今天小編分享的遊戲經驗:我以為卡普空要給《怪獵》加劇情,沒想到他們TM加了個“丁真”,歡迎閱讀。
B 站 @忘川無語
夜間瀨玻璃丨文
獵人的評分 13.0,獵人得了 MVP!
丁真的評分 3.0,丁真就是躺赢狗!
《怪物獵人 荒野》(以下簡稱:《荒野》)邊玩邊罵的火熱現狀,想必不用我多加描述。上線一小時,《荒野》在 Steam 上的同時在線玩家人數峰值就突破 90 萬,當天夜晚《荒野》在線人數峰值也是順理成章的突破了 100 萬。
前天卡普空官方還發布了一條戰報:《荒野》發售三天,全球銷量突破了 800 萬份,刷新了卡普空最快的銷售記錄。
作為 20 周年的紀念作,《荒野》毫無疑問在商業上獲得了巨大的成功,可高歌猛進的同時,口碑也在急轉直下。
《荒野》上線第一天,Steam 好評率只有 40%,單獨劃出簡中區,好評率則已跌破 10%。
一批人在評測大罵卡普空的垃圾優化,被各種影像 BUG,閃退斷聯,折磨得玩不下去。另一批人斥責卡普空的分段式更新破壞了遊戲的完整體驗,拿半成品糊弄人。
這些差評其實都在預料之中,真正讓人沒想到的,是當大夥的劇情推進到解禁,發現從一開始就不受期待,被調侃 " 不存在 " 的《荒野》劇情又成為了一個新的雷點。
現在去社交平台,可以刷到很多噴《荒野》劇情的帖子,有罵節奏的,有談立意的,但不管如何讨論,最後矛頭大多會指向劇情占比較大的 NPC 納塔。
納塔就是序章裡出現過的那個黑人男孩。很多朋友可能不記得他的名字,但又對這人喊的那句 " 怪物的命也是命 " 印象深刻,所以不少人叫他「荒野丁真」,以示尊敬。
離譜搞笑的劇情截圖不胫而走,各式調侃梗圖,外加衍生出的相關二創如雨後春筍……話裡話外都是對《荒野》劇情的不買賬。
打了 MOD,遊戲裡沒有泳裝
還挺吊詭的。如果你參與過測試,應該會對《荒野》展示的序章有一些印象,卡普空用一段足夠精煉的劇情,将基礎基礎操作串聯。在遊戲正式上線之前,幾家先行評測的媒體也都肯定了《荒野》的電影化叙事。
投入肉眼可見,卡普空很想在 20 周年摘掉 " 怪獵沒有劇情 " 的帽子,但他們沒有做好,好像還搞砸了。
還是從 " 怪獵沒有劇情 " 開始聊起,這事其實是個歷史遺留問題。
雖然「怪物獵人」系列一直有着力于龐大的世界觀以及真實生态,但卡普空從 4 代開始才着力于劇情。更早的時間裡,玩家只能從村長和集會所委托的内容中得到一些碎片化的信息,拼拼湊湊才能得到一個稍顯完整的故事線。
再者《怪獵》本身也比較特别,幾十年的積累,動作系統和怪物互動都積攢到了他人難以企及的高度,相比去琢磨那些細枝末葉的劇情,找到為何而殺的理由,更多人想的是怎麼殺,殺完之後能不能剝出寶玉。
當然還有一部分是因為《怪獵》在加大劇情比重後的幾作都比較傳統。說好聽一點是傳統,說難聽一點就是老套。在一個固定世界觀下,《怪獵》的近幾作劇情都遵循着調查未知,尋找真相,解決危機的三步走,劇情中穿插不同怪物,邂逅不同風情的村落。
《怪物獵人 4》就是從天廻龍鱗片的未知開始,一路探求,最後看到黑蝕龍蛻變;《世界》則是一路跟随調查熔山龍古龍渡,在地脈收束之地發現冥燈龍;《崛起》的舞台雖然相對局限,但也是一直在尋找百龍夜行的成因。
《荒野》的劇情其實延續了這種傳統。
調查團在探索封禁之地的過程中,搭救了從守護者村逃離的納塔。為尋找守護者部落,調查納塔口中的 " 白色孤影 ",調查團踏上封禁之地,邂逅不同環境下生存的村落,抵達龍都遺址,查明 " 白色孤影 " 的真身,也知曉了納塔守護者村的真相。
卡普空很明顯想在《荒野》中做出一點變化。
去年 TGS 上,藤岡要就在接受采訪時表示,他們在荒野上投入了非常多的心血,想要做出不遜色 MHW 的體量與遊戲體驗;前段時間的台北電玩展上,德田也在采訪中又一次強調《荒野》在故事方面突入是歷代最多。
@A9VG
他們确實做出了很多很不錯的内容。最基礎的,幾乎每個怪物都配了質量極高的播片。各種各樣的龍自然不用多說,就連其貌不揚,一眼看上去難提多少興趣的辟獸,都能在劇情播片中,展示十足的壓迫力。
其次《荒野》想要展示的人文生态,在劇情也有不錯的呈現。劇情串聯起了封禁之地不同生活環境的四個村落,比如風音之村畜牧業發達,飼養鹭鷹龍,通過捆綁風鈴形成的奇妙聲音,模仿強大存在,在怪物橫行的沙原中隐蔽自己。
章節告一段落時,村落的居民會邀請你來一起進餐。地區的村飯也都不一樣,湧油谷會用附近的膠鲵做成全肉宴,而守護者存只能給你擺點科技狠活加持生長的蔬果。另外風音村請客吃的芝士馕,前段時間還無意還帶火了一家日本線下的尼泊爾餐廳。
當然還有最重要的一點,卡普空在《荒野》中給獵人加上了配音,不再是前幾作那樣的冤大頭、小啞巴。有了配音的獵人更直接地參與進了劇情,擁有了更多和遊戲 NPC 互動的機會。這種重筆墨的塑造前所未有,正因為有這些改變,不少人都說《荒野》的獵人,是怪獵史上最裝逼的主角。
B 站 @Flanさん
德田确實做到了他說的高投入,《荒野》毫無疑問是系列劇情體驗最順暢的一作。故事走向雖然傳統,但在播片質量保證的前提下,該有的氛圍感都有,沉浸感也不差;一些演出雖然或多或少削減了獵人救世主的光芒,可 NPC 的形象也刻畫的更加立體……
如果能在細節、節奏、體量上處理得更好一些,我想《荒野》真的有可能摘掉 " 怪獵沒有劇情 " 的帽子,做出一個能完全支撐起《怪獵》無限魅力設定的 JRPG 劇情。
但哪有那麼多如果呢?《荒野》評測區關于劇情的差評并不少,吐槽的帖子、視頻随處可見,《荒野》毫無疑問是搞砸了,而且這個搞砸并不是像社區說的那樣,只是因為塑造了一個不讨喜的黑人小孩。
最先被搞砸的,是劇情體驗。
前面有說卡普空給《荒野》準備了很多質量極高的播片,可微妙的是,準備的播片疑似有點太多了,多到讓人有點疲憊的程度。這些播片并不僅僅是拿來展示怪物,除去戰鬥之外,劇情裡絕大部分内容都是播片推進。
下位過程中,玩家并沒有太多自由狩獵的空間,持續推進主線會陷入看播片→晃腰杆跟随角色欣賞沿途風光→看下一段播片的循環,能做的就是在欣賞風光的時候,拿鉤爪揩點當地物資…它甚至不願意在播片裡塞幾個 QTE 幫人醒醒神。
單調的劇情體驗,讓狩獵很難和劇情真的融合在一起。又因為卡普空想通過《荒野》進一步吸引新人,削減了怪物血量,就給人打怪十分鍾,播片半小時的感覺,所以即使卡普空在劇情上猛猛發力,但想來戰鬥爽的朋友,還是會忍不了枯燥的播片而選擇跳過。
第二個被搞砸的,就是 " 荒野丁真 " 納塔的人設。
納塔是整個《荒野》最重要的幾個角色之一。背景中他是守護者村落的一員,在村子遭受 " 白色孤影 · 護鎖刃龍 " 侵害時,被叔叔推離,幾經跋涉,最後在沙漠得到調查團的幫助。
誠然角色外形設計讓他在遊戲發售前就遭受了一定的非議,但最後他被稱為 " 怪獵丁真 " 主要還是因為兩個章節。
一是重回封禁之地,納塔看到毀滅村落的護鎖刃龍,氣血上湧,準備湧一個手頭去幹掉它;二是在重回故鄉,知曉真正歷史後,納塔立刻放下了曾經的毀村之仇,将護鎖刃龍比作自己,在獵人磨刀霍霍維護生态時,還大喊 " 鎖刃龍的命也是命 "。
将這兩個章節并列,多半會感覺這小孩是個精神分裂,前後态度變化之大讓人難以接受。但我覺得這并不是納塔這個角色的問題,這角色的背景設定過于經典,放在 JRPG 的模範戲裡甚至算不上個刺頭。
真正的問題是《荒野》選擇他作為主要角色進行塑造,用各種特寫一步步抬高他的地位,在最後卻沒能讓玩家看懂他的心理轉變。得不到玩家的接納,黑人小孩納塔的表現只能用 " 突兀 " 來概括,切片出來看也會覺得他在發小孩子脾氣。
卡普空在處理《荒野》劇情時,準備了一個對照,他們将納塔與護鎖刃龍,将人與怪物聯系在了一起。
《荒野》拿出了一套全新的設定。舊時代龍都人掌握一種取之不盡的資源龍燈,他們利用龍燈對生物進行改造,生產出了不進食,也不繁殖的生物兵器護龍,在發展過程中,卻被研究出的殺手锏覆滅。
龍都覆滅後,護龍無人看管,部分幸存者自願組成了守護者村落,看管這些剩餘的護龍。時間推移,護鎖刃龍返祖覺醒出了生物本能,開始追求自由,捕食,狩獵,引發了守護者村落的災害。換言之,這一切其實都是守護者村的咎由自取。
上位之後觀感就要好得多
如果是其他 JRPG 出現相似的設計,多半會設計一個小孩和主角互相傾訴的橋段,讓玩家能自然感受到角色的情感變化。但卡普空明顯沒這個自覺,《荒野》裡的納塔就跟腦子裡只有一個開關一樣,聽到故事的瞬間,愧疚之情湧上心頭,對護鎖刃龍的憎恨煙消雲散,愧疚和同情占了大頭。
被枯燥劇情折磨得昏昏欲睡,一路快進過來,構思這麼殺護鎖刃龍的玩家,看到幾小時前還一臉 " 不共戴天 " 的小屁孩,現在卻變成 " 鎖刃龍的命也是命 " 的聖母心,多多少少會有點難繃。對納塔的不滿,自然也就會影響到與納塔強關聯的主線劇情上。
一步錯,最後導致步步錯,也就導致沒多少人願意給《荒野》的劇情買賬。
最後一點,是我覺得《荒野》展示的内容,很多都像無根之萍,流于表面。
比如我前面特意講了《荒野》呈現了幾個不同地區的生活方式,展示了這些村落的日常生活,飲食,精神圖騰,貿易往來,但我并沒有在遊戲中看到更深一層的聯系。
舉個例子,遊戲推進到湧油山谷時,獵人會入駐火窯村,這裡地勢奇特,存在一種名為 " 奔火 " 的極端天氣。進入火窯村,能感受到村裡所有人都非常在意 " 奔火 " 這個節日,孩子甚至願意冒着生命危險,頂着怪物侵襲去野外打祭典用的黃金油。整個劇情也是一直在圍繞解決火窯村 " 奔火 " 消失而展開。可為什麼火窯村的村民所都執着于 " 奔火 ",直到故事結尾卡普空也沒有給出一個理由。
奔火的原型可能來自日本的拜火崇拜,那邊有非常多的火祭,外國人挺難 Get,劇情裡面并沒有太多交代
湧油山谷的故事,讓我聯想起《MH4》的納甘利村,這是一個靠近火山,會引用熔岩進行鍛造的村落,和《荒野》的火窯村非常相似。在獵人初次抵達後,會發現納甘利村所的龍人因為礦洞被怪物占據,熔岩被截斷而喪失了活力。獵人深入礦洞,熔岩,解決了盤踞的怪物,納甘利村也就重新恢復了活力。
可以發現《荒野》湧油山谷的故事,和《MH4》納甘利村很像,相比十年前的劇情,火窯村的故事明顯更復雜,與主線聯系也更緊密,但火窯村但所有人都缺少了一個可以供他們行動的底層邏輯,缺了一個設定,也就讓很多覺得火窯村顯得可有可無。
我從不懷疑卡普空做設定的能力,它往往會注意到很細枝末節的地方。上位的一個任務有提到,《荒野》守護者村會穿着特殊服飾來讓他們不會遭受護龍的攻擊,但護龍栖息的遺址,又形成了全新的生态系統出現了捕獵護龍的生物,穿着這些特殊衣服的村民也會被魔物攻擊,稱為捕獵者的小零食。
荒野的場景做的确實沒得說,這是守護者村的公墓,結合故事看其實挺肅穆的
類似的還有風音村風鈴模仿的到底是什麼怪物,這些材料又從何而來?卡普空一定做了相關的設定,但他們正式版選擇三緘其口,到底還是一個原因,《荒野》是一個不折不扣的半成品。
最後拐來拐去,還是說回了卡普空最愛的分段式更新。
其實我并不讨厭分段式更新的策略,長久維持遊戲的生命力何樂而不為,我現在做夢都想讓《GBFR》繼續更新,但看着《荒野》呈現出的各種細節瑕疵,意識到它們并非無法解決,可能多半被卡普空拆到了後續更新中,就總會覺得難以原諒。
細想也是多有唏噓。一個在宣傳之初口号是重叙事的遊戲,推到解禁卻只需要 12 小時,不刷終盤,支線清空也不過 30 小時。眾星捧月塑造出的角色被千夫所指,想要摘掉的 " 怪獵沒有劇情 " 的帽子最後也摘不下來,反而是恥辱柱上又添一筆……只能說,這一切都是卡普空賣半成品應得的。
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