今天小編分享的互聯網經驗:Xbox Live下線,微軟正式步入Game Pass時代,歡迎閱讀。
Game Pass Core
21 years after its creation, the term "Xbox Live" will be retired.
周一早間,一份微軟的新聞稿洩露,引發了玩家們的熱議。在這份新聞稿中,微軟宣布他們的 Xbox Live 金會員于 9 月 14 日進行全面品牌和服務更新,更名為 Game Pass Core。與此同時,Xbox Live 這項陪伴了 Xbox 玩家 20 餘年的品牌将成為歷史,全面被 Game Pass 所取代。
微軟最終的新聞稿中去掉了告别 Xbox Live 的措辭,但人們還是能看到一些端倪。7 月 15 日,Xbox 企業傳播高級總監 Larry Hryb 在其社媒上宣布,他将離開工作了 22 年之久的微軟,去尋求新的挑戰。
Larry Hryb 在職期間最大的成就,就是推動了 Xbox Live 成就系統和派對聊天等功能的上線。他的離開某種意義上暗合了官方新聞稿中隐去的部分。
從 Xbox Live,到 Xbox Game Pass(以下簡稱 "XGP"),代表的是微軟針對遊戲網絡服務思路的轉變。恰巧,每一次微軟都是遊戲行業中網絡服務的先行者。線上商店和聊天室等服務都是從 Xbox Live 開始,而 XGP 則更是引發了遊戲產業關于訂閱制的風潮。
梳理歷史,我們可以把微軟的遊戲業務抽成以下三個階段:
第一階段,微軟嘗試以車槍球等美國閱聽人歡迎的遊戲類型起家,通過自身财力支持日本廠商制作獨占 IP,并在拍肩事件之後到達頂峰。
第二階段,豪賭客廳以及捆綁 Kinect 的失敗,使得微軟進入了一段沉淪期,此時訂閱制服務開始生根發芽。
第三階段,微軟全面擁抱訂閱制服務,加之大量遊戲公司并購,以及 xCloud 雲服務,形成一整套全新的遊戲生态。
伴随 Xbox Live 的退場,微軟的遊戲業務将訂閱服務設定為公司最高的 KPI。從絕對意義的市場份額來看,微軟已經足以和騰訊、索尼平起平做。但手握如此之多的 IP,他們能否做好整合工作,并徹底盤活遊戲業務,仍然需要時間檢驗。
金會員更名,玩家困惑不少
Xbox Live 金會員和 XGP 原本是兩項服務。
2013 年,微軟正式更新金會員服務,引入 Games with Gold。此舉被看作是微軟拿來應對索尼風頭正勁的 PS Plus 服務。和 PS Plus 相似,Xbox Live 金會員每月贈送 3-4 款遊戲。正是這次全面更新,金會員服務開始為玩家們耳熟能詳。
進入 PS4/X1 時代,微軟和索尼都采取了相似的策略,那就是玩家如果想要使用網絡服務,必須加入 PS Plus 或者 Xbox Live 金會員。那個時間段,兩項服務的玩家數量急劇上升。受制于 Xbox One 的裝機量增長遲緩,Xbox Live 金會員用戶數量遠不如 PS Plus。
XGP 問世之後,大量用戶從傳統的會員服務轉向訂閱制。不過,仍然有大批玩家堅守金會員。钛媒體 App 分析認為,這些玩家的需求和核心玩家是完全不同的。我們可以把這部分玩家稱作 " 年貨玩家 "。
年貨玩家遊玩内容非常單一,《FIFA》、《NBA 2K》、《使命召喚》以及《F1》等每年都會推出的遊戲系列是年貨玩家遊戲庫中的主要内容。而大部分年貨遊戲又恰恰需要聯網,金會員和 XGP 價格懸殊,所以保留金會員而非更新至 XGP 的決定并不難做。
根據 Xbox 官方博客的說法,Game Pass Core 保留了多人聯機功能,同時提供 25 款精選遊戲以及獨家會員優惠。價格保持了金會員的收費标準,月費 9.99 美元,年費 59.99 美元。
XGP 收費标準
微軟每年都會進行 2-3 次的 Game Pass Core 遊戲庫更新,保證了微軟第一方重磅遊戲能夠覆蓋大部分 Xbox 用戶。
更為重要的是,金會員用戶将自動更新為 Game Pass Core 會員。過去一年以來,微軟放緩了 Game Pass 用戶數量的更新,外界也總有聲音認為 XGP 的用戶擴張出現了問題。金會員用戶自動并入 XGP 體系中,意味着 XGP 用戶總量将會得到指數級提升。
公告發出之後,微軟的一些政策還是引發了外界的困惑。The Verge 知名記者 Tome Warren 在他的推特上表示,原本訂閱服務的基礎套餐 Game Pass Console 不支持聯網服務,因為很多人還在購買金會員服務。很多用戶的 XGP 甚至直接是金會員更新而來的,自然不需要考慮功能疊加的問題。
現在品牌更新之後,Game Pass Core 能夠遊玩聯網遊戲,Game Pass Console 用戶反而不能,令人感到匪夷所思。況且,Game Pass Core 和 Game Pass Console 的縮寫都是一致的,都是 GPC,不利于品牌傳播推廣。
知名 Xbox 系推主 Klobrille 則認為,Game Pass Core 的遊戲庫仍有巨大缺憾。作為微軟目前口碑最好的一款服務型遊戲,《盜賊之海》沒有被放在這項基礎性服務中是讓人無法理解的。有人猜測微軟可能會在後續的發布會活動中宣布《盜賊之海》加入 Game Pass Core,但這一切目前只是猜測。
繼承世嘉衣缽,《光環 2》造就 Xbox Live 榮光
和困惑情緒一同到來的,還有大量 Xbox 粉絲對于 Xbox Live 服務的懷念。
在 Xbox Live 誕生的那個時代,遊戲行業還是索尼的天下,PlayStation 2 徹底成為一代神機。任天堂經過 N64 和 NGC 的挫折折戟市場,而微軟的遊戲業務則剛剛誕生,初代主機 Xbox 急需一些重要的功能和遊戲來站穩腳跟。
如何能夠從如日中天的索尼手裡搶到份額?世嘉的 DreamCast 曾經給出過答案,那就是在線服務。可惜這家日本廠商技術力不足,主機裡只有撥号調制解調器,在線服務 Dreamarena 很難投入到廣泛應用。加上 DreamCast 裝機量不足,很快被 PlayStation 2 所擊敗。
Xbox 曾被業界看作是承接世嘉衣缽的主機,除了大量世嘉遊戲登陸 Xbox 之外,在線服務 Xbox Live 是許多行業人士津津樂道的例證。在 2002 年的 E3 展會上,微軟正式宣布了 50 款支持 Xbox Live 的遊戲。利用寬帶網絡,Xbox Live 支持在遊戲中顯示 " 好友列表 "、使用單一身份在所有遊戲遊玩(無論遊戲商)及基礎的在線語音交流服務。
毫無疑問,這些服務對于當年的玩家而言無疑是異常新鮮的,但任何一項主機相關的服務都需要遊戲的帶動,Xbox Live 當然沒能例外。于是,這一責任當然落在了微軟看家大作《光環》系列的身上。
2004 年 11 月,《光環 2》在全球 27 個主要市場推出。發售僅僅 24 個小時,遊戲就售出了 240 萬份。當時,微軟給《光環 2》準備的噱頭就是支持聯機對戰。從之後的數據來看,《光環 2》無疑是 Xbox Live 上的明星。
《光環 2》發售前 10 周,玩家在線時長突破 9100 萬小時。截至 2006 年 6 月,Xbox Live 上的《光環 2》遊戲場次累計達到 5 億場。直到今天仍有玩家在社交媒體上曬出《光環 2》實體版内的聯機碼,感嘆遊戲行業的滄海桑田。
聯機碼已經是時代的眼淚
Xbox 的主題色從來都是綠色,但人們的記憶中總會有一抹橙色存在,而那抹橙色就是初代 Xbox Live 的 LOGO 賦予的。
對于 Xbox Live 而言,最為重要的一台主機無疑是 Xbox 360。Xbox 360 時代,Xbox Live 中的數字版小型遊戲(XBLA 遊戲)第一次為人所關注。《時空幻境》、《Liimbo》、《粘粘世界》和《肉肉哥大冒險》,一系列 XBLA 遊戲的走紅直接催生了我們後來看到的整個獨立遊戲時代。而金會員同樣是在 Xbox 360 的末期迎來全面更新,引入會員贈送遊戲的機制。
2021 年的時候,微軟曾經再次為他們的在線遊戲服務進行更名,Xbox network 的名稱不僅識别度不高,也有學習對手 PlayStation Network 的嫌疑。顯然,這個新名字沒什麼知名度,人們記住的還是 Xbox Live。
大肆收購 + 品牌整合,XGP 訂閱制生态形成
Xbox Live 消失,XGP 全面成為微軟遊戲在線服務的代名詞,顯示了微軟經營思路的轉變。微軟希望把所有服務納入 XGP 框架之下,訂閱制服務就是微軟在線遊戲服務的核心。過去幾年。微軟大肆收購多家工作室,是他們為訂閱制造血進行的重要舉措。XGP 生态即将迎來完全體。
7 月份遊戲行業最引人矚目的一場聽證會,莫過于美國聯邦貿易委員會(FTC)向加州法院申請暫時禁制令,暫緩微軟收購動視暴雪的交易,并認為他們形成了實質上的壟斷。從最終的裁決來看,加州法院沒有采信 FTC 的觀點,但外界仍然對此事形成了激烈的争論。
微軟的工作室收購規劃始于 2018 年。短短一年時間裡,微軟官宣收購 Ninja Theory、Turn 10、Playground Games、Compulsion Games、黑曜石、inXile 以及 Undead Labs。其中,大部分都曾經為 Xbox 開發過獨占遊戲,微軟收購這些工作室還算合情合理。
2020 年 9 月,微軟以 75 億美元的價格收購貝塞斯達母公司 ZeniMax,無異于給當時的業界投下一枚重磅炸彈。畢竟沒有人能夠想到,一家旗下擁有十餘個遊戲工作室的發行商,能夠如此輕而易舉地被收購。當然,後來的動視暴雪規模更大,争議也就越多。
微軟為什麼要大肆收購遊戲工作室?钛媒體 App 認為,這些舉措還是和訂閱制有關。
影視流媒體可以給我們一個絕佳的範本。無論是 NetFlix 和迪士尼,還是 HBO 和蘋果,這些流媒體平台往往會自行生產海量影視内容,同時向各個主力市場的創作者們提供資金,幫助他們拍攝影視作品。這些舉措的目的只有一個,那就是保障平台上内容的數量足以留住消費者。
那麼,如果微軟想要在遊戲領網域引入訂閱制,他們同樣需要填充大量的遊戲内容。過往 Xbox Games Studio 單薄的工作室數量,顯然支撐不起一個遊戲訂閱平台。砸錢讓第三方首發 XGP,雖然有不少成功案例,但依然會因為裝機量而面對市場前景的質疑。因此,大肆收購遊戲工作室,讓他們為 XGP 不斷造血成為了最一勞永逸的做法。
前期收購的工作室,遊戲内容主要還是以多元化類型為主。黑曜石和 ZeniMax 收購成功之後,歐美主流的西式 RPG IP 大部分都歸入 Xbox 帳下。動視暴雪的加入,使得當下最成功的服務型打槍遊戲成為了微軟的 IP。這些多元化且用戶基數大的遊戲内容,顯然是訂閱制所需要的。
微軟的訂閱制生态雛形已經形成,但還是有不少隐憂出現。去年,微軟的第一方遊戲幾乎呈現一個開天窗的趨勢,一年沒有第一方遊戲另很多粉絲感到擔憂。同時,Undead Labs 還傳出過工期拖延和企業不良文化滋生等傳言,微軟管理工作室的能力還是讓人替他們捏一把汗。
堅定的訂閱制戰略下,微軟選擇了向前看,把網絡服務全面整合至 Game Pass 品牌之中。向前狂奔的 Xbox 還會回頭麼?沒人知道問題的答案,但粉絲們應該會時常 " 回頭看 ",回想起那舊日的榮光。
(本文首發钛媒體 APP,作者|雪夜楓鱗)
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