今天小編分享的遊戲經驗:21歲青年做出收益或超1億美元的爆款:從10歲開始做遊戲?,歡迎閱讀。
他的第 20 款遊戲大放異彩。
譯 / 安德魯 & 風馬
EA 期間就登頂 Steam 全球遊戲熱賣榜單,同時在線峰值 24 萬,對于一款獨立遊戲而言是一個天花板級别的開局了。
《致命公司》(Lethal Company)去年年底的黑馬姿态相信大家有目共睹。但與此同時更為傳奇的可能是遊戲背後開發者的經歷。
Zeekerss 從 10 歲左右就開始在 Roblox 平台上發布自己的遊戲了,并且以此為起點,在獨立遊戲開發這件事上堅持了 10 年多。作為 Zeekerss 的第 20 個作品,《致命公司》的成功遠遠超出了他的預期。
前段時間外媒 pushtotalk 的作者 RYAN K. RIGNEY,就着重回顧了 Zeekerss 這一路走來的歷程,在他看來,產品成功雖然有一定的偶然因素,但 Zeekerss 這十年多的開發積累,以及他堅持記錄開發歷程、心得,保持與核心社區交流的習慣,成了遊戲能夠走向大眾的重要動力。
以下是葡萄君編譯整理的原文,略有删節。
你很可能早就聽說過《致命公司》(Lethal Company)了。
自從幾個月前搶先體驗版本發布以來,這款由年僅 21 歲的開發者獨自開發、以收集廢料為重要玩法的多人遊戲,在 Steam 商店似乎一直比《使命召喚》這樣的系列大作賣得更好,并赢得了鑑賞家、分析師們的交口稱贊。
《致命公司》的銷量令人驚訝。如果根據 Boxleiter 基于玩家評測數量來計算遊戲銷量的方法,《致命公司》很可能已經賣出了 1000 多萬份,收益超過 1 億美元。無論以什麼标準來衡量,這都是一款極具突破性的爆款遊戲。
考慮到這名開發者年紀輕輕,有人或許會認為《致命公司》的成功純屬僥幸。但我會向你證明,這種觀點是錯誤的。
《致命公司》的成功絕不是巧合,這離不開開發者 Zeekerss(網名)設計的絕妙社交系統,以及他長達十年的開發經驗積累——在《致命公司》之前,這名年輕開發者已經推出了 19 款遊戲。
01
Roblox" 開發訓練營 "
從某種意義上講,沙盒遊戲創作平台 Roblox,是 Zeekerss 遊戲開發生涯的第一站。雖然 Zeekerss 很少接受媒體采訪,但從 2012 年 5 月 29 日起,他就開始在一個 YouTube 頻道公開記錄自己的遊戲開發歷程了。當時,Zeekerss 才 10 歲。
頻道的大部分早期内容,都是 Zeekerss 和朋友在 Roblox 平台上創作的短劇或蒙太奇音樂視頻,例如一段 3 分鍾的視頻中,Zeekerss 的虛拟角色告訴父親:" 我要離開 Roblox 了……永遠離開 ",然後角色緩緩走向日落,背景則響起了《星際牛仔》演奏家菅野洋子的一段器樂。
Zeekerss 并沒有真的離開 Roblox。相反,他開始嘗試使用 Roblox 提供的遊戲創作工具,鼓搗了幾款具有試驗性質的小遊戲,比如 2012 年 7 月發布的首款遊戲《Dark Mansion》,和大約一個月後推出的續作。如今,Zeekerss 的這些早期作品幾乎都已經被 Roblox 下架,或者無法正常運行了,不過幸運的是,他的 YouTube 視頻記錄了一些遊戲片段。
《A Lucid Dream》(2014 年)
2012~2016 年,Zeekerss 在 Roblox 平台上總共發布 12 款遊戲,遊戲量級和復雜程度都在持續提高。2014 年,橫版冒險遊戲《A Lucid Dream》獲得了 Bloxy Awards 的 " 最佳單人遊戲 " 獎項提名,随後 Zeekerss 又推出了更多橫版遊戲。
不過從 2015 年起,Zeekerss 似乎找到了他最擅長的細分品類:3D 恐怖遊戲,陸續推出了《They Breathe》(2015 年)、《Light Bulb》(2015 年)和《Silent Dark》(2016 年)等作品。其中,《Silent Dark》成為了 Zeekerss 在 Roblox 平台推出的最熱門的遊戲,累計吸引了超過 540 萬次訪問。
《Silent Dark》同時也是 Zeekerss 在 Roblox 平台上開發的最後一款遊戲。2016 年 11 月,Zeekerss 在社交平台上解釋了自己為何決定離開 Roblox。" 我不想在 Roblox 上做更多遊戲了,主要是因為,它們最終都會因為更新而崩潰。《Silent Dark》因為更新崩潰了大約 5 次,我不得不反復去修復。另外,我記得《A Lucid Dream》的結尾部分也崩掉了。"
02
走向成熟
離開 Roblox 後,Zeekerss 開始嘗試更復雜的工具。在個人 YouTube 頻道上,他曾經發布了一系列預告片,向玩家展示一款他使用 Unity 引擎開發、起初被命名為《A Dark Place To Hide》的文字冒險遊戲。不過,Zeekerss 并未正式推出這款遊戲。
2019 年,《Welcome to the Dark Place》的一段預告片表明,Zeekerss 已經開始朝着《致命公司》現在采用的 " 復古垃圾 "3D 美術風格邁進了。
與此同時,Zeekerss 還在 itch.io 的個人頁面發布了一些輕量級的試驗型作品,包括《Too Many Asteroids》、《Drive Home》和《Take Your Wish》等。雖然這些作品更偏向于 demo 而非正式版的遊戲,但它們對 Zeekerss 持續改進自己的遊戲設計方法打下了基礎。
2019 年 8 月 6 日,Zeekerss 正式給更名為《Welcome to the Dark Place》的文字冒險遊戲創建了 Steam 頁面。從那以後,他又在 itch.io 和 Steam 發布了三款遊戲,分别是《It Steals》(2020 年)、《Dead Seater》(2021 年)和《Upturned》(2022 年)。
從 " 過關恐怖 " 品類的《It Steals》開始,這些遊戲标志着 Zeekerss 逐漸進入了創作 " 成熟期 "。比如遊戲的美術風格更多地聚焦于低像素風格,而憑借獨特的風格,Zeekerss 的作品開始吸引内容創作者和主播們的注意,玩家對其遊戲的關注度也在迅速增長。
2019 年的時候,Zeekerss 已經做了 7 年遊戲了,并且聚集了一批從 Roblox 時期就關注他的追随者。
在某種程度上,創作适合主播的内容是 Zeekerss 經過深思熟慮的選擇。《It Steals》包含了一些聽上去像是玩家探索迷宮、陷阱時的真實聲音反應——你能聽到玩家緊張的輕笑、尖叫,以及當被兇殘怪物殺死時的自嘲聲。Zeekerss 密切關注着玩家對于遊戲機制的情緒反應。2020 年《It Steals》正式發售之後,Zeekerss 放出了這樣一組主播 Reaction 合集:
恐懼是一種十分強烈的情緒。随着時間推移,Zeekerss 越來越擅長在遊戲裡激發人們的恐懼。與《It Steals》相比,Zeekerss 的下一款遊戲《Dead Seater》将玩家的恐懼感提升到了另一個層次,但這款遊戲上線之後,他突然意識到,自己已經不滿足于僅僅制作吓人的遊戲了。
圖源 YouTube@VanossGaming
Zeekerss 希望更進一步,将恐懼和其他令人驚訝的情緒結合起來。對他來說,是時候開發恐怖而又搞笑的遊戲了。
03
恐懼的進化
Zeekerss 回憶說:" 完成《Dead Seater》的制作後,我意識到由于太過專注于制作一些可怕的内容,我在遊戲裡故意隐瞞了自己的許多性格。而當我不再局限于那一個目标,我的下一款遊戲《The Upturned》突然變得非常搞笑。事實上,我的遊戲歷來都有一些意想不到的笑點,但現在它們可以既恐怖又搞笑了。"
《The Upturned》
按照 Zeekerss 的說法,《The Upturned》确實是一款恐怖遊戲," 但它也是一款希望玩家開心的友好遊戲。表面上看,它似乎無意講自己定位成一款恐怖遊戲,卻仍然能夠利用恐怖的所有元素給玩家帶來快樂。《The Upturned》的最終目标是讓玩家開心,而不是吓唬玩家。"
如果你曾經觀看《The Upturned》的預告片,就會從遊戲的角色設計、動畫甚至音樂中,發現幽默與恐怖感的絕妙組合。除了風格上的改變,它在整體視覺清晰度也往前邁出了重要的一步,或者說,他看上去更像是一款像樣的獨立遊戲了。
《The Upturned》賣得不錯,為 Zeekerss 帶來了自從離開 Roblox 後從未有過的關注度。然而,随着 Zeekerss 将自己積累的所有經驗用于下一個項目,他的第 20 款遊戲赢得了更令人驚嘆的巨大成功。
2022 年 5 月 11 日,Zeekerss 發布了一段視頻,邀請玩家們前往他在眾籌平台 Patreon 的頁面,關注他下一款遊戲的開發。在 Patreon,他記錄了《致命公司》的開發過程,并與鐵杆粉絲們分享了遊戲創作過程中一些非常詳細的個人見解。
" 這是一種支持我在未來長期制作遊戲的方式。"Zeekerss 說," 随着時間推移,運營 Patreon 頁面成了我記錄自己想法的完美理由。2022 年底,我甚至在 Patreon 的研發日志中記錄了一次危機,當時我不得不重新敲定遊戲的研發方向,并砍掉了大量内容。我為記錄下這些經歷而自豪。"
浏覽過 Zeekerss 在 Patreon 上面所有的開發記錄之後,我不得不承認這是一份極其出色的檔案。
《致命公司》會是一部多年後仍然有人讨論的遊戲,Zeekerss 對其研發過程的詳細記錄極具價值,對于那些想要了解遊戲開發或是遊戲史學家而言尤其如此。從某種意義上講,這些材料很容易讓人想起 Jordan Mechner 在創作初代《波斯王子》時寫下的開發日記。有趣的是,雖然 Zeekerss 在《致命公司》的開發過程中對遊戲結構做出了一些重大改變,但遊戲中也有許多元素,從一開始就是保持不變的。
Patreon 網站上的一篇早期日志中,Zeekerss 談到了他對遊戲材質改進的想法。" 過去幾周我學會了一種更先進的紋材質制作方法,可以用數量更少的多邊形,實現同樣的材質效果。" 他寫道," 我對此非常高興,但也有一點害怕的是,這可能導致未來遊戲的外在發生巨大變化。"
Zeekerss 每周都會與玩家分享《致命公司》的研發進度。2023 年 8 月 4 日,他組織了一次小規模的玩法測試,甚至公布了遊戲的發布日期:2023 年 10 月 23 日。
10 月 23 日,《致命公司》的 EA 版本如期發布,随後迅速走紅。遊戲上架首日 Steam 最高同時在線玩家數約為 611,從那以後每天都在穩步增長,大約三周後已經飙升至 43268 ……到 11 月底,《致命公司》已經成為世界上最熱門的 PC 遊戲之一。更重要的是,雖然《致命公司》吸引了一些主播關注,但其增長在很大程度上依賴于口碑傳播。
《致命公司》Steam 最高同時在線玩家數的增長曲線
04
爆款誕生
我們已經知道,《致命公司》的成功并非什麼新手的運氣或是巧合。而是十年開發經驗的結晶,但 Zeekerss 此前并未收獲如此規模的成績,《致命公司》究竟為什麼能實現爆發式增長?
我們或許很難從這款遊戲的空前成功中總結出通用技巧,不過 Zeekerss 的一些個人經驗仍然值得學習。
首先,對一名遊戲開發者來說,熱愛自己的事業和堅持都非常重要。正如前文所述,從 Roblox、Itch.io 到 Steam,Zeekers 已經整整做了十年遊戲,《致命公司》是他的第 20 部作品。Zeekerss 曾經在 Discord 的一篇帖子中寫道:" 如果你想制作遊戲,那就動手去做吧……不要紙上談兵。學習是個過程,你需要為此做好準備。"
其次,我認為《致命公司》的社交系統——尤其是語音聊天方式更值得同行研究。作為遊戲的内置功能之一,默認情況下,玩家基本只有在彼此距離很近時才能進行語音聊天——為了保持溝通,玩家就會主動靠近其他人。而遊戲裡可怕的怪物和陷阱,有時又常會迫使一群玩家朝着四面八方逃跑,場面就會顯得非常滑稽。當看到朋友被惡魔面具附身,或者身體被遊戲中 AI 控制的殺人機器人替代的時候,玩家們常常會感受到前所未有、只有電子遊戲這種的互動媒介才能提供的歡樂。
圖源 YouTube@GameSprout
從各個方面來看,《致命公司》都是一款符合 Zeekerss 的創作理念,既恐怖又搞笑的遊戲。" 由于遊戲裡的怪物和危險都非常荒誕,你經常會在經歷真正恐懼和孤獨的時刻後,立馬聽到朋友的笑聲。"Zeekers 說," 就玩法而言,這實際上是一款關于嘲諷死亡的遊戲。"
《致命公司》的視頻和直播中,觀眾會看到人們不停地嘲笑死亡(場景)。" 當我的朋友被雷劈死時,我再也不能跟他說話了,于是假裝痛苦地大喊道:‘噢不!’可實際上,短短 5 分鍾後他就會復活……據我所知,幾乎所有玩家都會做同樣的事情,因為當大家看到穿着卡通太空服的蠢貨經歷真正的悲劇時,會覺得很有趣。"
圖源 YouTube@SMii7Y
從某種意義上講,《致命公司》既不是一款恐怖遊戲,也不是搞笑遊戲,倒更像一套生成故事的互動式系統——有的故事令人害怕,有的故事搞笑,大部分故事兩者兼而有之。如果玩家從這款遊戲中獲得一個很棒的故事,自然會希望告訴其他人。我認為,這是《致命公司》能夠借助口碑傳播獲得成功的重要原因之一。
另一個爆款獨立遊戲《Among Us》,也有關于 " 一些穿着太空服的家夥被謀殺 " 的場景。
《Among Us》主程式員、開發商 Innersloth 的聯合創始人 Forest Willard 指出,《致命公司》擁有一種與《Among Us》相似的精神。" 也許我的觀點有失偏頗,但我确實覺得,社交 / 多人獨立遊戲仍有巨大的潛在空間,玩家需求沒有得到充分滿足。" 他說," 那些看上去很糙的獨立遊戲有自己的特别之處,有時它們的缺陷甚至會帶來喜劇感。"
Willard 補充稱,《致命公司》利用其 " 搞怪、胡鬧 " 的玩法風格吸引了一群玩家,同時也很受遊戲主播和觀眾歡迎。
05
展望未來
在 EA 版本上架後的短短幾個月裡,《致命公司》已經為 Zeekerss 帶來了至少數千萬美元的收入,但這名年輕開發者仍然保持謙遜。Zeekerss 承認,《致命公司》的成功是一次 " 罕見而又幸運的經歷 "。
" 當你突然之間獲得巨大成功和關注度時,你永遠不能覺得這是理所當然的。" 他說," 因此,我的家人一直很謹慎。《致命公司》改變了我未來人生的方向,但我仍然需要面對與過去不同的不确定性。金錢收入是強有力的,但同時也是虛幻而不可信的。不過我們的确對此感到興奮!"
這名 21 歲的獨立開發者表示,他希望在未來制作更多遊戲。" 我已經構思了幾款新遊戲,其中一款是多人遊戲,但我想暫時保密。我也想完成尚未推出的文字冒險遊戲《Welcome To The Dark Place》。"Zeekerss 還透露,他打算繼續運營自己的 Patreon 頁面,并從中獲得保持工作節奏的額外動力。
不過,Zeekerss 接下來首先要做的事情,是繼續為《致命公司》發布有趣的新内容。與此同時,我對他的 YouTube 頻道也保持着關注,最近他一直在不時發布一些遊戲内容的預告片,或是《斯普拉遁 3》的遊戲片段。
消息來源:
https://www.pushtotalk.gg/p/how-lethal-company-sold-10-million-copies
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