕》的计划要更立体一些。在过去,绝大多数的游戏的处理方式是线性的,依照剧情设定一整条时间线,随着剧情的推进,每个地方的 NPC 开始说着符合当前版本的固定对话。
《射雕》却将时间细抽成了多个维度。在最宏观的层面," 时间 " 首先意味着 150 年的历史,是整部作品预定的目标,完整跨越 " 射雕 " 三部曲的全部内容,玩家将从年轻的郭靖和黄蓉相遇开始,体验这些令人难忘的故事。在体验剧情时,《射雕》又提供了 Galgame 或是影视化游戏中常见的剧情分支系统,可以在剧本的范围内,稍稍做出自己的选择。
当前版本的剧情其实还是以贴近原作为主。实际上,我希望能够做出的选择更多一些,最好能有一些改编合理的 If 线可供选择
但在具体游玩过程中," 时间 " 不再是某种宏大、与主线绑定的东西。它更多意味着与现实同步的生存体验——简单点说,是在游戏中感受到的日常生活。人们会意识到,这是 150 年历史中的某一刻,却又是平凡安稳的一天。这种体验对于一款游戏来说是难能可贵的,所有人都知道 " 射雕 " 三部曲未来的故事和走向了,但是和他们在某一刻的日常中相会呢?在这些时候,玩家在游戏中体验到的是生活。你会看着这些 NPC 做着自己的事情,想着这些 NPC 们会在未来的某一天老去,甚至死亡。
很大程度上,这种游玩体验非常不 MMO(Massive Multiplayer Online)。的确,玩家是在线(Online)的,你也能看到许多其他玩家(Massive Multiplayer),但核心的体验却是玩家在这个开放世界中生活、探索的感觉,这是可以多人、也可以独享的感觉。实际上,现在许多多人游戏都在强化单人游玩的体验,而《射雕》对这一点尤其重视。当前的版本已经提供了海量的单人游玩内容,在氛围上也可以让玩家选择自己的游玩节奏——体会一个动态的世界,或许更需要一种属于自己的节奏。
更自由一些,会有帮助吗?
当然,游戏还是有战斗的,没有哪个武侠游戏会让主角手无缚鸡之力。相比于一个动态世界的惊艳感受,《射雕》在武学系统和战斗功能方面带来的体验是略有变革,但这些变革效果具体如何,或许还要更长时间才能得知了。
先从最棒的一点说起吧。《射雕》试图在武学上创造更高的自由度,游戏没有 " 职业 " 的概念,玩家能学到的武功是塑造角色的主要因素。习得武功的方式也多种多样,除去常见的拜入门派,还能从捡到的钥匙进入藏经阁学成,或是从交好的江湖好友学到——按照官方的介绍,玩家甚至可以 " 从每一个侠客身上请教他们的得意招式 "。
与这个功能相伴的,是一套颇具新意的战斗系统。在《射雕》中,MMO 中常见的 " 普通攻击 " 被取消,攻击系统由主副武器相伴的连段系统、积累能量可使用的绝学、主动使用的招式(类似于传统游戏中的主动技能)组成。" 连段 " 是一个颇具新意的系统,玩家的攻击将依据武器不同和装备的招式不同,被抽成若干段,每一段都有特定的动作,通过滑鼠左键或右键能选择不同的技能,组合起来就是一段段连招,而积累这些招式,则可以释放出诸如降龙十八掌之类的绝学。
门派当然和能学到的招式直接相关,但远非唯一因素
听上去,这套系统有点儿像 " 无双 " 中的轻重攻击组合、或是 " 鬼泣 " 等游戏中不同按键组合的连段,动作游戏玩家对此不会陌生。不过,这套系统又与那些动作游戏有所不同,它在操作上做了简化,玩家只需要不断点击左键或右键便能继续进行连段,不需要背什么出招表;同时,由于与整个武学系统相结合,玩家所能搭配的招式又相当多,因此它又更具选择深度。
总而言之,《射雕》在战斗方面的体验并非 MMO 常见的 " 站桩按技能 ",而是更多融合了动作要素在其中——这也是符合 " 武侠 " 主旨的部分。略显遗憾的是,数值仍然是战斗的核心,你依然看得见角色头顶飘过的伤害数字。这虽然是整个行业的常规设计,但坦白说,这也总是我感觉游戏最不 " 武侠 " 的时候,什么武林高手会期待自己一出手就能打出暴击(或者管它叫 " 会心 " 吧)伤害呢?
遗憾的是,这件事也没有特别好的替代方案,就连传统不显示血条的动作游戏大多也有内置的伤害数值,脱离数字,我们要怎么做游戏呢?
追问这个问题有些过于遥远了,至少现在,大侠还是得下副本。对比传统 MMO 来说,《射雕》在这方面的进步同样是大大提升了自由度。正如前面提到的,游戏不强制社交,多数副本都会提供一个单人模式,让玩家与交好的(抽卡获取的)侠客共通副本。
从一些宣传片段中,你可以看到《神雕侠侣》的内容,想来这肯定也会进入接下来的卡池
项目组表示,尽管添加了抽卡系统,但这些系统不会对平衡造成较大影响,游戏的设计原则是 " 对数值付费说不 "
在多人模式中,玩家也拥有比传统武侠 MMO 更高的自由度。尽管游戏副本依然存在传统 MMO 副本中 " 铁三角 " 的角色功能设定,但由于角色的培养不再受到明确的限制,玩家可以依据自己的功法、招式和绝学搭配,自己就能充当 " 铁三角 " 中的任何一元——这意味着刚才还在奋力杀敌的输出,转身就能置换行头开始救死扶伤。
不过,这样的设计是否会对游戏平衡带来干扰呢?毕竟每个玩家的精力有限,或许难以面面俱到。同时,既然仍存在门派的差异,如果不能体现出明显的优势,专门去门派学武功看来没有必要;但若能够体现,似乎又不利于保证游戏的自由度。只能说,这些调整及其效果,需要在更长线的运营中才能看出好坏。
到达更广阔的世界
《射雕》当然是一款值得期待的武侠游戏——你甚至想不出接下来还有哪一款武侠游戏能够拥有与它同等的期待值。
在思考它拥有的那些东西时,我意识到一个问题。实际上,从游戏制作的角度上说," 作为普通人生活在武侠世界中 " 要比 " 作为英雄在武侠世界中战斗 " 要更复杂,更困难。因为前者想要模拟的是一整个世界。
" 一整个世界 " 这个词儿说起来很简单,但在此之前的大部分游戏实际上只是将其作为一个噱头。因为一整个世界太庞大,太繁复。它意味着玩家可以在里面拥有足够的自由度,在一定程度上以自己喜欢的方式过自己喜欢的生活——这种设计在网络游戏的最早期曾被无数次提及,并在《Ultima Online》(网络创世纪)中出现。但在其后,游戏开发者们纷纷选择了更直接、更简洁的设计思路。网络游戏开始专注于 " 战斗 - 装备 " 体系。那些 " 生活 " 技能在一定程度上被忽视了。
在这方面,《射雕》还有个扩大 " 生活 " 方面的应用,甚至让玩家用生产技能打造一个城市的想法,但这一想法暂时还没有落实到当前的版本中
但至少现在,潮流发生了改变。不仅 " 武侠 " 这个类别,所有传统意义上应该被分为 MMORPG 类型的游戏,都开始往 " 大杂烩 " 的方向发展了。副本、装等也从游戏的核心玩法,逐渐变成一个可选项。在这个过程中,游戏们总是在吸纳不同的类型,让自己的玩法变得更加多样——它们也最适合做这件事,毕竟,MMO 最初的愿景便是 " 创造一个所有人共存共享的世界 "。
一个世界,这的确是《射雕》想做的。项目组还提出了一个听上去有些古怪的概念,叫 " 世界一服 "。它最简单直接的意思是,只有一个伺服器,不会在随后的日子里整出 " 喜迎第 8142 服开服 " 之类的东西。但更深层的含义中,这个名字或许也另有暗示——只有一个世界,所有人都共处其中。
在官方微信号中,项目组这样介绍自己的游戏的目标:
在《射雕》,不会有重复枯燥的武侠一条龙,也没有排行榜、日常和周常,而是一个大家可以尽情轻松游玩,惬意享乐的大世界。
或许,这也解释了游戏为什么从 " 射雕 " 三部曲这样波澜起伏又布满刀光剑影的作品中,摘出了具有日常感的宁静氛围,做出了贴近寻常生活的日日夜夜。
自从网络游戏,或者说,自从网络和游戏出现,我们想要做的所有事情都是在一个不同于真实世界的世界中体验另一种生活,过另一种人生。而《射雕》——如果它成功,我非常非常希望它成功——则有可能比之前的大部分游戏都更接近这一目标。我已经迫不及待地想要看看它的样子了。