今天小编分享的游戏经验:超级黑马首日吸金7500万:全是老套路,但就是不好抄,欢迎阅读。
都说 IP 漫改游戏难成功,但最近,却有人打破了诅咒,刚上线就赚得盆满钵满。
据韩媒 Game Donga,在 5 月 9 日、全球公测后的第二天,韩国 Netmarble(网石)的 IP 漫改动作 RPG 游戏《我独自更新:起立(Solo Leveling: Arise)》(下称《我独》),进入 27 个国家 / 地区的 iOS 畅销 Top 10。
在韩国,这款游戏自上线以来,已连续 9 天霸占畅销榜首;此外,它已登顶过中国香港畅销榜,在日本最高冲到过畅销 Top 3。
5 月 16 日、上线第 9 天
《我独》居 59 个国家 / 地区的畅销 Top 20
在近期 Netmarble 2024Q1 财报电话会上,首席执行官 Kwon Young-sik 表示,《我独》首日 DAU 超过 500 万,收入大约有 140 亿韩元(折合人民币约 7500 万元),是公司至今首发成绩最好的产品。
我身边不少朋友在看到《我独》成绩时,都被惊到了:首先,这个收入看起来着实让人眼馋;其次,一款 IP 漫改 + 二次元画风的游戏,能跑出这种成绩,在当下不算常见。
照常理来说,一个新游能打破诅咒、突围大赚,大概率是有和其他游戏不一样的设计。但近期上手体验后,我却感到有些懵:抠着玩法系统看过后,我发现《我独》其实没有特别标新立异的设计。
那换个皮、照搬《我独》,能做出下个爆款吗?好像也不行。《我独》或许玩法做得不算新鲜,但在最大化利用 IP 这点上,却做到了物尽其用,突出了自己皮的优势。这点,怕是不好抄了。
01 一款看起来并不新奇的爆款
单就游玩体验来说,《我独》其实很好总结:这是一款动作战斗 + 数值卡牌养成游戏。
玩家要做的,就是下副本打怪获取养成资源、抽卡获取猎人角色来组阵容,让自己变强。这与《我独》IP 世界观设定相当契合:
现实世界中出现了传送门,猎人可以通过门进入地下城打怪拿奖励,有时怪物也会通过门进入现实世界,需要猎人来处理。玩家扮演的猎人程肖宇(IP 原作主角),虽初为弱鸡,但在一段意外经历后拿到了爽文剧本,日后刷本、锻炼,一步步成为猎人中的龙傲天。
下本练级,然后挑战更难的本、冲玩家排行榜……是不是感觉这种玩法循环还蛮常见的?
程肖宇这句吐槽基本概括了
《我独》的主要内容
感到熟悉是正常的,因为其一,从战斗机制设计来说,《我独》确实不算新。它采用了比较常见的战前阵容搭配策略 + 战中闪避、普攻、技能、QTE 操作。
战前,玩家需要根据猎人的职业、属性进行编队,职业对应不同的技能效果,比如肉盾角色技能大多和防御相关,属性则对应不同关卡 BOSS 的强弱点;此外,程肖宇的技能可打出不同 debuff,比如浮空、击倒等,搭配如尼(类似魔晶石)还会产生不同增伤,玩家可在战前调整切换。
这个 BOSS 受火属性伤害减半,但吃暗属性伤害增加
具体到入战,《我独》拥有多种战斗形式:在主线及部分副本中,玩家只能操控程肖宇,无法切换角色,但可以点击编队中同行另外三位猎人的头像,施放他们的技能;
在其他副本中,程肖宇不能参战,玩家只能操作三个猎人,此时战斗中可切换角色。在触发角色 QTE 时切换,性价比最高。
QTE 切换角色
橙黄色提示即 QTE 按键
虽然表现形式不一样,但这些战斗的操作体验其实差异不大:做好极限闪避,然后哪里亮了点哪里(QTE 亮了就点,技能 CD 好了看着用)。不仅操作难度下限放得低,《我独》还在玩家初入游戏没多久就提供了自动战斗选项。
当然,这并不意味着《我独》是个无腦游戏——对于那些想挑战高难副本、想刷猎人排行榜获得更多奖励的玩家来说,阵容和技能是要慎重搭配的,精细手操也才能在有限时间中打出更大伤害。
只是,这样一套设计,把游戏的操作上下限拉得很开:佛系玩家养数值、开自动就行,刷榜玩家可主动选择体会手操难度。
其二,从养成机制来说,《我独》用的都是业内主流打法。角色、武器、人工制品(圣遗物)有稀有度区别,都需要更新;角色、武器可升星进化(用重复获取物品作为材料)。
类似圣遗物的人工制品系统
其三,《我独》的内容呈现形式并不特殊。在过剧情时,你能看到背景板 +3D 小人对话的经典设计;也有不像 3D 那么生动真实,但忠于 IP 原味的动态 2D 漫画;
在重要剧情节点,则会穿插 CG 动画。
其四,《我独》在商业化设计上做得非常突出,并非是因为新,而是因为做得很全。基本上,你能想到可以塞付费点的地方,《我独》都塞了。
抛开大大小小的皮肤、礼包不说,光是「玩家每天上线即可领取奖励」的订阅制产品,《我独》就做了 3 种。除提供养成和抽卡资源外,这些订阅产品,大多和自动获取资源、扫荡功能挂了钩:
可点击查看大图。左:猎人协会高级订阅券,挂钩自动开采功能;右:每日成长支援和每日魔晶石支援(有效期均为 28 天),可扫荡关卡,增加资源获取倍率。
据一位 YouTuber 计算,如果玩家每天都上线,要把这些订阅制奖励吃满(加上豪华版猎人通票 Battle Pass),每个月至少得花 43.96 美元。
图源 YouTube@Im OP Everyday
看到这儿,你应该理解我为什么会感觉到懵了:抛开皮来看,《我独》就是一款品质上乘,且付费点做得比较密集的数值卡牌养成游戏。这在 2024 年显然称不上新奇。
对小体量厂商而言,复刻《我独》是有困难的,毕竟美术品质和动作战斗的门槛摆在那儿;但对于已经有动作战斗设计经验、经费相对充足的中大厂来说,做个《我独》出来,难度可能也不是特别大。况且,《我独》没做大世界、开放世界,负担还更小一些。
这就有些奇怪了:不算新奇的《我独》,到底是怎么爆的?
02 让玩家觉得自己就是独自更新的程肖宇
" 如果你玩游戏之前,看过《我独》的动漫,会不会有不一样的感觉?" 听完朋友这句提示,再看过《我独》制作组的一些相关采访后,我有了些头绪:他们的目标,本身就不是做出多么鲜为人见的创新游戏,而是要在考量泛用户接受度的前提下,尽最大可能去满足原作 IP 粉的期待。
Netmarble 选择围绕 IP 这个核心开展工作,或许是看重 IP 的影响力:
《我独》最早指由 Chugong 撰写的、于 2016 年开始连载的韩国网文;2018 年,由 Dubu 主笔绘制的《我独》漫画开始连载,至今在全球已有 143 亿的阅读量;另据 2020 年韩媒 Hankyung 报道,当时《我独》网文和漫画,在 Kakao Page(在韩国起家的数字内容平台)上的总销售额,已达 300 亿韩元(折合人民币约 1.6 亿元)。
体现《我独》漫画地位的梗图,图源网络
本来过去这么多年,IP 热度已有所下滑。但今年 1 月,由日本 A-1 Pictures(《刀剑神網域》《辉夜大小姐想让我告白》动画制作商)操刀的《我独》动漫在全球开播,把话题度又拉了起来。
《我独》成为 MyAnimeList(在欧美较为知名的的动画评分网站)2024 冬季最热门动画
《我独》登上 B 站番剧热播榜
所以首先,《我独》游戏上线的时间,选得就很精巧。动漫 3 月刚完播,IP 粉的热情还没消退,游戏马上就在 5 月初上线,吃足了流量红利。
其次,制作组在主角设定、游戏类型选择上,都考虑到了如何突显 IP 原作味儿。
《我独》没做角色创建系统、让玩家直接以程肖宇的身份独自更新,有其背后的考量。程肖宇是 IP 原作中的主角,也是 IP 粉在阅读原作时最容易代入的对象。在接受外媒采访时,执行项目总监 Seong-Keon Jin 便表示,他们认为,最能体现该 IP 魅力的办法,就是让玩家直接体验程肖宇的爽文之旅。
而选择做动作战斗,是因为原作本身就有不少关于技能、职业的设定描述。Seong-Keon Jin 和团队认为,这些要素做成动作战斗,既合适又方便,还符合 IP 粉对《我独》对战情景的设想。值得注意的是,Seong-Keon Jin 以前主导过《拳皇全明星(the King of Fighters ALLSTAR)》游戏研发。所以,这对他来说也是一个更易发挥经验优势的选择。
同时,为了不让泛用户被 ACT 劝退,团队刻意没做太复杂的操作设计,也专门做了自动战斗,转而期望玩家能在战前准备中体会策略深度。
最后,《我独》不只是在还原 IP 原作,还在此基础上做了不少内容拓展。
《我独》团队表示,他们曾遭到不少 IP 粉质疑:有人觉得,如果游戏对原作还原度很高,那何必玩游戏,直接去看原作不就好了;但如果游戏太偏离原作,又会破坏它 IP 漫改的核心。
于是,制作组决定,在保留 IP 核心的情况下,拓展呈现能让 IP 粉感到耳目一新的内容。
他们与原网文作者 Chugong 合作,围绕在原作中出镜率不高、不突出的角色,创作了新的故事——玩家在主线主章节中,依然会看到和原作大差不差、以程肖宇视角展开的剧情;但在副章节中,能体验同时间线下、其他猎人的视角经历。
同理,在设计游戏中可获取的猎人角色时,《我独》团队也倾向于选择在原作中没有太多战斗细节描述的角色。这样方便他们放开手脚,设计一些独创技能动作、特效,比如猎人徐志宇的水龙环击。
此外,「重复刷本获取资源 - 更新变强 - 挑战更难副本」的数值养成循环,在团队看来,本身也是符合 IP 粉预期的。
Seong-Keon Jin 认为,在扮演程肖宇的过程中,玩家是能代入享受到刷本乐趣的,因为这能让他们见证自己的成长,就像原作中程肖宇锻炼、打怪变强一样。
不难看出,Netmarble 这个团队研发《我独》的核心思路就是:还原、拓展 IP,让玩家觉得自己就是独自更新的程肖宇。
这也导致《我独》的玩家评论出现两极分化。
喜欢 IP 的玩家,觉得游戏角色建模好看、打斗动作流畅,设定符合 IP 原作;对重复刷本、Pay to Win 没啥意见的玩家认为,只要不急着养成、冲榜,那你完全可以把《我独》当成一个轻松休闲的单机游戏来玩;也有玩家表示,不用氪太多也能明显感受到战力提升,游戏已经做得相当良心。
" 这游戏真的把《我独》很好地呈现了出来。可能有人就不喜欢抽卡吧,至少对我来说,《我独》游戏绝不是什么让人失望的作品。"
其他部分玩家则觉得,《我独》就是一个又肝又氪、没太多新意的 Pay to Win 数值游戏;也有人拿自己玩过的动作 RPG 二游来对比,认为《我独》的打击感没做到位。
" 这不是「独自更新」,这叫「很多付费点」。"
03 结语
就舆论分化来看,《我独》未来的长期表现是不好预判的。
那些对 IP 本身无感、又不喜欢肝或氪的玩家,可能已经流失。剩下的,对 IP 很热衷,以及那些愿意肝或氪的玩家,也难说能留多久——等对 IP 的热情降下来了,或者等对刷本的新鲜感过去了,他们还会继续玩吗?
不过,目前游戏玩法系统还未完全开放,至少有 2 个功能处于开发中的状态。或许,《我独》手里还藏着牌。
《我独》目前玩法系统
抛开未来长线不说,光就全球上线这头 9 天,《我独》已经赚了不少。它的首发,毋庸置疑是成功的。
对于那些同样做 IP 漫改游戏的团队而言,《我独》团队的设计理念,或许也是条可以参考的路子:不把 IP 单纯当成吸量的皮,在做玩法和内容时都考虑是否还原 IP、是否还原了 IP 粉阅读原作时的代入感,同时在请教原作者的前提下增加新内容。
被外媒询问研发《我独》的最大挑战时,制作组也曾说过,和《我独》这样一个全球知名 IP 合作,他们无时无刻不在问自己:
Does the game fully reflect the immersive story of the original series?
游戏究竟有没有充分体现原作那种极具沉浸感的故事?