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公司年入超200亿,CEO:幸好我们第一款游戏暴死了

2025-04-10 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:公司年入超200亿,CEO:幸好我们第一款游戏暴死了,欢迎阅读。

大佬的创业建议,句句扎心。

译 / 王丹

" 现在做游戏成功赚到钱的几率很低,结果很可能是你根本赚不到钱。"

前不久,Supercell CEO Ilkka Paananen 参加了风投公司 a16z 的对谈活动。面对台下一众准备组团队做游戏的初创者,这位管理着年营收 28 亿欧元(折合人民币约 225 亿元)公司的 CEO,回顾了 15 年前 Supercell 的创业故事,并结合时下行业生态给大家提供了不少建议。

听过 Ilkka 的介绍后,我总觉得 Supercell 很反直觉。

尽管他们如今已是全球最知名的移动游戏厂商之一,但刚起步时,Supercell 其实栽了一大跤:首秀产品上线不到 2 个月,数据暴死,Ilkka 不得不在董事会上告诉投资人,他们投钱做的游戏要被砍了。但正是那次失败,逼迫他们转型去做移动游戏,才有了今天的 Supercell。事后谈起首秀暴死,Ilkka 觉得这是件极其幸运的事,并表示公司愿意拥抱失败。

另外,在成立之初,Ilkka 和其他创始人还给 Supercell 设定了一个相当颠倒的组织结构:做什么游戏,不由 CEO 和领导班子说了算,而是游戏开发和运营团队说了算,连 CEO 本人都不能干涉。时至今日,Ilkka 仍觉得这套理念是对的,并表示这是 Supercell 的核心文化。

至于给当下初创者的建议,Ilkka 说了很多扎心的话。

比如竞争变激烈了,Supercell 当初很幸运地抓住了移动游戏的风口机会,但 Ilkka 觉得现在类似的机会非常少;他还表示,抄熱賣游戏,在所谓「已验证的玩法」上做微创新,看似稳妥、风险低,实则很难成功;他本人不看好在提案里谈被收购计划的初创者,因为如今做游戏成功赚到钱的几率很低,如果有人要创业做游戏,Ilkka 觉得其激情应该源于 " 做一件伟大的事 ",而非只是为了赚钱。

他的话看上去有些劝退,但我觉得 Ilkka 或许不是想让初创者知难而退,而是知难而进。

以下为对谈内容编译:

Ilkka 和 a16z 合伙人 Doug McCracken

Doug:过去这些年里,Supercell 的公司文化,有哪些地方是从未改变的?

Ilkka:聊文化的话,我觉得需要先讲讲当初为什么创办 Supercell,因为我们最初的信念,至今仍在文化中占据相当重要的地位。

差不多在 15 年前,我和另外五位联合创始人一起创立了这家公司。当时我们每个人都已在业内打拼了大概十年,所以 Supercell 并不算是我们待过的首家游戏公司。

当时,大多数游戏公司有相当明显的、自上而下的金字塔等级制度—— CEO 或管理层会最终决定公司要做什么样的游戏。我之前在的公司,包括我自己以前创办和运营的公司,也是这个样子。但我花了很多年才意识到,这个模式背后存在一个本质问题,它建立在一个错误的假设之上:即 CEO 或管理层手握一颗「魔法水晶球」,他们能精准了解到玩家想要什么。

后来我在前司经历了一段顿悟的过程。尽管我设立了各种精细的流程,公司也确实发布了一些不错的游戏,但那些真正成功的游戏,几乎都不是从正式流程里跑出来的。那一刻我意识到,公司能成功,并不是因为领导设立了什么流程,恰巧是流程之外做出来的东西足够成功。

所以我有了一个念头:如果我们创立一家完全相反的游戏公司,会怎样?一个完全「倒过来」的组织结构——不是 CEO 和领导团队拥有愿景,而是游戏开发团队自己拥有游戏的愿景,并且可以完全自主地决定他们要做什么样的游戏。

翻转金字塔结构

这也引出了另一个想法:我们可以把每一个独立的游戏开发团队看作一个独立的小组织。有创始人提出:" 我们可以把他们称作 Cells(细胞)",这就是 Supercell 的来源。

而这套理念,直到今天仍是 Supercell 的核心文化之一。我们相信,无论是新游戏团队还是正在运营中的游戏团队,他们都必须百分之百地掌控自己在做的事情,不能有任何外部干扰——哪怕是我本人,也不能干涉。

除此之外,还有一个不变的点事,我们始终会设定非常大胆的目标。我们常说 " 要孤注一掷(Shoot For the Moon)",尽管我们知道,大多数情况下会失败。但正是因为我们愿意冒这种风险,才成就了 Supercell。我们拥抱失败,因为那是迈向创新的必经之路。

Doug:你曾提到,自己早期犯了一个错误:没有早点把文化理念写下来。为什么「把文化写下来」这么重要?

Ilkka:我们早期最大的问题之一是,我们花了很多时间谈论文化,却从来没有真正把它写下来。我太忙了,其他创始人可能也一样。最后我们拖了两年才动手。

我们写下文化的契机是,当时我们认为责任是我们公司的核心价值观之一,但某次会议上我们讨论责任到底意味着什么时,才发现每个人对它有着完全不同的理解。这对我们来说是个警钟,这下大家终于意识到,必须把这些价值观用文字表达清楚。

我并不是想劝大家去写个十页、甚至一百页的文档,其实就算是写一页纸,或者做不到 10 张的简报幻灯片也行。关键是,当你动手去写时,你会被迫把这些价值观讲清楚,也能促进团队内部对齐共识。

Doug:你经常说 " 最好的团队才能做出最好的游戏 "。在 Supercell 创立的早期,你是怎么找到那些「最好的人」来组建这些团队的?

Ilkka:就像我前面说的,我们六个联合创始人各自都在游戏行业打拼了 10 年左右,所以我们认识很多人。我还记得当时我们会开会讨论,我们合作过的最优秀的人是谁?Supercell 最初的 20 到 30 位成员,就是这么招进来的。

可点击查看大图。2010 年,Supercell 在一个 30 平米的办公室里起步,这里最开始有 6 张桌子,1 台咖啡机。后来有 15 人都挤在这间办公室里。

不过,我后来意识到这种方式也有问题。如果你只从自己的社交圈招人,也就是你喜欢的、和你相似的人,很容易形成一个回音室效应(Echo Chamber)——所有人都太相似了。我们用了很多年才明白多样性的价值:不同背景、观点的人能带来完全不同的视角。所以我建议大家有时候要跳出自己的圈子,去找那些和你不一样的人。

Doug:Supercell 早期其实做的是网页游戏,后来你们决定转向平板,最终转向移动端。当时为什么突然转向?

Ilkka:那次转向是个非常正确的决定。但我想再强调一次,我常常说运气的重要性,这就是一个完美的例子。

我们真的非常幸运,Supercell 在 Facebook 上的首款游戏彻底失败,所以我们转向了。如果它当时是款成功游戏,今天的 Supercell 可能根本不存在。那次失败迫使我们重新审视,回到起点,认真思考:好吧,很明显这行不通,我们必须换种做法。

当时我们把那款游戏上线到 Facebook,差不多两个月内就发现,糟了,核心数据开始下滑了。我记得大概是 8 月底或 9 月初吧,我们明白这游戏没戏了。

想象一下,在董事会上,你要面对投资人做报告,他们刚在三个月前给你投了钱,并对产品充满信心,你却不得不说:" 我有两个消息:第一,你们投钱做的游戏要被砍了,它走不通;第二,我们还发现 Facebook 这个平台根本不适合 Supercell,所以我们要按重置键,彻底推倒重来。但是,我们有个新想法,公司产品转向上线平板设备。"

那会儿大家刚好陆续接触到 iPad,在那年这是相当新奇的设备了。我们很快就爱上了 iPad,同时意识到这个设备上并没有多少真正优秀的游戏,社交类游戏尤其少。大多数游戏基本上就是从桌面端移植过来的。

而我们希望在 iPad 上打造真正「社交化」的体验。比如在《卡通农场》里,我们引入了交易机制,之后还有邻里功能等等,这是我们当时的思路。

当然,我们在时机上也非常幸运,那会儿刚好是转型做移动端 F2P 游戏的最佳时机,这个领網域竞争者非常少。2011 年,我们甚至需要向人们证明 F2P 游戏也是真正的游戏。我记得我在 GDC 上展示了第一版《部落冲突》,很多从业者玩完后问我:" 我不明白,为什么会有人玩这个?它都不像个游戏。" 当时 F2P 游戏和传统游戏开发的理念差距极大。

但我们把《部落冲突》拿给玩家试玩时,他们非常兴奋,这也让我们有了继续下去的信心。

Doug:在今年 2 月的 BLOG中,你提到公司最终决定扩大运营游戏团队的规模,我想借着这个点继续讨论一下,新游戏团队和运营游戏团队之间的区别。你可以讲讲这两类团队分别需要哪些技能吗?

Ilkka:在新游戏这边,我们现在有个说法是:把每个新游戏看作「创业公司」。创业公司最需要的,就是一群优秀的「创业者」。

我见过最厉害的创业者或联合创始人,他们有一个共同特质:在资源极其有限的情况下,他们仍能创造奇迹。他们就像会魔法一样,明明资源匮乏,东西却依然能做出来。

所以我们在新游戏团队中找的就是这样的人:极其有野心,且能在极低成功概率,比如只有 1/10 成功率,甚至 1/20 成功率,他能在这种情况下仍充满动力。他得有那种 " 在座所有人都会失败,但我不会 " 的气场。即使所有事实都在说你不可能成功,你依然相信自己会成功。某种程度上讲,你得有点疯,才能从事这种类型的项目。

而运营游戏团队,他们虽然同样需要野心,但更重要的是「以用户为中心」,必须深入理解玩家。在新游戏阶段,可参考的数据很少,团队更多靠的是直觉。但在已上线的游戏中,数据和洞察力的作用就更大了。你必须能从数据中获取信息,尽管你还是要有些直觉,但做决策时你得更多替玩家考虑。

另外,我们运营游戏的团队规模更大,所需技能也更多样。除了程式、美术、设计这些传统的游戏开发能力,他们还需要分析、货币化、游戏运营等方面的专家。这些团队的运作更像是个完整的、正在进行规模化扩张的公司。

Doug:Supercell 被称为「游戏杀手」,因为你们只发布了极少数的游戏,很多项目被公开砍掉了。你们怎么判断一款游戏该不该上线?

在 2023 年的年度 BLOG 中,Ilkka 表示公司推出了 5 个爆款,同时砍掉了 30 多个游戏。

Ilkka:这是个好问题,也是我们现在公司内部会深度探讨的内容。以前 Supercell 判断游戏能不能上线,说简单可能不太合适,但至少我觉得可以说是比较直接的。

我们曾有一个非常明确的标准,比如 30 日留存必须在大规模测试中高于 20%。我们一直非常相信,也至今仍然相信,早期最重要的关注点是留存率和用户粘性这些指标。如果这些指标表现好,说明玩家是真的喜欢并在意这款游戏。

至于变现,它并不是那么重要,因为时间一长,团队总能摸索出合适的变现方式。

但后来通过《爆裂小队》,我们发现,想要预测,或者说从小样本数据外推演大规模数据,是极其困难的。《爆裂小队》之前的封闭测试,参与玩家超过十万,我们觉得自己对核心指标和数据已经有了清晰了解。但后来玩家增长到数千万时,数据发生了变化,核心玩家群体也变了。

Doug:鉴于你们的经验,在如今这个竞争极其激烈的市场里,要发布一款新游戏、应用或产品,你有什么技巧和建议吗?

Ilkka:如果我是当下的创业者,我会避免去看畅销榜,选一款热门游戏说 " 我们要做一个更好的版本 "。这会非常困难。

创办 Supercell 时,我们很幸运,当时较火的农场游戏没有移动端版本,但在 Facebook 上成绩相当不错。这给了我们灵感——如果农场游戏在 Facebook 上能火,为什么在移动端不行?况且当时 iPad 上的农场游戏都不怎么样。如果你能上线一个比当时 iPad 农场游戏体验好 100 倍的产品,自然能吸引到用户。

但现在这种机会少了很多。可能有人觉得《Monopoly Go》《Candy Crush Saga》看起来很简单,谁都能做,但其实这些游戏很难复刻,你想做出同样高质量的体验,是极难的。

我还发现很多人有个认知误区,他们心存幻想,觉得自己能稳妥保险、低风险地做出产品,在一个已验证的玩法之上,添加点创新,以为这样能成功。就结果来看,其实大多数这样的尝试都行不通,当然也有极少数例外,但总的来说,这并不是一个能稳妥成功的路子。

所以我的建议是:大胆点,做一些前所未有的东西。

Doug:你当年主导了 Supercell 所有融资,你自己也是投资人,Supercell 也会投资其他公司。如果有创业者想要出提案来争取融资,你有什么建议?

Ilkka:我首先会建议大家谈自己的梦想和野心。

有人曾给我一个非常棒的建议:当你为公司设定愿景时,先设定一个最大胆的目标,然后把它乘以 10,不断放大,直到你觉得这目标几乎不可能实现。

Supercell 的愿景是「做出被人永远记住的游戏」。我们以任天堂为标杆,谈《塞尔达》和《马里奥》,希望能达到那个级别。即使现在我们还差得远,但那就是我们的北极星。

Supercell 这个愿景很特别。因为那些年的休闲游戏,很多都是刚上线时冲上熱賣榜单,但几个月后就没人记得了,所以当时也有人将这类游戏称为零食娱乐(Snack Entertainment)。我们想要改变现状,做出人们能玩很多年的游戏。

站在今天来看,这个愿景已经不新颖了,因为所有人都想做长线运营游戏。讲当时的情况,主要是想告诉大家,你想要在这个时代创业起步的话,也需要找到一个能真正打动人的大愿景,要有很大的野心。

再一个是团队。你需要在提案中讲清楚,为什么你们是最适合实现这个愿景的人?在初创阶段,非常详细的计划方案其实价值不大,因为优秀的投资人都知道,计划后面是会变的,真正有价值、不会变,且决定初创公司下限水平的,是团队。所以如果你能找到任何证据,说明你们是个出色的团队,一定要写在提案中。

所以我觉得最关键的是两点:一是超有野心的愿景,二是卓越团队的佐证。

Doug:有什么东西,是你觉得在提案时绝对不应该做的?

Ilkka:我谈下个人想法,不一定所有投资人都这样想。我特别不喜欢初创者在提案中谈「退出策略(Exit Strategy)」。如果你在创办公司时就想着怎么卖掉它,我会完全提不起兴趣。有些人甚至会在提案里列出 " 公司的五个潜在买家 ",这种我就更没兴趣了。

我觉得这个世界需要新的、伟大的独立公司,而不是为了被收购而存在的公司。如果创始人只是为了赚钱而创业做游戏,我会觉得这是一个完全错误的动机。因为现在做游戏成功赚到钱的几率很低,结果很可能是你根本赚不到钱。游戏公司初创者的激情应该是,你想做一件伟大的事,为用户、为客户、为玩家创造价值。

Doug:你觉得现在有哪些趋势值得关注?哪些领網域可能孕育出下一波机会?

Ilkka:我们每个人口袋里都有一台联网的游戏设备:手机。我觉得在移动端社交游戏方面,未来肯定还有大量可拓展的空间。人们之间的互动方式、一起玩的方式,还有很多可以突破的地方。

另一个显而易见的领網域是 AI。AI 如何辅助小团队做更大型的产品?AI 又会启发出什么全新玩法?这很令人兴奋。

现在游戏的概念本身也变得比较模糊了。我们可以观察人们为什么喜欢用 TikTok,是否可以将它的社交特性,与 IP、游戏相结合,再加上 AI 生成,来产出全新形态的娱乐内容?我觉得这是值得探索的。

Doug:你觉得AI会如何影响 Supercell 和整个行业生态?

Ilkka:我们主要从两个角度探讨 AI:一是提升现有小团队效率,二是启发全新的游戏玩法。

理论上讲,AI 应该是 Supercell 的好朋友。我们一直推崇小团队,虽然现在我们的运营游戏团队会稍微大一些,介于 60 到 100 人之间,但比起那些动辄用 500、600 人做运营的同行竞对,我们的团队规模还是小很多的。新游戏团队更不用说,依然是小规模的。AI 显然能帮助小团队在各种环节做更多的事,这是一个好趋势。

但我觉得更令人兴奋的点是,AI 能不能激发出全新的玩法?我们目前有很多原型在尝试,估计其他公司也一样。但目前大家好像还没摸索出真正惊艳的玩法,但我想未来一定会有人做出来。如果今天有人创业,我觉得有个非常好的方向就是,尝试一个「AI-first」的游戏公司。

我们不希望未来被这种公司淘汰、颠覆。所以我们现在也在主动探索,甚至可能会不惜「自我颠覆」。

游戏葡萄编译整理

原视频链接:

https://www.youtube.com/watch?v=27MnQe1iRMU

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