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超級黑馬首日吸金7500萬:全是老套路,但就是不好抄

2024-06-29 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:超級黑馬首日吸金7500萬:全是老套路,但就是不好抄,歡迎閲讀。

都説 IP 漫改遊戲難成功,但最近,卻有人打破了詛咒,剛上線就賺得盆滿缽滿。

據韓媒 Game Donga,在 5 月 9 日、全球公測後的第二天,韓國 Netmarble(網石)的 IP 漫改動作 RPG 遊戲《我獨自更新:起立(Solo Leveling: Arise)》(下稱《我獨》),進入 27 個國家 / 地區的 iOS 暢銷 Top 10。

在韓國,這款遊戲自上線以來,已連續 9 天霸占暢銷榜首;此外,它已登頂過中國香港暢銷榜,在日本最高衝到過暢銷 Top 3。

5 月 16 日、上線第 9 天

《我獨》居 59 個國家 / 地區的暢銷 Top 20

在近期 Netmarble 2024Q1 财報電話會上,首席執行官 Kwon Young-sik 表示,《我獨》首日 DAU 超過 500 萬,收入大約有 140 億韓元(折合人民币約 7500 萬元),是公司至今首發成績最好的產品。

我身邊不少朋友在看到《我獨》成績時,都被驚到了:首先,這個收入看起來着實讓人眼饞;其次,一款 IP 漫改 + 二次元畫風的遊戲,能跑出這種成績,在當下不算常見。

照常理來説,一個新遊能打破詛咒、突圍大賺,大概率是有和其他遊戲不一樣的設計。但近期上手體驗後,我卻感到有些懵:摳着玩法系統看過後,我發現《我獨》其實沒有特别标新立異的設計。

那換個皮、照搬《我獨》,能做出下個爆款嗎?好像也不行。《我獨》或許玩法做得不算新鮮,但在最大化利用 IP 這點上,卻做到了物盡其用,突出了自己皮的優勢。這點,怕是不好抄了。

01   一款看起來并不新奇的爆款

單就遊玩體驗來説,《我獨》其實很好總結:這是一款動作戰鬥 + 數值卡牌養成遊戲。

玩家要做的,就是下副本打怪獲取養成資源、抽卡獲取獵人角色來組陣容,讓自己變強。這與《我獨》IP 世界觀設定相當契合:

現實世界中出現了傳送門,獵人可以通過門進入地下城打怪拿獎勵,有時怪物也會通過門進入現實世界,需要獵人來處理。玩家扮演的獵人程肖宇(IP 原作主角),雖初為弱雞,但在一段意外經歷後拿到了爽文劇本,日後刷本、鍛煉,一步步成為獵人中的龍傲天。

下本練級,然後挑戰更難的本、衝玩家排行榜……是不是感覺這種玩法循環還蠻常見的?

程肖宇這句吐槽基本概括了

《我獨》的主要内容

感到熟悉是正常的,因為其一,從戰鬥機制設計來説,《我獨》确實不算新。它采用了比較常見的戰前陣容搭配策略 + 戰中閃避、普攻、技能、QTE 操作。

戰前,玩家需要根據獵人的職業、屬性進行編隊,職業對應不同的技能效果,比如肉盾角色技能大多和防御相關,屬性則對應不同關卡 BOSS 的強弱點;此外,程肖宇的技能可打出不同 debuff,比如浮空、擊倒等,搭配如尼(類似魔晶石)還會產生不同增傷,玩家可在戰前調整切換。

這個 BOSS 受火屬性傷害減半,但吃暗屬性傷害增加

具體到入戰,《我獨》擁有多種戰鬥形式:在主線及部分副本中,玩家只能操控程肖宇,無法切換角色,但可以點擊編隊中同行另外三位獵人的頭像,施放他們的技能;

在其他副本中,程肖宇不能參戰,玩家只能操作三個獵人,此時戰鬥中可切換角色。在觸發角色 QTE 時切換,性價比最高。

QTE 切換角色

橙黃色提示即 QTE 按鍵

雖然表現形式不一樣,但這些戰鬥的操作體驗其實差異不大:做好極限閃避,然後哪裏亮了點哪裏(QTE 亮了就點,技能 CD 好了看着用)。不僅操作難度下限放得低,《我獨》還在玩家初入遊戲沒多久就提供了自動戰鬥選項。

當然,這并不意味着《我獨》是個無腦遊戲——對于那些想挑戰高難副本、想刷獵人排行榜獲得更多獎勵的玩家來説,陣容和技能是要慎重搭配的,精細手操也才能在有限時間中打出更大傷害。

只是,這樣一套設計,把遊戲的操作上下限拉得很開:佛系玩家養數值、開自動就行,刷榜玩家可主動選擇體會手操難度。

其二,從養成機制來説,《我獨》用的都是業内主流打法。角色、武器、人工制品(聖遺物)有稀有度區别,都需要更新;角色、武器可升星進化(用重復獲取物品作為材料)。

類似聖遺物的人工制品系統

其三,《我獨》的内容呈現形式并不特殊。在過劇情時,你能看到背景板 +3D 小人對話的經典設計;也有不像 3D 那麼生動真實,但忠于 IP 原味的動态 2D 漫畫;

在重要劇情節點,則會穿插 CG 動畫。

其四,《我獨》在商業化設計上做得非常突出,并非是因為新,而是因為做得很全。基本上,你能想到可以塞付費點的地方,《我獨》都塞了。

抛開大大小小的皮膚、禮包不説,光是「玩家每天上線即可領取獎勵」的訂閲制產品,《我獨》就做了 3 種。除提供養成和抽卡資源外,這些訂閲產品,大多和自動獲取資源、掃蕩功能挂了鈎:

可點擊查看大圖。左:獵人協會高級訂閲券,挂鈎自動開采功能;右:每日成長支援和每日魔晶石支援(有效期均為 28 天),可掃蕩關卡,增加資源獲取倍率。

據一位 YouTuber 計算,如果玩家每天都上線,要把這些訂閲制獎勵吃滿(加上豪華版獵人通票 Battle Pass),每個月至少得花 43.96 美元。

圖源 YouTube@Im OP Everyday

看到這兒,你應該理解我為什麼會感覺到懵了:抛開皮來看,《我獨》就是一款品質上乘,且付費點做得比較密集的數值卡牌養成遊戲。這在 2024 年顯然稱不上新奇。

對小體量廠商而言,復刻《我獨》是有困難的,畢竟美術品質和動作戰鬥的門檻擺在那兒;但對于已經有動作戰鬥設計經驗、經費相對充足的中大廠來説,做個《我獨》出來,難度可能也不是特别大。況且,《我獨》沒做大世界、開放世界,負擔還更小一些。

這就有些奇怪了:不算新奇的《我獨》,到底是怎麼爆的?

02  讓玩家覺得自己就是獨自更新的程肖宇

" 如果你玩遊戲之前,看過《我獨》的動漫,會不會有不一樣的感覺?" 聽完朋友這句提示,再看過《我獨》制作組的一些相關采訪後,我有了些頭緒:他們的目标,本身就不是做出多麼鮮為人見的創新遊戲,而是要在考量泛用户接受度的前提下,盡最大可能去滿足原作 IP 粉的期待。

Netmarble 選擇圍繞 IP 這個核心開展工作,或許是看重 IP 的影響力:

《我獨》最早指由 Chugong 撰寫的、于 2016 年開始連載的韓國網文;2018 年,由 Dubu 主筆繪制的《我獨》漫畫開始連載,至今在全球已有 143 億的閲讀量;另據 2020 年韓媒 Hankyung 報道,當時《我獨》網文和漫畫,在 Kakao Page(在韓國起家的數字内容平台)上的總銷售額,已達 300 億韓元(折合人民币約 1.6 億元)。

體現《我獨》漫畫地位的梗圖,圖源網絡

本來過去這麼多年,IP 熱度已有所下滑。但今年 1 月,由日本 A-1 Pictures(《刀劍神網域》《輝夜大小姐想讓我告白》動畫制作商)操刀的《我獨》動漫在全球開播,把話題度又拉了起來。

《我獨》成為 MyAnimeList(在歐美較為知名的的動畫評分網站)2024 冬季最熱門動畫

《我獨》登上 B 站番劇熱播榜

所以首先,《我獨》遊戲上線的時間,選得就很精巧。動漫 3 月剛完播,IP 粉的熱情還沒消退,遊戲馬上就在 5 月初上線,吃足了流量紅利。

其次,制作組在主角設定、遊戲類型選擇上,都考慮到了如何突顯 IP 原作味兒。

《我獨》沒做角色創建系統、讓玩家直接以程肖宇的身份獨自更新,有其背後的考量。程肖宇是 IP 原作中的主角,也是 IP 粉在閲讀原作時最容易代入的對象。在接受外媒采訪時,執行項目總監 Seong-Keon Jin 便表示,他們認為,最能體現該 IP 魅力的辦法,就是讓玩家直接體驗程肖宇的爽文之旅。

而選擇做動作戰鬥,是因為原作本身就有不少關于技能、職業的設定描述。Seong-Keon Jin 和團隊認為,這些要素做成動作戰鬥,既合适又方便,還符合 IP 粉對《我獨》對戰情景的設想。值得注意的是,Seong-Keon Jin 以前主導過《拳皇全明星(the King of Fighters ALLSTAR)》遊戲研發。所以,這對他來説也是一個更易發揮經驗優勢的選擇。

同時,為了不讓泛用户被 ACT 勸退,團隊刻意沒做太復雜的操作設計,也專門做了自動戰鬥,轉而期望玩家能在戰前準備中體會策略深度。

最後,《我獨》不只是在還原 IP 原作,還在此基礎上做了不少内容拓展。

《我獨》團隊表示,他們曾遭到不少 IP 粉質疑:有人覺得,如果遊戲對原作還原度很高,那何必玩遊戲,直接去看原作不就好了;但如果遊戲太偏離原作,又會破壞它 IP 漫改的核心。

于是,制作組決定,在保留 IP 核心的情況下,拓展呈現能讓 IP 粉感到耳目一新的内容。

他們與原網文作者 Chugong 合作,圍繞在原作中出鏡率不高、不突出的角色,創作了新的故事——玩家在主線主章節中,依然會看到和原作大差不差、以程肖宇視角展開的劇情;但在副章節中,能體驗同時間線下、其他獵人的視角經歷。

同理,在設計遊戲中可獲取的獵人角色時,《我獨》團隊也傾向于選擇在原作中沒有太多戰鬥細節描述的角色。這樣方便他們放開手腳,設計一些獨創技能動作、特效,比如獵人徐志宇的水龍環擊。

此外,「重復刷本獲取資源 - 更新變強 - 挑戰更難副本」的數值養成循環,在團隊看來,本身也是符合 IP 粉預期的。

Seong-Keon Jin 認為,在扮演程肖宇的過程中,玩家是能代入享受到刷本樂趣的,因為這能讓他們見證自己的成長,就像原作中程肖宇鍛煉、打怪變強一樣。

不難看出,Netmarble 這個團隊研發《我獨》的核心思路就是:還原、拓展 IP,讓玩家覺得自己就是獨自更新的程肖宇。

這也導致《我獨》的玩家評論出現兩極分化。

喜歡 IP 的玩家,覺得遊戲角色建模好看、打鬥動作流暢,設定符合 IP 原作;對重復刷本、Pay to Win 沒啥意見的玩家認為,只要不急着養成、衝榜,那你完全可以把《我獨》當成一個輕松休閒的單機遊戲來玩;也有玩家表示,不用氪太多也能明顯感受到戰力提升,遊戲已經做得相當良心。

" 這遊戲真的把《我獨》很好地呈現了出來。可能有人就不喜歡抽卡吧,至少對我來説,《我獨》遊戲絕不是什麼讓人失望的作品。"

其他部分玩家則覺得,《我獨》就是一個又肝又氪、沒太多新意的 Pay to Win 數值遊戲;也有人拿自己玩過的動作 RPG 二遊來對比,認為《我獨》的打擊感沒做到位。

" 這不是「獨自更新」,這叫「很多付費點」。"

03  結語

就輿論分化來看,《我獨》未來的長期表現是不好預判的。

那些對 IP 本身無感、又不喜歡肝或氪的玩家,可能已經流失。剩下的,對 IP 很熱衷,以及那些願意肝或氪的玩家,也難説能留多久——等對 IP 的熱情降下來了,或者等對刷本的新鮮感過去了,他們還會繼續玩嗎?

不過,目前遊戲玩法系統還未完全開放,至少有 2 個功能處于開發中的狀态。或許,《我獨》手裏還藏着牌。

《我獨》目前玩法系統

抛開未來長線不説,光就全球上線這頭 9 天,《我獨》已經賺了不少。它的首發,毋庸置疑是成功的。

對于那些同樣做 IP 漫改遊戲的團隊而言,《我獨》團隊的設計理念,或許也是條可以參考的路子:不把 IP 單純當成吸量的皮,在做玩法和内容時都考慮是否還原 IP、是否還原了 IP 粉閲讀原作時的代入感,同時在請教原作者的前提下增加新内容。

被外媒詢問研發《我獨》的最大挑戰時,制作組也曾説過,和《我獨》這樣一個全球知名 IP 合作,他們無時無刻不在問自己:

Does the game fully reflect the immersive story of the original series?

遊戲究竟有沒有充分體現原作那種極具沉浸感的故事?

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