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这是任天堂最冷门的第一方游戏吗?

2023-08-16 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:这是任天堂最冷门的第一方游戏吗?,欢迎阅读。

为什么不让它成为年轻人的第一款 " 皮克敏 " 呢?

我的朋友,不知道你是否有过这样的烦恼:

有这么一部或几部作品,你非常喜欢它,也知道它们值得被更多人所喜爱,奈何周围却没有人愿意听你倾诉,让你最终只得将分享的热情和它真正的价值一起藏在心底,在夜深人静时连连叹气——对我来说," 皮克敏 " 就是这么一款游戏。

面对宫本茂继 " 马力欧 "" 塞尔达 " 后最看重的亲儿子,任天堂自然不敢在 " 皮克敏 " 的品牌宣传上偷懒,《种子之歌》与《爱之歌》的歌词和曲调曾深深地刻在一代人的记忆里,而前年刚刚上线的《Pikmin Bloom》,也一直保持着不错的口碑与运营状况——至少在日本本土,这些小家伙的形象早已成功地被植入了玩家的生活当中。

可当我试图在身边的玩家圈子里,安利刚刚发售的《皮克敏 4》时,却依然没有得到任何回应,仿佛它也走在了某个时期的 " 塞尔达传说 " 老路上,成了仅仅属于 " 小圈子 " 的狂欢一样。

我承认,比起《塞尔达传说:旷野之息》的 " 开放世界 " 或《超级马力欧:奥德赛》的 " 动作冒险 " 而言," 皮克敏 " 的主题与玩法确实没有那么直观。在 " 皮克敏 " 中,玩家操作的主角总是领着那么一群古灵精怪的小生物,在某个星球上展开冒险。建立在熟悉环境上的精致箱庭风光,以及与皮克敏们可爱外表相悖的残酷世界观,都是系列在二十年的时间里,不曾改变的特色。

如果放眼整个电子游戏行业,你会发现 " 皮克敏 " 别出心裁的玩法,远比看上去要来得更具影响力。从十多年前的《国王物语》《霸王》,到刚刚发售不久的《我的世界:传奇》,这些作品都直接吸收借鉴了 " 皮克敏 " 的关键设计——在以 " 主角 " 为独立个体的 " 第三人称动作游戏 " 基础上,赋予大量独立部門不同的游戏职能,要求玩家基于此规则进行战斗和解谜。由于玩家在更多时候需要 " 站在指挥者的位置上掌握全局 ",同时拥有适当的资源管理能力,也就使得这些 " 类皮克敏 " 从玩法到概念上都多了几分 RTS(即时策略)的味道。

可就算说是 "RTS"," 皮克敏 " 也依然是一款有着浓重 " 任天堂 " 基因的日本游戏,它的主要閱聽人依然是会在客厅沙发上玩游戏的普通玩家——对他们来说,主流 RTS 追求的高理解和高操作成本能带来的正面反馈显然不够直观。在主观视角下,玩家必然需要更加贴近直觉的设计,才能快速理解游戏的乐趣。

其实,早在二十年前初代《皮克敏》发售时,任天堂就已经考虑到了这个问题。时至今日,你依然可以在大部分有关皮克敏的讨论中,听到《爱之歌》中那几句脍炙人口的歌词:" 自从被拔出后,我就跟在你身后 "" 今天也在战斗,成长,然后被吃掉 "。借着温柔的语调,这首曲子便简单地交代清楚了初代《皮克敏》的重要玩法。

到了 2004 年,系列续作《皮克敏 2》发售,游戏一边保留了系列标志性的 "ACT 融合 RTS" 独特玩法,一边又在初代 " 红蓝黄 " 三色的基础上,追加了新的紫色与白色皮克敏,使得游戏深度进一步提升。而针对内容上的更新,任天堂也继续沿用了在初代时所使用的宣传策略,在电视广告上推出了以日本童谣改编的歌曲《种子之歌》,将五种皮克敏各自的特性解释得清清楚楚。而这首歌曲也带来某些有趣的现象——即使是初见 " 皮克敏 " 的玩家,往往也能以极快的速度理解,并抓住游戏的要领……要知道,这种情况通常不会出现在一款 RTS 游戏身上。

" 红色皮克敏不怕火,蓝色皮克敏不溺水,黄色皮克敏跳得高 "

就像这两首歌曲中所唱的那样,在 " 皮克敏 " 系列游戏中,玩家总是指挥着从土地中生长出的皮克敏,利用它们各自的特性完成着 " 逃出升天 " 的目标。这些拥有独立 AI 控制的小生物,可以根据玩家的指令行为,对游戏中出现的大部分物体(或生物)做出精准的判断——它们会自动将那些亮晶晶的宝物搬上主角的飞船,会对你所盯上的生物展开攻势,也会将击倒的猎物尸体搬回自己的老巢,将其转化为新一代皮克敏的养分。

但在能够准确执行玩家命令的同时,皮克敏们的生命也同样脆弱。面对拥有巨大体型和奇特生态的原生生物们,只有在玩家的哨声下发起有计划的进攻,才能避免或减少皮克敏们的牺牲——或者,你也可以专门在战斗中将那些拥有特殊力量的皮克敏当成诱饵,借此获得更大的胜利……即使从人之常情上,看着这些小家伙白白失去生命,从来都不是一件让人好过的事情。

需要特别说明的是,尽管核心机制与玩法并没有太大差异,但更多粉丝们还是倾向于将至今为止的 " 皮克敏 " 系列从设计层面分为两类:其中一种是极度重视 " 资源管理 ",在 " 有限的时间 " 和 " 完成尽可能多事情 " 间对玩家进行考验的设计。这种体验,也是最符合《皮克敏》初始架构的——在初代游戏中,玩家就需要在 "30 天 " 的有限时间内逃出生天。而在 2013 年发售的《皮克敏 3》中,设计者们则用 " 收集有限的食物 ",作为了探索上的软性限制,试图在缓和游玩难度的同时,找到一种新生代玩家能够接受的 " 紧迫感 ";

另一种,则是制作团队在《皮克敏 2》中所尝试的,以 " 探索收集 " 和 " 更加紧凑的箱庭谜题 " 为中心的系统构架。和前作相比,《皮克敏 2》没有明确的探索时间限制,在与前作类似的大场景下追加了大量独立的 " 地下洞窟 " ——这些关卡的规模较小,但却更能活用任天堂在箱庭式解谜设计上的长处。

而身为系列时隔十年的完全新作,刚刚发售的《皮克敏 4》便非常明显地继承了后者的设计特点,在取消了前作的 " 食物 " 设定后,本作给了玩家类似 " 开放世界 " 的探索自由,并重新将 " 收集宝物 " 作为了游戏的重心——更重要的是,本作的出场宝物数量也堪称历代之最,想要 " 完美收集 " 着实需要不少耐心。

这个过程本身,绝对比看上去得有趣多了

在前作已经存在的七种皮克敏基础上,《皮克敏 4》再次追加了新的 " 冰冻皮克敏 " 与 " 发光皮克敏 ",前者在每次攻击或被原生生物吃掉时,都可以积攒相应的冰冻槽,玩家可以借助它们的力量将地图中的特定物品冻结,或者在短时间内封住原生生物的行动。而在战斗之外,这种全新的 " 冻结 " 能力,也给某些场景带来了一种设计层面上的 " 双面性 ",在给玩家提供了更多破关思路的同时,更进一步丰富了本作在谜题设计上的种类和深度;

而 " 发光皮克敏 " 则在所有方面,都有着全种类皮克敏中最优秀的性能,但相比其他皮克敏,它们无法通过正常的方式进行自我增殖,也无法在大部分白天的探索阶段使用——关于这一部分,我们后面放到后面再聊。

值得一提的是,虽然有着《皮克敏 3》的先例,但本作并没有选择通过 " 减少主线中的皮克敏出场类型 " 的方式,缩减关卡或谜题设计的成本,包括新增的 " 冰冻 " 与 " 发光 " 在内,九种皮克敏都在本作中有着明确的定位和意义,这也从正好从侧面,证明了本作关卡在基础类型上的多样性——本作的关卡总数的确相当庞大,可就算它们之间有着类似的谜题设计思路,也绝对不会带来相同的体验,这其实才是最难得的事情。

冻住敌人来制造攻击间隙

而如果说两种新皮克敏的出现,是从机制上做出的适度创新,那么《皮克敏 4》中加入的另一种玩家伙伴:宇宙救援犬 " 欧庆 ",就是真正意义上的 " 新东西 ",在试图完成对前作的彻底 " 进化 " 了——从某种意义上来说。

" 欧庆 " 出场于游戏初期,并且将在游戏流程当中,作为可以被直接操作的搭档陪伴玩家。" 欧庆 " 的存在从一定程度上,替代了前作中共同行动的其他 " 人类角色 ",玩家可以通过在它与主角之间的视角切换,完成一些需要双人配合解开的谜题。可在更多的时候," 欧庆 " 则扮演着一个强力的 " 助手 " 角色,说得稍微夸张一些,它不仅是《皮克敏 4》游戏变得更加 " 大众化 " 的关键,更是任天堂在近年来塑造最成功的角色之一。而这种 " 成功 ",既来自角色设计(角色形象、个性),更来自游戏机制上。

在游戏中,玩家与皮克敏们可以依附在 " 欧庆 " 的身上进行移动。这种全新的移动模式在很大程度上,改善了系列至今为止在 " 带领大量皮克敏 " 时的微妙操作;

而面对原生生物们," 欧庆 " 也有着丝毫不输给皮克敏的战斗能力,在玩家的正确指挥下,它可以轻松击败那些体型较小的敌人。而在一般情况下," 欧庆 " 所特有的 " 跳跃 "" 冲刺 "" 根据气味寻找特定目标 " 等动作,也极大地丰富了玩家的探索手段,扩大了探索范围。尤其是在故事的后期,根据主角与 " 欧庆 " 能力进行的有效分工合作,探索与战斗的效率可以得到显著提升,无疑进一步加深了 " 皮克敏 " 系列的游戏深度——老实说,在习惯了它的陪伴之后,我实在无法想象如果取消了 " 宇宙救援犬 " 的设定," 皮克敏 " 的续作究竟还能怎么做。

但反过来看,与玩家关系也更加紧密的 " 欧庆 " 在本作中,也多少会带来一些 " 喧宾夺主 " 的意思。虽然在它的帮助下,你可以更加轻松地面对那些难缠的敌人,但过强的性能,难免也会让那些追求类似 " 前作 " 那样高难度体验的玩家,从直觉上感到些许不足。

考虑到前作的《皮克敏 3》已经是十年前的游戏了,那么这种在感觉上的 " 难度降低 ",自然也不是什么稀奇的事情。

事实上,为了吸引更多的新用户入坑,《皮克敏 4》确实对游戏难度进行了适当的调整——本作首次出现的 " 倒转时间 " 功能,就可以被看作是任天堂对玩家表现出的最大宽容。这一功能允许玩家精准地将游戏倒回到失误发生之前,失去的皮克敏也会跟着回到玩家身边;还是同样的理由,在沿用了 2020 年《皮克敏 3:豪华版》中的基本操作逻辑后,《皮克敏 4》又进一步对游戏中的互動和 UI 界面进行了简化——比如,你就不再需要手动对敌人或物品进行瞄准或锁定,角色与 " 道具 "" 欧庆 " 之间大量的互動行为,也被精准地优化进了 " 一键互動 " 的动态菜单中,这些都为新来的玩家省去了大量不必要的学习成本。

在使用 " 倒转时间 " 的功能前,玩家能够清楚地看到游玩信息的变化

此外,角色扮演游戏要素的加入,可能也是《皮克敏 4》让部分老玩家感到 " 简单 " 的原因之一。

本作中,玩家可以通过收集游戏中散落在各处的 " 材料 ",在探索前的环节开发相应的装备或道具,其中大部分装备都可以给玩家角色和 " 欧庆 " 带来能力上的强化,比如更高的防御或生命值,更加全面特殊状态防御(防火、放电)等,而那些你见过或没见过、开发成本更低的消耗性道具,则给游戏提供了更多的原生生物应对策略——现在,你既可通过扔出胡萝卜吸引敌人的仇恨,也可以对着弱点扔出炸弹造成直接伤害,当 " 皮克敏 " 不再是唯一的 " 手段 " 时,玩家自然也就有了更多的试错机会。

本作中的 " 道具 " 可以独立于皮克敏使用,种类也相当丰富

而作为 " 皮克敏 " 系列的老传统,《皮克敏 4》自然也在主线外,准备了相应的 " 小游戏模式 "。其中,我在上文中提到过的 " 发光皮克敏 ",就出自本作中名为 " 夜间探索 " 的特殊游玩模式。

可与其说是 " 探索 ",你更可以将它看作是一种建立在 " 皮克敏 " 玩法下的 " 塔防 " 玩法。" 夜间探索 " 的主要目的,是在限定时间内用发光皮克敏搭建起抵抗原生生物的防线——不同于着重表现 " 开放箱庭 " 的自由与精妙结构的白天探索,夜间探索从一开始就给玩家设下了特殊的规则限制,这使玩家能够在更加快速的游戏节奏下,体验到以更少资源管理与更高频率战斗为主导的游戏内容。作为一个添加在故事模式中的玩法调味剂," 夜间探索 " 既有难度,也有新意,这就够了。

使用发光皮克敏进行战斗

至于本作的另一新增玩法 " 当多虑对战 ",则是在前作 " 当多虑(ダンドリ)挑战 " 基础上进行的概念更新,这也是最能够直接表现 " 皮克敏 " 核心设计的模式。

" 当多虑 " 直接音译于日语中的 "dandori",意指完成某事时采取的 " 顺序 ",而放在皮克敏中,这个词语的意思便成了 " 如何更有效率地安排执行顺序 "。" 当多虑 " 要求玩家用好手中的一切资源,在深思熟虑中为皮克敏们安排出最有效率的分工与行动模式,借此在规定的时间内收集更多的点数。

顾名思义," 当多虑对战 " 就是在此规则上展开的 " 分数争夺战 "。在故事中,玩家需要与神秘对手 " 叶子人 " 在预设的场景中,展开多场高分争夺战。在此模式下,除了通常的高分宝物收集外,双方也可以通过抢夺对手正在搬运的物品、使用道具,甚至是直接攻击的方式进行相互干扰。" 当多虑对战 " 的最大特点,是 AI 会根据现场变化而更改行为风格,玩家很难找出固定的必胜或攻略法,更多考验的是纯粹的 " 判断力 " 与 " 预见性 "。

" 左右同屏 " 的显示,让玩家可以实时根据对方的行为更改策略

可惜的是,这套与本篇有着不同魅力的 " 当多虑对战 ",却不允许两名玩家共同游玩。

或者我们换个更准确点的说法,你可以清楚地看到《皮克敏 4》正在试图弥补十年前,原版《皮克敏 3》留下的遗憾——单人模式的内容不足。这使得它从一开始,就更像一款服务于完整体验的 " 单人游戏 ",在用大量内容紧凑,结构精巧的独立箱庭支撑起了一个丰满有趣的单人故事后,《皮克敏 4》并没有专门为 " 多人玩法 " 创作内容,玩家在 " 合作模式 " 下可以做的,只有对着螢幕丢上几块石子罢了。

当然,关于 " 皮克敏 " 究竟应该服务于哪种玩家的辩论,并没有任何意义。因为它已经够小众了,小众到不少玩家甚至没有去了解它的耐心——为什么会这样?别说我了,连宫本茂自己都想不明白。

好在从今天的数据来看,Switch 庞大的装机量和任天堂第一方的品牌效应到底还是起到了作用,《皮克敏 4》在海外卖得还不错。在之后的时间里,它仍是任天堂重要的第一方品牌,游戏创作者们还是会从它的身上吸取灵感——而我,则准备在编辑部开启新一轮的安利。

3DM评分:9.5

优点

虚幻引擎下的精致画面表现

优秀的关卡设计

原生生物与宝物图鉴的更新回归

新内容带来的全盘玩法优化

不足

多人游玩模式内容单薄

略长的游戏读取时间

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