今天小编分享的游戏经验:我以为卡普空要给《怪猎》加剧情,没想到他们TM加了个“丁真”,欢迎阅读。
B 站 @忘川无语
夜間瀨玻璃丨文
猎人的评分 13.0,猎人得了 MVP!
丁真的评分 3.0,丁真就是躺赢狗!
《怪物猎人 荒野》(以下简称:《荒野》)边玩边骂的火热现状,想必不用我多加描述。上线一小时,《荒野》在 Steam 上的同时在线玩家人数峰值就突破 90 万,当天夜晚《荒野》在线人数峰值也是顺理成章的突破了 100 万。
前天卡普空官方还发布了一条战报:《荒野》发售三天,全球销量突破了 800 万份,刷新了卡普空最快的销售记录。
作为 20 周年的纪念作,《荒野》毫无疑问在商业上获得了巨大的成功,可高歌猛进的同时,口碑也在急转直下。
《荒野》上线第一天,Steam 好评率只有 40%,单独划出简中区,好评率则已跌破 10%。
一批人在评测大骂卡普空的垃圾优化,被各种影像 BUG,闪退断联,折磨得玩不下去。另一批人斥责卡普空的分段式更新破坏了游戏的完整体验,拿半成品糊弄人。
这些差评其实都在预料之中,真正让人没想到的,是当大伙的剧情推进到解禁,发现从一开始就不受期待,被调侃 " 不存在 " 的《荒野》剧情又成为了一个新的雷点。
现在去社交平台,可以刷到很多喷《荒野》剧情的帖子,有骂节奏的,有谈立意的,但不管如何讨论,最后矛头大多会指向剧情占比较大的 NPC 纳塔。
纳塔就是序章里出现过的那个黑人男孩。很多朋友可能不记得他的名字,但又对这人喊的那句 " 怪物的命也是命 " 印象深刻,所以不少人叫他「荒野丁真」,以示尊敬。
离谱搞笑的剧情截图不胫而走,各式调侃梗图,外加衍生出的相关二创如雨后春笋……话里话外都是对《荒野》剧情的不买账。
打了 MOD,游戏里没有泳装
还挺吊诡的。如果你参与过测试,应该会对《荒野》展示的序章有一些印象,卡普空用一段足够精炼的剧情,将基础基础操作串联。在游戏正式上线之前,几家先行评测的媒体也都肯定了《荒野》的电影化叙事。
投入肉眼可见,卡普空很想在 20 周年摘掉 " 怪猎没有剧情 " 的帽子,但他们没有做好,好像还搞砸了。
还是从 " 怪猎没有剧情 " 开始聊起,这事其实是个历史遗留问题。
虽然「怪物猎人」系列一直有着力于庞大的世界观以及真实生态,但卡普空从 4 代开始才着力于剧情。更早的时间里,玩家只能从村长和集会所委托的内容中得到一些碎片化的信息,拼拼凑凑才能得到一个稍显完整的故事线。
再者《怪猎》本身也比较特别,几十年的积累,动作系统和怪物互動都积攒到了他人难以企及的高度,相比去琢磨那些细枝末叶的剧情,找到为何而杀的理由,更多人想的是怎么杀,杀完之后能不能剥出宝玉。
当然还有一部分是因为《怪猎》在加大剧情比重后的几作都比较传统。说好听一点是传统,说难听一点就是老套。在一个固定世界观下,《怪猎》的近几作剧情都遵循着调查未知,寻找真相,解决危机的三步走,剧情中穿插不同怪物,邂逅不同风情的村落。
《怪物猎人 4》就是从天廻龙鳞片的未知开始,一路探求,最后看到黑蚀龙蜕变;《世界》则是一路跟随调查熔山龙古龙渡,在地脉收束之地发现冥灯龙;《崛起》的舞台虽然相对局限,但也是一直在寻找百龙夜行的成因。
《荒野》的剧情其实延续了这种传统。
调查团在探索封禁之地的过程中,搭救了从守护者村逃离的纳塔。为寻找守护者部落,调查纳塔口中的 " 白色孤影 ",调查团踏上封禁之地,邂逅不同环境下生存的村落,抵达龙都遗址,查明 " 白色孤影 " 的真身,也知晓了纳塔守护者村的真相。
卡普空很明显想在《荒野》中做出一点变化。
去年 TGS 上,藤冈要就在接受采访时表示,他们在荒野上投入了非常多的心血,想要做出不逊色 MHW 的体量与游戏体验;前段时间的台北电玩展上,德田也在采访中又一次强调《荒野》在故事方面突入是历代最多。
@A9VG
他们确实做出了很多很不错的内容。最基础的,几乎每个怪物都配了质量极高的播片。各种各样的龙自然不用多说,就连其貌不扬,一眼看上去难提多少兴趣的辟兽,都能在剧情播片中,展示十足的压迫力。
其次《荒野》想要展示的人文生态,在剧情也有不错的呈现。剧情串联起了封禁之地不同生活环境的四个村落,比如风音之村畜牧业发达,饲养鹭鹰龙,通过捆绑风铃形成的奇妙声音,模仿强大存在,在怪物横行的沙原中隐蔽自己。
章节告一段落时,村落的居民会邀请你来一起进餐。地区的村饭也都不一样,涌油谷会用附近的胶鲵做成全肉宴,而守护者存只能给你摆点科技狠活加持生长的蔬果。另外风音村请客吃的芝士馕,前段时间还无意还带火了一家日本线下的尼泊尔餐厅。
当然还有最重要的一点,卡普空在《荒野》中给猎人加上了配音,不再是前几作那样的冤大头、小哑巴。有了配音的猎人更直接地参与进了剧情,拥有了更多和游戏 NPC 互动的机会。这种重笔墨的塑造前所未有,正因为有这些改变,不少人都说《荒野》的猎人,是怪猎史上最装逼的主角。
B 站 @Flanさん
德田确实做到了他说的高投入,《荒野》毫无疑问是系列剧情体验最顺畅的一作。故事走向虽然传统,但在播片质量保证的前提下,该有的氛围感都有,沉浸感也不差;一些演出虽然或多或少削减了猎人救世主的光芒,可 NPC 的形象也刻画的更加立体……
如果能在细节、节奏、体量上处理得更好一些,我想《荒野》真的有可能摘掉 " 怪猎没有剧情 " 的帽子,做出一个能完全支撑起《怪猎》无限魅力设定的 JRPG 剧情。
但哪有那么多如果呢?《荒野》评测区关于剧情的差评并不少,吐槽的帖子、视频随处可见,《荒野》毫无疑问是搞砸了,而且这个搞砸并不是像社区说的那样,只是因为塑造了一个不讨喜的黑人小孩。
最先被搞砸的,是剧情体验。
前面有说卡普空给《荒野》准备了很多质量极高的播片,可微妙的是,准备的播片疑似有点太多了,多到让人有点疲惫的程度。这些播片并不仅仅是拿来展示怪物,除去战斗之外,剧情里绝大部分内容都是播片推进。
下位过程中,玩家并没有太多自由狩猎的空间,持续推进主线会陷入看播片→晃腰杆跟随角色欣赏沿途风光→看下一段播片的循环,能做的就是在欣赏风光的时候,拿钩爪揩点当地物资…它甚至不愿意在播片里塞几个 QTE 帮人醒醒神。
单调的剧情体验,让狩猎很难和剧情真的融合在一起。又因为卡普空想通过《荒野》进一步吸引新人,削减了怪物血量,就给人打怪十分钟,播片半小时的感觉,所以即使卡普空在剧情上猛猛发力,但想来战斗爽的朋友,还是会忍不了枯燥的播片而选择跳过。
第二个被搞砸的,就是 " 荒野丁真 " 纳塔的人设。
纳塔是整个《荒野》最重要的几个角色之一。背景中他是守护者村落的一员,在村子遭受 " 白色孤影 · 护锁刃龙 " 侵害时,被叔叔推离,几经跋涉,最后在沙漠得到调查团的帮助。
诚然角色外形设计让他在游戏发售前就遭受了一定的非议,但最后他被称为 " 怪猎丁真 " 主要还是因为两个章节。
一是重回封禁之地,纳塔看到毁灭村落的护锁刃龙,气血上涌,准备涌一个手头去干掉它;二是在重回故乡,知晓真正历史后,纳塔立刻放下了曾经的毁村之仇,将护锁刃龙比作自己,在猎人磨刀霍霍维护生态时,还大喊 " 锁刃龙的命也是命 "。
将这两个章节并列,多半会感觉这小孩是个精神分裂,前后态度变化之大让人难以接受。但我觉得这并不是纳塔这个角色的问题,这角色的背景设定过于经典,放在 JRPG 的模範戏里甚至算不上个刺头。
真正的问题是《荒野》选择他作为主要角色进行塑造,用各种特写一步步抬高他的地位,在最后却没能让玩家看懂他的心理转变。得不到玩家的接纳,黑人小孩纳塔的表现只能用 " 突兀 " 来概括,切片出来看也会觉得他在发小孩子脾气。
卡普空在处理《荒野》剧情时,准备了一个对照,他们将纳塔与护锁刃龙,将人与怪物联系在了一起。
《荒野》拿出了一套全新的设定。旧时代龙都人掌握一种取之不尽的资源龙灯,他们利用龙灯对生物进行改造,生产出了不进食,也不繁殖的生物兵器护龙,在发展过程中,却被研究出的杀手锏覆灭。
龙都覆灭后,护龙无人看管,部分幸存者自愿组成了守护者村落,看管这些剩余的护龙。时间推移,护锁刃龙返祖觉醒出了生物本能,开始追求自由,捕食,狩猎,引发了守护者村落的灾害。换言之,这一切其实都是守护者村的咎由自取。
上位之后观感就要好得多
如果是其他 JRPG 出现相似的设计,多半会设计一个小孩和主角互相倾诉的桥段,让玩家能自然感受到角色的情感变化。但卡普空明显没这个自觉,《荒野》里的纳塔就跟腦子里只有一个开关一样,听到故事的瞬间,愧疚之情涌上心头,对护锁刃龙的憎恨烟消云散,愧疚和同情占了大头。
被枯燥剧情折磨得昏昏欲睡,一路快进过来,构思这么杀护锁刃龙的玩家,看到几小时前还一脸 " 不共戴天 " 的小屁孩,现在却变成 " 锁刃龙的命也是命 " 的圣母心,多多少少会有点难绷。对纳塔的不满,自然也就会影响到与纳塔强关联的主线剧情上。
一步错,最后导致步步错,也就导致没多少人愿意给《荒野》的剧情买账。
最后一点,是我觉得《荒野》展示的内容,很多都像无根之萍,流于表面。
比如我前面特意讲了《荒野》呈现了几个不同地区的生活方式,展示了这些村落的日常生活,饮食,精神图腾,贸易往来,但我并没有在游戏中看到更深一层的联系。
举个例子,游戏推进到涌油山谷时,猎人会入驻火窑村,这里地势奇特,存在一种名为 " 奔火 " 的极端天气。进入火窑村,能感受到村里所有人都非常在意 " 奔火 " 这个节日,孩子甚至愿意冒着生命危险,顶着怪物侵袭去野外打祭典用的黄金油。整个剧情也是一直在围绕解决火窑村 " 奔火 " 消失而展开。可为什么火窑村的村民所都执着于 " 奔火 ",直到故事结尾卡普空也没有给出一个理由。
奔火的原型可能来自日本的拜火崇拜,那边有非常多的火祭,外国人挺难 Get,剧情里面并没有太多交代
涌油山谷的故事,让我联想起《MH4》的纳甘利村,这是一个靠近火山,会引用熔岩进行锻造的村落,和《荒野》的火窑村非常相似。在猎人初次抵达后,会发现纳甘利村所的龙人因为矿洞被怪物占据,熔岩被截断而丧失了活力。猎人深入矿洞,熔岩,解决了盘踞的怪物,纳甘利村也就重新恢复了活力。
可以发现《荒野》涌油山谷的故事,和《MH4》纳甘利村很像,相比十年前的剧情,火窑村的故事明显更复杂,与主线联系也更紧密,但火窑村但所有人都缺少了一个可以供他们行动的底层逻辑,缺了一个设定,也就让很多觉得火窑村显得可有可无。
我从不怀疑卡普空做设定的能力,它往往会注意到很细枝末节的地方。上位的一个任务有提到,《荒野》守护者村会穿着特殊服饰来让他们不会遭受护龙的攻击,但护龙栖息的遗址,又形成了全新的生态系统出现了捕猎护龙的生物,穿着这些特殊衣服的村民也会被魔物攻击,称为捕猎者的小零食。
荒野的场景做的确实没得说,这是守护者村的公墓,结合故事看其实挺肃穆的
类似的还有风音村风铃模仿的到底是什么怪物,这些材料又从何而来?卡普空一定做了相关的设定,但他们正式版选择三缄其口,到底还是一个原因,《荒野》是一个不折不扣的半成品。
最后拐来拐去,还是说回了卡普空最爱的分段式更新。
其实我并不讨厌分段式更新的策略,长久维持游戏的生命力何乐而不为,我现在做梦都想让《GBFR》继续更新,但看着《荒野》呈现出的各种细节瑕疵,意识到它们并非无法解决,可能多半被卡普空拆到了后续更新中,就总会觉得难以原谅。
细想也是多有唏嘘。一个在宣传之初口号是重叙事的游戏,推到解禁却只需要 12 小时,不刷终盘,支线清空也不过 30 小时。众星捧月塑造出的角色被千夫所指,想要摘掉的 " 怪猎没有剧情 " 的帽子最后也摘不下来,反而是耻辱柱上又添一笔……只能说,这一切都是卡普空卖半成品应得的。
-END-
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