今天小編分享的遊戲經驗:《歧路旅人2》:向光而生,歡迎閲讀。
(文中有比較多劇透,沒有通關的玩家請謹慎閲讀。)
從那裏出發,往東方走 3 天,你會到達庫國的朱玄城。
描述這座城市有兩種方法:你可以説,無數巨石堆砌而成的城牆上高聳着塔樓,城門口裝有彈簧控制的吊橋跨越護城河,城裏的建築白牆藍瓦、塗滿黑漆的屋檐上描有金色,血色的旗幟飄在空中;你也可以説,城外用破敗的木頭建築搭成的平民區,沙塵随風亂舞,戰争之鍾長鳴,士兵殺死平民,留下的孤兒又成為士兵。
無論你何時抵達此處,你總能看到朱紅的殘陽籠罩着城市,鼓聲和箫聲交織成的旋律不停息地萦繞于光中,那是劍士光的故鄉。
庫國本身是一個大型城邦
輕盈的城市
劍士光是《歧路旅人 2》裏可選的 8 名角色之一,也是我的初始角色。而他抵達的朱玄城給我留下了深刻的第一印象。
這張地圖抽成兩個部分,朱玄城外和城内,從城外的馬廄、旅店、軍營,到城内的天守、皇宮和府庫,遊戲在有限的場景内還原了一座大城所該有的一切,搭配數量眾多的平民、士兵、官員等可互動角色,整個城市顯得美輪美奂,生機勃勃。
這種鮮活感由美術造就,像在風中流轉的血色軍旗一樣,給人以輕盈的感覺。同時,每個人都在該在的位置上,為進城的玩家服務。他們的所作所為被寫在了心中,像一本本書一樣擺在玩家面前,等待玩家去挖掘,因此也成了城市風景的一部分。
在《歧路旅人 2》中,所有城市都這樣輕盈,從東海岸到西海岸,從遙遠北國到熱帶孤島,每個城市都有自己的主題,并且圍繞着主題布置了一系列風景。庫國的主題是 " 多戰之地的蒼涼 ",輪敦的主題是 " 被偷走之物 ",汀巴雷音是 " 革命前夕的風暴 "。
就是在這樣的無數舞台中,以 8 條主線為核心的盛大演出緩緩拉開帷幕。值得一提的是,各個可招募角色的故事線也有專屬的主題。這在角色曲中有很直白的説明,如劍士光的主題是 " 王道 ",藥師卡斯蒂的主題是 " 記憶 ",舞娘愛格妮娅的主題是 " 希望 " ……這些主題有些和城市主題一致,有些又不重合。
由此,遊戲中的城市場景可以抽成兩類,一類劃作 " 專屬舞台 ",另外一類可以被看成 " 共演舞台 "。
比如威爾格羅布的主題是 " 衰敗商人之都 ",所以它既符合商人帕特提歐 " 借 800 億 " 故事的主題,可以作為故事的發生地,也呼應劍士光終止庫國武器交易故事的背景,能夠作為這一故事的觸發地。
城市中遍布和主角們有關的線索,比如圖中的雕像
在故事——獨指 8 條主線中的故事——發生之前,城市始終處于等待的姿态,大部分情況下,裏面的居民們不移動、不彼此互動,只有白天和黑夜能改變他們的位置,也只有通過查看他們的信息才能知道他們曾經幹過什麼、現在在幹什麼,又将要幹什麼。
但這并不意味着城市是死氣沉沉的。随着故事的發展,城市的輕盈會再次得到表現,它們會數次變幻自己的面目。
在光主線的第一章開頭,朱玄城内豎立着大鍾,朱玄城外街道繁忙:陪光練劍的平民在城牆上和愛人幽會,掌握神樂的老人在頤養天年,反對戰争的男人出租着馬匹——等到章節末,朱玄城外的一切都被摧毀,只留下熊熊烈火,光也随之被流放。
等到光的劇情終章,光再度回到城外時,城外已經破敗成無人的廢墟。等到光擊敗無間,自己成為國王時,城市又再度變樣,城内豎立的大鍾被拆毀,平民們湧進城内:出租馬匹的男人死了,馬兒四散逃走,他的妻子會請你幫忙追回那些馬;老人活下來了,但不再有頤養天年的心态。
這是城市在輕盈的姿态下深刻的部分。盡管城市的形态數度變換,玩家行動留下的痕迹卻深深地刻印在城市裏,城市也從單純的舞台布景,變成了能喚起玩家回憶和情緒的一種符号。
不僅是城市風景,配樂之間的搭配也是城市姿态變化中的一重組合。破敗的礦山小鎮歐茲拉修的配樂,是逐漸低落的薩克斯和無休止的鼓聲,那是對昔日美好和繁華的眷戀,是對逝去的白銀時代的懷舊,也暗合這裏的主題 " 追憶美好過去 "。
但當帕特提歐這個角色出現時,他的活力會一掃小鎮的陰霾,音樂也随之改變,加入的悠揚的旋律正好驅散鼓聲帶給人的無休止的徒勞感,給小鎮注入一種希望與生氣——也正如音樂所顯示的,在帕特提歐線的最後,小鎮的風景最後也變成了希望的姿态。
歐茲拉修的音樂傳達着一股對舊日美好的眷戀
交織的光暗
在城市中,主角們上演着自己的愛恨情仇。
不同主題的城市,組成了素質極佳的框架,在這個大框架中,所有的類型故事都可以叙述。遊戲以 8 個角色為主角,講了 8 個讓玩家直接能看到的主線故事,又以 6 名反派為暗線,講了 3 個關于反派的故事——這 3 個故事玩家不是直接看到的,而是被揉碎了灑進 8 個主線中,彌合了主線的分離感。
這種故事的構築方式,盡管隐晦,卻能給整個遊戲流程增添一種迷人的色彩。它讓玩家在初期感到故事間的交集,又在中期露出更多的冰山一角,以懸念刺激玩家的好奇心。最後,在遊戲大結局露出謎底,滿足關注劇情的玩家。
在 8 個角色中,光追求的是王道之治,而他同父異母的兄弟無間實施的是霸道之治。身為王子,因為理念衝突,一場政變後,他被迫流亡。
光的目标是殺回庫國,取代無間,實行公正而仁慈的統治。
這一明面上的王道故事,在遊戲中被極其完滿地分為了數章。流亡一章,突出光的執政理念,烘托矛盾;競技場厮殺一章,讓光擁有自己的軍隊,也讓光在死鬥中首次明确自己理想之路的意義;搶劫武器交易一章,暗示光的心魔,讓光的軍隊取得武器;北國擊敗雷鳴之槍一章,表達光對親情和友情的重視,同時使光獲得家臣的支持。
光的每一章故事都非常出色,角色常常随便幾句對話,就能呼應友情、理想和劍士身份等等主題,并能把這些主題串成一線,在起承轉合之中,使故事迎來矛盾和高潮,最後導向光的成長。
在競技場一章,百屍制造者邦迪拉姆問光:" 你為什麼而戰?"
" 為了朋友," 光回答," 朋友們正期待我開創的路。"
" 哦?你的路是?"
" 以新國王的身份建立沒有戰亂的國家……所以,廢話少説,只要拔劍交鋒,便可一較高下。"
這段對話明晰了光的目的——尋求朋友的力量,建立新國家,又符合光作為劍士的 " 以手中劍開辟道路 " 的性格。
競技場一章展現了光作為劍士的覺悟
友情最後幫助光克服了内心的陰影。劍士的名字 " 光 " 就是故事的暗線,光和陰影本為相伴相生,所以克服心魔、和自我戰鬥是喻示人物自我突破時很經典的橋段。遊戲卻沒有止步于此。
光擊敗心魔前,潛力技陰之力發動時的台詞是:" 血在躁動。"
光擊敗兄弟無間時,無間會喊:" 熄滅燭火,迎來暗夜。"
暗夜和血是整個遊戲暗線的一部分,遊戲的最終頭目便是聖火下的陰影。所以劍士光的主線,不僅是他個人的故事,更是對整場遊戲主題的一次呼應。
這其中透露出了遊戲悲觀和落寞的底色,盡管光的故事一貫熱血,但宿命的色彩反而越發濃重。就連光逃過心中陰影的吞噬,似乎也不僅是靠明面上的友情,而是靠他身上的光之血脈。
這種把暗線和世界背景藏在 8 個主線故事中、在每個故事中透露一部分的做法,是《歧路旅人 2》在劇情架構上最富有特色的地方,也正因為如此,遊戲才要求玩家結束所有 8 個人的劇情後,才能進入大結局,唯有如此,玩家才能知道整個遊戲的暗線為何。
藥師卡斯蒂的故事可以被概括為 " 現實與過去交織的哀歌 ",她尋求自己失去的記憶,圍繞這個主題,遊戲的地圖中有許多時空轉換的部分。如果説光的故事中,朱玄城有 3 個形态,經歷從了從繁榮、毀滅到復興這 3 個階段的話,那麼藥師線裏的無人村是亂序排列,在衰敗、無人和繁榮之間來回切換。
卡斯蒂故事開頭的這一幕,将會在後續幾章裏反復重現
時空轉換必然會涉及到前後伏筆的對應,藥師線的故事尤其精致,前 3 章的無數伏筆,從失意時披着的鬥篷到時常閃現的神秘人,最後都在第 4 章給出了合理的解釋。
和劍士光的故事同樣,卡斯蒂線中也包含着一部分暗線。這部分暗線藏在幾句無關緊要的話中,卻直接影響到了整個故事。卡斯蒂同伴的覆滅,明面上是被對世界絕望的同伴特魯索所害——但實際上,按照回憶中的暗示,特魯索的絕望來自于魔神的影響,和光心中的陰影是同樣的來源,無關邏輯和人性。
這也是卡斯蒂盡管被特魯索害死了眾多同伴,最後卻還想要救特魯索的原因。
按照設定,這段情節是合理的,但問題就在于,這部分暗線影響到了整個故事的邏輯。在未能看見暗線全貌的玩家眼中,特魯索的 " 絕望 " 顯得怪異,卡斯蒂的同情心也有些過于泛濫。
在卡斯蒂的主線故事中,穿插暗線的設計在增添故事深度的同時,也給故事帶來了不和諧的聲音——除了這一點外,遊戲中各個角色的故事均相當切合主題,對白流暢且意藴深。無愧于優秀的配樂、配音和扮相極佳的舞台。
遊戲的結尾是角色們在舞台上向玩家謝幕
是懷舊的日式角色扮演遊戲……嗎?
當我們判斷一款角色扮演遊戲是否優秀時,我們會談論什麼?
對不同的玩家,答案是不同的。對大部分人來説,這一類型遊戲滿足的是人們對故事的天然渴望。身處故事中,并以自己獲得的能力去推進故事,能做到這一點的遊戲就會是好遊戲。
這和遊戲是否懷舊,是 " 日式角色扮演遊戲 " 還是 " 美式角色扮演遊戲 " 無關。通過叙述來塑造精彩的角色、故事是所有角色扮演遊戲的追求之一。
無論是相互影響的主線和暗線也好,精致的故事結構也好,華美的城市布景也好,都是為了講出感人的故事準備的,從以前到現在,所有被一致認為是出色的角色扮演遊戲,都達成過這種追求。
那些富有人性的角色和飽含深度的故事,依舊留在玩家們的心中,
在這個基礎上,各類角色扮演遊戲的叙事習慣所有區别。有些玩家會在遊戲中尋求影響故事走向的快樂,也有人注重世界開放自洽的邏輯,認為非玩家角色不該為玩家服務,而應不受影響地擁有自己的生活。這些都是叙事習慣帶來的審美傾向。
根據審美傾向,我們區分出了日式或美式角色扮演遊戲,《歧路旅人 2》除了擁有角色扮演遊戲具有的共同優點外,也符合我們對日式角色扮演遊戲的審美。
遊戲除了采用偏向帥型和美型的人物立繪外,在戰鬥上也用了經典的回合制戰鬥系統:每個角色擁有血量和藍量,可以進行普通攻擊,也可以用技能;同時,角色在每回合可以獲得 1 點 BP,通過 BP 來增幅技能,搭配敵人的弱點破防機制。這種設計的優缺點都很明顯:優點是這種玩法幾乎沒有上手難度,缺點是過于頻繁的地雷式遇敵讓戰鬥顯得很枯燥。當然玩家也有規避手段,比如通過反復讀檔,使用特定角色提供 100 倍戰鬥經驗值的技能來刷級。
戰鬥系統是經典的回合制
在遊戲中,玩家控制着主角小隊在開放的地圖中奔走,在各個城鎮裏探索,開啓角色的任務線。遊戲大致可以分為兩種模式——探索模式和開啓任務線後的劇情模式。在劇情模式中,遊戲仍然采用線性叙事的方法,讓玩家從一而終地體驗故事。在探索模式中,遊戲則學習了開放世界玩法的經驗:玩家可以在各個地圖間自由探索,發現秘密、财寶和支線,可以説,遊戲從頭到尾,整個世界都是對玩家開放的——雖然每個區網域之間都有嚴格的等級要求,等級不夠,在這個區網域的探索就會舉步維艱。
配合開放世界的設計,遊戲為各個角色根據各自職業設計了相對應的互動方式——地圖指令。通過地圖指令,玩家可以從 NPC 身上得知情報、獲取物品,或者招募其加入隊伍等等。同時,地圖上的寶箱中也常常藏着極為稀有的裝備,鼓勵玩家多多遊玩探索模式。
在《歧路旅人 2》裏,你可以在遊戲裏面看到眾多相互映照,但不相互影響的支線。還有充滿了暗線的數條主線,以及随之而來、無數因為主角的做法而改變的小事件。選擇和後果這在這個遊戲被做出了一半——雖然沒有給選擇,但确實做出了後果的差異。
遊戲中的 " 選擇 " 體現在初始可選的 8 名角色,以及能随意切換他們中的任意一員來展開故事上。這樣會帶來的負面後果是,角色之間的互動必然受到嚴格限制,當遊戲選擇用 8 個不同主題的故事來滿足玩家時,單個角色在章節進行過程中就必然為了故事服務,假裝為 " 孤身一人 "。
對于這種劇情任務中隊友的缺失,遊戲采用了一些雙人共演的支線來彌補。在這些支線中,玩家能和隊友進行充分互動,玩家每采取一個行動,都能獲得隊友的點評或是幫助——如果把這種互動推廣到 8 名角色排列出的更多組合中,那麼将會有大量需要玩家多周目才能窮盡的内容,這和遊戲長流程的設計是相悖的。
從這個角度來説,《歧路旅人 2》選擇了自己的叙事方式,這一方式當然具有種種束縛,但它做到了最好,它也許是懷舊的,但懷的不是純粹的 " 老遊戲 ",而是那些舊日 " 美好的角色扮演遊戲 "。
在遊戲的眾多配樂中,琵琶師小夜唱出的《心中燈火》最具有概括性和隐喻性。小夜、光和愛格妮娅站在月光下,鏡頭拉遠,有歌聲傳來,唱着:" 聖潔的心會點燃火焰,指明道路,帶我們走向世界的盡頭。"
這段歌詞,既是對光的故事的概括,也是對整個遊戲大背景的隐喻。當我結束遊戲,見識到無數輕盈的城市,體驗完眾多精心制作的故事後,也有種自己心中的火焰被《歧路旅人 2》點燃的感覺,這種感覺也許足以被稱為 " 美好 "。
遊戲結束了,角色們的故事還留在我的記憶中
(遊戲評測碼由發行商 Square Enix 提供。)