今天小编分享的互联网经验:Xbox Live下线,微软正式步入Game Pass时代,欢迎阅读。
Game Pass Core
21 years after its creation, the term "Xbox Live" will be retired.
周一早间,一份微软的新闻稿泄露,引发了玩家们的热议。在这份新闻稿中,微软宣布他们的 Xbox Live 金会员于 9 月 14 日进行全面品牌和服务更新,更名为 Game Pass Core。与此同时,Xbox Live 这项陪伴了 Xbox 玩家 20 余年的品牌将成为历史,全面被 Game Pass 所取代。
微软最终的新闻稿中去掉了告别 Xbox Live 的措辞,但人们还是能看到一些端倪。7 月 15 日,Xbox 企业传播高级总监 Larry Hryb 在其社媒上宣布,他将离开工作了 22 年之久的微软,去寻求新的挑战。
Larry Hryb 在职期间最大的成就,就是推动了 Xbox Live 成就系统和派对聊天等功能的上线。他的离开某种意义上暗合了官方新闻稿中隐去的部分。
从 Xbox Live,到 Xbox Game Pass(以下简称 "XGP"),代表的是微软针对游戏网络服务思路的转变。恰巧,每一次微软都是游戏行业中网络服务的先行者。线上商店和聊天室等服务都是从 Xbox Live 开始,而 XGP 则更是引发了游戏产业关于订阅制的风潮。
梳理历史,我们可以把微软的游戏业务抽成以下三个阶段:
第一阶段,微软尝试以车枪球等美国閱聽人欢迎的游戏类型起家,通过自身财力支持日本厂商制作独占 IP,并在拍肩事件之后到达顶峰。
第二阶段,豪赌客厅以及捆绑 Kinect 的失败,使得微软进入了一段沉沦期,此时订阅制服务开始生根发芽。
第三阶段,微软全面拥抱订阅制服务,加之大量游戏公司并购,以及 xCloud 云服务,形成一整套全新的游戏生态。
伴随 Xbox Live 的退场,微软的游戏业务将订阅服务设定为公司最高的 KPI。从绝对意义的市场份额来看,微软已经足以和腾讯、索尼平起平做。但手握如此之多的 IP,他们能否做好整合工作,并彻底盘活游戏业务,仍然需要时间检验。
金会员更名,玩家困惑不少
Xbox Live 金会员和 XGP 原本是两项服务。
2013 年,微软正式更新金会员服务,引入 Games with Gold。此举被看作是微软拿来应对索尼风头正劲的 PS Plus 服务。和 PS Plus 相似,Xbox Live 金会员每月赠送 3-4 款游戏。正是这次全面更新,金会员服务开始为玩家们耳熟能详。
进入 PS4/X1 时代,微软和索尼都采取了相似的策略,那就是玩家如果想要使用网络服务,必须加入 PS Plus 或者 Xbox Live 金会员。那个时间段,两项服务的玩家数量急剧上升。受制于 Xbox One 的装机量增长迟缓,Xbox Live 金会员用户数量远不如 PS Plus。
XGP 问世之后,大量用户从传统的会员服务转向订阅制。不过,仍然有大批玩家坚守金会员。钛媒体 App 分析认为,这些玩家的需求和核心玩家是完全不同的。我们可以把这部分玩家称作 " 年货玩家 "。
年货玩家游玩内容非常单一,《FIFA》、《NBA 2K》、《使命召唤》以及《F1》等每年都会推出的游戏系列是年货玩家游戏库中的主要内容。而大部分年货游戏又恰恰需要联网,金会员和 XGP 价格悬殊,所以保留金会员而非更新至 XGP 的决定并不难做。
根据 Xbox 官方博客的说法,Game Pass Core 保留了多人联机功能,同时提供 25 款精选游戏以及独家会员优惠。价格保持了金会员的收费标准,月费 9.99 美元,年费 59.99 美元。
XGP 收费标准
微软每年都会进行 2-3 次的 Game Pass Core 游戏库更新,保证了微软第一方重磅游戏能够覆盖大部分 Xbox 用户。
更为重要的是,金会员用户将自动更新为 Game Pass Core 会员。过去一年以来,微软放缓了 Game Pass 用户数量的更新,外界也总有声音认为 XGP 的用户扩张出现了问题。金会员用户自动并入 XGP 体系中,意味着 XGP 用户总量将会得到指数级提升。
公告发出之后,微软的一些政策还是引发了外界的困惑。The Verge 知名记者 Tome Warren 在他的推特上表示,原本订阅服务的基础套餐 Game Pass Console 不支持联网服务,因为很多人还在购买金会员服务。很多用户的 XGP 甚至直接是金会员更新而来的,自然不需要考虑功能叠加的问题。
现在品牌更新之后,Game Pass Core 能够游玩联网游戏,Game Pass Console 用户反而不能,令人感到匪夷所思。况且,Game Pass Core 和 Game Pass Console 的缩写都是一致的,都是 GPC,不利于品牌传播推广。
知名 Xbox 系推主 Klobrille 则认为,Game Pass Core 的游戏库仍有巨大缺憾。作为微软目前口碑最好的一款服务型游戏,《盗贼之海》没有被放在这项基础性服务中是让人无法理解的。有人猜测微软可能会在后续的发布会活动中宣布《盗贼之海》加入 Game Pass Core,但这一切目前只是猜测。
继承世嘉衣钵,《光环 2》造就 Xbox Live 荣光
和困惑情绪一同到来的,还有大量 Xbox 粉丝对于 Xbox Live 服务的怀念。
在 Xbox Live 诞生的那个时代,游戏行业还是索尼的天下,PlayStation 2 彻底成为一代神机。任天堂经过 N64 和 NGC 的挫折折戟市场,而微软的游戏业务则刚刚诞生,初代主机 Xbox 急需一些重要的功能和游戏来站稳脚跟。
如何能够从如日中天的索尼手里抢到份额?世嘉的 DreamCast 曾经给出过答案,那就是在线服务。可惜这家日本厂商技术力不足,主机里只有拨号调制解调器,在线服务 Dreamarena 很难投入到广泛应用。加上 DreamCast 装机量不足,很快被 PlayStation 2 所击败。
Xbox 曾被业界看作是承接世嘉衣钵的主机,除了大量世嘉游戏登陆 Xbox 之外,在线服务 Xbox Live 是许多行业人士津津乐道的例证。在 2002 年的 E3 展会上,微软正式宣布了 50 款支持 Xbox Live 的游戏。利用宽带网络,Xbox Live 支持在游戏中显示 " 好友列表 "、使用单一身份在所有游戏游玩(无论游戏商)及基础的在线语音交流服务。
毫无疑问,这些服务对于当年的玩家而言无疑是异常新鲜的,但任何一项主机相关的服务都需要游戏的带动,Xbox Live 当然没能例外。于是,这一责任当然落在了微软看家大作《光环》系列的身上。
2004 年 11 月,《光环 2》在全球 27 个主要市场推出。发售仅仅 24 个小时,游戏就售出了 240 万份。当时,微软给《光环 2》准备的噱头就是支持联机对战。从之后的数据来看,《光环 2》无疑是 Xbox Live 上的明星。
《光环 2》发售前 10 周,玩家在线时长突破 9100 万小时。截至 2006 年 6 月,Xbox Live 上的《光环 2》游戏场次累计达到 5 亿场。直到今天仍有玩家在社交媒体上晒出《光环 2》实体版内的联机码,感叹游戏行业的沧海桑田。
联机码已经是时代的眼泪
Xbox 的主题色从来都是绿色,但人们的记忆中总会有一抹橙色存在,而那抹橙色就是初代 Xbox Live 的 LOGO 赋予的。
对于 Xbox Live 而言,最为重要的一台主机无疑是 Xbox 360。Xbox 360 时代,Xbox Live 中的数字版小型游戏(XBLA 游戏)第一次为人所关注。《时空幻境》、《Liimbo》、《粘粘世界》和《肉肉哥大冒险》,一系列 XBLA 游戏的走红直接催生了我们后来看到的整个独立游戏时代。而金会员同样是在 Xbox 360 的末期迎来全面更新,引入会员赠送游戏的机制。
2021 年的时候,微软曾经再次为他们的在线游戏服务进行更名,Xbox network 的名称不仅识别度不高,也有学习对手 PlayStation Network 的嫌疑。显然,这个新名字没什么知名度,人们记住的还是 Xbox Live。
大肆收购 + 品牌整合,XGP 订阅制生态形成
Xbox Live 消失,XGP 全面成为微软游戏在线服务的代名词,显示了微软经营思路的转变。微软希望把所有服务纳入 XGP 框架之下,订阅制服务就是微软在线游戏服务的核心。过去几年。微软大肆收购多家工作室,是他们为订阅制造血进行的重要举措。XGP 生态即将迎来完全体。
7 月份游戏行业最引人瞩目的一场听证会,莫过于美国联邦贸易委员会(FTC)向加州法院申请暂时禁制令,暂缓微软收购动视暴雪的交易,并认为他们形成了实质上的垄断。从最终的裁决来看,加州法院没有采信 FTC 的观点,但外界仍然对此事形成了激烈的争论。
微软的工作室收购规划始于 2018 年。短短一年时间里,微软官宣收购 Ninja Theory、Turn 10、Playground Games、Compulsion Games、黑曜石、inXile 以及 Undead Labs。其中,大部分都曾经为 Xbox 开发过独占游戏,微软收购这些工作室还算合情合理。
2020 年 9 月,微软以 75 亿美元的价格收购贝塞斯达母公司 ZeniMax,无异于给当时的业界投下一枚重磅炸弹。毕竟没有人能够想到,一家旗下拥有十余个游戏工作室的发行商,能够如此轻而易举地被收购。当然,后来的动视暴雪规模更大,争议也就越多。
微软为什么要大肆收购游戏工作室?钛媒体 App 认为,这些举措还是和订阅制有关。
影视流媒体可以给我们一个绝佳的范本。无论是 NetFlix 和迪士尼,还是 HBO 和苹果,这些流媒体平台往往会自行生产海量影视内容,同时向各个主力市场的创作者们提供资金,帮助他们拍摄影视作品。这些举措的目的只有一个,那就是保障平台上内容的数量足以留住消费者。
那么,如果微软想要在游戏领網域引入订阅制,他们同样需要填充大量的游戏内容。过往 Xbox Games Studio 单薄的工作室数量,显然支撑不起一个游戏订阅平台。砸钱让第三方首发 XGP,虽然有不少成功案例,但依然会因为装机量而面对市场前景的质疑。因此,大肆收购游戏工作室,让他们为 XGP 不断造血成为了最一劳永逸的做法。
前期收购的工作室,游戏内容主要还是以多元化类型为主。黑曜石和 ZeniMax 收购成功之后,欧美主流的西式 RPG IP 大部分都归入 Xbox 帐下。动视暴雪的加入,使得当下最成功的服务型打枪游戏成为了微软的 IP。这些多元化且用户基数大的游戏内容,显然是订阅制所需要的。
微软的订阅制生态雏形已经形成,但还是有不少隐忧出现。去年,微软的第一方游戏几乎呈现一个开天窗的趋势,一年没有第一方游戏另很多粉丝感到担忧。同时,Undead Labs 还传出过工期拖延和企业不良文化滋生等传言,微软管理工作室的能力还是让人替他们捏一把汗。
坚定的订阅制战略下,微软选择了向前看,把网络服务全面整合至 Game Pass 品牌之中。向前狂奔的 Xbox 还会回头么?没人知道问题的答案,但粉丝们应该会时常 " 回头看 ",回想起那旧日的荣光。
(本文首发钛媒体 APP,作者|雪夜枫鳞)
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