今天小编分享的游戏经验:21岁青年做出收益或超1亿美元的爆款:从10岁开始做游戏?,欢迎阅读。
他的第 20 款游戏大放异彩。
译 / 安德鲁 & 风马
EA 期间就登顶 Steam 全球游戏熱賣榜单,同时在线峰值 24 万,对于一款独立游戏而言是一个天花板级别的开局了。
《致命公司》(Lethal Company)去年年底的黑马姿态相信大家有目共睹。但与此同时更为传奇的可能是游戏背后开发者的经历。
Zeekerss 从 10 岁左右就开始在 Roblox 平台上发布自己的游戏了,并且以此为起点,在独立游戏开发这件事上坚持了 10 年多。作为 Zeekerss 的第 20 个作品,《致命公司》的成功远远超出了他的预期。
前段时间外媒 pushtotalk 的作者 RYAN K. RIGNEY,就着重回顾了 Zeekerss 这一路走来的历程,在他看来,产品成功虽然有一定的偶然因素,但 Zeekerss 这十年多的开发积累,以及他坚持记录开发历程、心得,保持与核心社区交流的习惯,成了游戏能够走向大众的重要动力。
以下是葡萄君编译整理的原文,略有删节。
你很可能早就听说过《致命公司》(Lethal Company)了。
自从几个月前抢先体验版本发布以来,这款由年仅 21 岁的开发者独自开发、以收集废料为重要玩法的多人游戏,在 Steam 商店似乎一直比《使命召唤》这样的系列大作卖得更好,并赢得了鉴赏家、分析师们的交口称赞。
《致命公司》的销量令人惊讶。如果根据 Boxleiter 基于玩家评测数量来计算游戏销量的方法,《致命公司》很可能已经卖出了 1000 多万份,收益超过 1 亿美元。无论以什么标准来衡量,这都是一款极具突破性的爆款游戏。
考虑到这名开发者年纪轻轻,有人或许会认为《致命公司》的成功纯属侥幸。但我会向你证明,这种观点是错误的。
《致命公司》的成功绝不是巧合,这离不开开发者 Zeekerss(网名)设计的绝妙社交系统,以及他长达十年的开发经验积累——在《致命公司》之前,这名年轻开发者已经推出了 19 款游戏。
01
Roblox" 开发训练营 "
从某种意义上讲,沙盒游戏创作平台 Roblox,是 Zeekerss 游戏开发生涯的第一站。虽然 Zeekerss 很少接受媒体采访,但从 2012 年 5 月 29 日起,他就开始在一个 YouTube 频道公开记录自己的游戏开发历程了。当时,Zeekerss 才 10 岁。
频道的大部分早期内容,都是 Zeekerss 和朋友在 Roblox 平台上创作的短剧或蒙太奇音乐视频,例如一段 3 分钟的视频中,Zeekerss 的虚拟角色告诉父亲:" 我要离开 Roblox 了……永远离开 ",然后角色缓缓走向日落,背景则响起了《星际牛仔》演奏家菅野洋子的一段器乐。
Zeekerss 并没有真的离开 Roblox。相反,他开始尝试使用 Roblox 提供的游戏创作工具,鼓捣了几款具有试验性质的小游戏,比如 2012 年 7 月发布的首款游戏《Dark Mansion》,和大约一个月后推出的续作。如今,Zeekerss 的这些早期作品几乎都已经被 Roblox 下架,或者无法正常运行了,不过幸运的是,他的 YouTube 视频记录了一些游戏片段。
《A Lucid Dream》(2014 年)
2012~2016 年,Zeekerss 在 Roblox 平台上总共发布 12 款游戏,游戏量级和复杂程度都在持续提高。2014 年,横版冒险游戏《A Lucid Dream》获得了 Bloxy Awards 的 " 最佳单人游戏 " 奖项提名,随后 Zeekerss 又推出了更多横版游戏。
不过从 2015 年起,Zeekerss 似乎找到了他最擅长的细分品类:3D 恐怖游戏,陆续推出了《They Breathe》(2015 年)、《Light Bulb》(2015 年)和《Silent Dark》(2016 年)等作品。其中,《Silent Dark》成为了 Zeekerss 在 Roblox 平台推出的最热门的游戏,累计吸引了超过 540 万次访问。
《Silent Dark》同时也是 Zeekerss 在 Roblox 平台上开发的最后一款游戏。2016 年 11 月,Zeekerss 在社交平台上解释了自己为何决定离开 Roblox。" 我不想在 Roblox 上做更多游戏了,主要是因为,它们最终都会因为更新而崩溃。《Silent Dark》因为更新崩溃了大约 5 次,我不得不反复去修复。另外,我记得《A Lucid Dream》的结尾部分也崩掉了。"
02
走向成熟
离开 Roblox 后,Zeekerss 开始尝试更复杂的工具。在个人 YouTube 频道上,他曾经发布了一系列预告片,向玩家展示一款他使用 Unity 引擎开发、起初被命名为《A Dark Place To Hide》的文字冒险游戏。不过,Zeekerss 并未正式推出这款游戏。
2019 年,《Welcome to the Dark Place》的一段预告片表明,Zeekerss 已经开始朝着《致命公司》现在采用的 " 复古垃圾 "3D 美术风格迈进了。
与此同时,Zeekerss 还在 itch.io 的个人页面发布了一些轻量级的试验型作品,包括《Too Many Asteroids》、《Drive Home》和《Take Your Wish》等。虽然这些作品更偏向于 demo 而非正式版的游戏,但它们对 Zeekerss 持续改进自己的游戏设计方法打下了基础。
2019 年 8 月 6 日,Zeekerss 正式给更名为《Welcome to the Dark Place》的文字冒险游戏创建了 Steam 页面。从那以后,他又在 itch.io 和 Steam 发布了三款游戏,分别是《It Steals》(2020 年)、《Dead Seater》(2021 年)和《Upturned》(2022 年)。
从 " 过关恐怖 " 品类的《It Steals》开始,这些游戏标志着 Zeekerss 逐渐进入了创作 " 成熟期 "。比如游戏的美术风格更多地聚焦于低像素风格,而凭借独特的风格,Zeekerss 的作品开始吸引内容创作者和主播们的注意,玩家对其游戏的关注度也在迅速增长。
2019 年的时候,Zeekerss 已经做了 7 年游戏了,并且聚集了一批从 Roblox 时期就关注他的追随者。
在某种程度上,创作适合主播的内容是 Zeekerss 经过深思熟虑的选择。《It Steals》包含了一些听上去像是玩家探索迷宫、陷阱时的真实声音反应——你能听到玩家紧张的轻笑、尖叫,以及当被凶残怪物杀死时的自嘲声。Zeekerss 密切关注着玩家对于游戏机制的情绪反应。2020 年《It Steals》正式发售之后,Zeekerss 放出了这样一组主播 Reaction 合集:
恐惧是一种十分强烈的情绪。随着时间推移,Zeekerss 越来越擅长在游戏里激发人们的恐惧。与《It Steals》相比,Zeekerss 的下一款游戏《Dead Seater》将玩家的恐惧感提升到了另一个层次,但这款游戏上线之后,他突然意识到,自己已经不满足于仅仅制作吓人的游戏了。
图源 YouTube@VanossGaming
Zeekerss 希望更进一步,将恐惧和其他令人惊讶的情绪结合起来。对他来说,是时候开发恐怖而又搞笑的游戏了。
03
恐惧的进化
Zeekerss 回忆说:" 完成《Dead Seater》的制作后,我意识到由于太过专注于制作一些可怕的内容,我在游戏里故意隐瞒了自己的许多性格。而当我不再局限于那一个目标,我的下一款游戏《The Upturned》突然变得非常搞笑。事实上,我的游戏历来都有一些意想不到的笑点,但现在它们可以既恐怖又搞笑了。"
《The Upturned》
按照 Zeekerss 的说法,《The Upturned》确实是一款恐怖游戏," 但它也是一款希望玩家开心的友好游戏。表面上看,它似乎无意讲自己定位成一款恐怖游戏,却仍然能够利用恐怖的所有元素给玩家带来快乐。《The Upturned》的最终目标是让玩家开心,而不是吓唬玩家。"
如果你曾经观看《The Upturned》的预告片,就会从游戏的角色设计、动画甚至音乐中,发现幽默与恐怖感的绝妙组合。除了风格上的改变,它在整体视觉清晰度也往前迈出了重要的一步,或者说,他看上去更像是一款像样的独立游戏了。
《The Upturned》卖得不错,为 Zeekerss 带来了自从离开 Roblox 后从未有过的关注度。然而,随着 Zeekerss 将自己积累的所有经验用于下一个项目,他的第 20 款游戏赢得了更令人惊叹的巨大成功。
2022 年 5 月 11 日,Zeekerss 发布了一段视频,邀请玩家们前往他在众筹平台 Patreon 的页面,关注他下一款游戏的开发。在 Patreon,他记录了《致命公司》的开发过程,并与铁杆粉丝们分享了游戏创作过程中一些非常详细的个人见解。
" 这是一种支持我在未来长期制作游戏的方式。"Zeekerss 说," 随着时间推移,运营 Patreon 页面成了我记录自己想法的完美理由。2022 年底,我甚至在 Patreon 的研发日志中记录了一次危机,当时我不得不重新敲定游戏的研发方向,并砍掉了大量内容。我为记录下这些经历而自豪。"
浏览过 Zeekerss 在 Patreon 上面所有的开发记录之后,我不得不承认这是一份极其出色的档案。
《致命公司》会是一部多年后仍然有人讨论的游戏,Zeekerss 对其研发过程的详细记录极具价值,对于那些想要了解游戏开发或是游戏史学家而言尤其如此。从某种意义上讲,这些材料很容易让人想起 Jordan Mechner 在创作初代《波斯王子》时写下的开发日记。有趣的是,虽然 Zeekerss 在《致命公司》的开发过程中对游戏结构做出了一些重大改变,但游戏中也有许多元素,从一开始就是保持不变的。
Patreon 网站上的一篇早期日志中,Zeekerss 谈到了他对游戏材质改进的想法。" 过去几周我学会了一种更先进的纹材质制作方法,可以用数量更少的多边形,实现同样的材质效果。" 他写道," 我对此非常高兴,但也有一点害怕的是,这可能导致未来游戏的外在发生巨大变化。"
Zeekerss 每周都会与玩家分享《致命公司》的研发进度。2023 年 8 月 4 日,他组织了一次小规模的玩法测试,甚至公布了游戏的发布日期:2023 年 10 月 23 日。
10 月 23 日,《致命公司》的 EA 版本如期发布,随后迅速走红。游戏上架首日 Steam 最高同时在线玩家数约为 611,从那以后每天都在稳步增长,大约三周后已经飙升至 43268 ……到 11 月底,《致命公司》已经成为世界上最热门的 PC 游戏之一。更重要的是,虽然《致命公司》吸引了一些主播关注,但其增长在很大程度上依赖于口碑传播。
《致命公司》Steam 最高同时在线玩家数的增长曲线
04
爆款诞生
我们已经知道,《致命公司》的成功并非什么新手的运气或是巧合。而是十年开发经验的结晶,但 Zeekerss 此前并未收获如此规模的成绩,《致命公司》究竟为什么能实现爆发式增长?
我们或许很难从这款游戏的空前成功中总结出通用技巧,不过 Zeekerss 的一些个人经验仍然值得学习。
首先,对一名游戏开发者来说,热爱自己的事业和坚持都非常重要。正如前文所述,从 Roblox、Itch.io 到 Steam,Zeekers 已经整整做了十年游戏,《致命公司》是他的第 20 部作品。Zeekerss 曾经在 Discord 的一篇帖子中写道:" 如果你想制作游戏,那就动手去做吧……不要纸上谈兵。学习是个过程,你需要为此做好准备。"
其次,我认为《致命公司》的社交系统——尤其是语音聊天方式更值得同行研究。作为游戏的内置功能之一,默认情况下,玩家基本只有在彼此距离很近时才能进行语音聊天——为了保持沟通,玩家就会主动靠近其他人。而游戏里可怕的怪物和陷阱,有时又常会迫使一群玩家朝着四面八方逃跑,场面就会显得非常滑稽。当看到朋友被恶魔面具附身,或者身体被游戏中 AI 控制的杀人机器人替代的时候,玩家们常常会感受到前所未有、只有电子游戏这种的互动媒介才能提供的欢乐。
图源 YouTube@GameSprout
从各个方面来看,《致命公司》都是一款符合 Zeekerss 的创作理念,既恐怖又搞笑的游戏。" 由于游戏里的怪物和危险都非常荒诞,你经常会在经历真正恐惧和孤独的时刻后,立马听到朋友的笑声。"Zeekers 说," 就玩法而言,这实际上是一款关于嘲讽死亡的游戏。"
《致命公司》的视频和直播中,观众会看到人们不停地嘲笑死亡(场景)。" 当我的朋友被雷劈死时,我再也不能跟他说话了,于是假装痛苦地大喊道:‘噢不!’可实际上,短短 5 分钟后他就会复活……据我所知,几乎所有玩家都会做同样的事情,因为当大家看到穿着卡通太空服的蠢货经历真正的悲剧时,会觉得很有趣。"
图源 YouTube@SMii7Y
从某种意义上讲,《致命公司》既不是一款恐怖游戏,也不是搞笑游戏,倒更像一套生成故事的互動式系统——有的故事令人害怕,有的故事搞笑,大部分故事两者兼而有之。如果玩家从这款游戏中获得一个很棒的故事,自然会希望告诉其他人。我认为,这是《致命公司》能够借助口碑传播获得成功的重要原因之一。
另一个爆款独立游戏《Among Us》,也有关于 " 一些穿着太空服的家伙被谋杀 " 的场景。
《Among Us》主程式员、开发商 Innersloth 的联合创始人 Forest Willard 指出,《致命公司》拥有一种与《Among Us》相似的精神。" 也许我的观点有失偏颇,但我确实觉得,社交 / 多人独立游戏仍有巨大的潜在空间,玩家需求没有得到充分满足。" 他说," 那些看上去很糙的独立游戏有自己的特别之处,有时它们的缺陷甚至会带来喜剧感。"
Willard 补充称,《致命公司》利用其 " 搞怪、胡闹 " 的玩法风格吸引了一群玩家,同时也很受游戏主播和观众欢迎。
05
展望未来
在 EA 版本上架后的短短几个月里,《致命公司》已经为 Zeekerss 带来了至少数千万美元的收入,但这名年轻开发者仍然保持谦逊。Zeekerss 承认,《致命公司》的成功是一次 " 罕见而又幸运的经历 "。
" 当你突然之间获得巨大成功和关注度时,你永远不能觉得这是理所当然的。" 他说," 因此,我的家人一直很谨慎。《致命公司》改变了我未来人生的方向,但我仍然需要面对与过去不同的不确定性。金钱收入是强有力的,但同时也是虚幻而不可信的。不过我们的确对此感到兴奋!"
这名 21 岁的独立开发者表示,他希望在未来制作更多游戏。" 我已经构思了几款新游戏,其中一款是多人游戏,但我想暂时保密。我也想完成尚未推出的文字冒险游戏《Welcome To The Dark Place》。"Zeekerss 还透露,他打算继续运营自己的 Patreon 页面,并从中获得保持工作节奏的额外动力。
不过,Zeekerss 接下来首先要做的事情,是继续为《致命公司》发布有趣的新内容。与此同时,我对他的 YouTube 频道也保持着关注,最近他一直在不时发布一些游戏内容的预告片,或是《斯普拉遁 3》的游戏片段。
消息来源:
https://www.pushtotalk.gg/p/how-lethal-company-sold-10-million-copies
游戏葡萄编译整理
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