今天小編分享的遊戲經驗:公司年入超200億,CEO:幸好我們第一款遊戲暴死了,歡迎閱讀。
大佬的創業建議,句句扎心。
譯 / 王丹
" 現在做遊戲成功賺到錢的幾率很低,結果很可能是你根本賺不到錢。"
前不久,Supercell CEO Ilkka Paananen 參加了風投公司 a16z 的對談活動。面對台下一眾準備組團隊做遊戲的初創者,這位管理着年營收 28 億歐元(折合人民币約 225 億元)公司的 CEO,回顧了 15 年前 Supercell 的創業故事,并結合時下行業生态給大家提供了不少建議。
聽過 Ilkka 的介紹後,我總覺得 Supercell 很反直覺。
盡管他們如今已是全球最知名的移動遊戲廠商之一,但剛起步時,Supercell 其實栽了一大跤:首秀產品上線不到 2 個月,數據暴死,Ilkka 不得不在董事會上告訴投資人,他們投錢做的遊戲要被砍了。但正是那次失敗,逼迫他們轉型去做移動遊戲,才有了今天的 Supercell。事後談起首秀暴死,Ilkka 覺得這是件極其幸運的事,并表示公司願意擁抱失敗。
另外,在成立之初,Ilkka 和其他創始人還給 Supercell 設定了一個相當颠倒的組織結構:做什麼遊戲,不由 CEO 和領導班子說了算,而是遊戲開發和運營團隊說了算,連 CEO 本人都不能幹涉。時至今日,Ilkka 仍覺得這套理念是對的,并表示這是 Supercell 的核心文化。
至于給當下初創者的建議,Ilkka 說了很多扎心的話。
比如競争變激烈了,Supercell 當初很幸運地抓住了移動遊戲的風口機會,但 Ilkka 覺得現在類似的機會非常少;他還表示,抄熱賣遊戲,在所謂「已驗證的玩法」上做微創新,看似穩妥、風險低,實則很難成功;他本人不看好在提案裡談被收購計劃的初創者,因為如今做遊戲成功賺到錢的幾率很低,如果有人要創業做遊戲,Ilkka 覺得其激情應該源于 " 做一件偉大的事 ",而非只是為了賺錢。
他的話看上去有些勸退,但我覺得 Ilkka 或許不是想讓初創者知難而退,而是知難而進。
以下為對談内容編譯:
Ilkka 和 a16z 合夥人 Doug McCracken
Doug:過去這些年裡,Supercell 的公司文化,有哪些地方是從未改變的?
Ilkka:聊文化的話,我覺得需要先講講當初為什麼創辦 Supercell,因為我們最初的信念,至今仍在文化中占據相當重要的地位。
差不多在 15 年前,我和另外五位聯合創始人一起創立了這家公司。當時我們每個人都已在業内打拼了大概十年,所以 Supercell 并不算是我們待過的首家遊戲公司。
當時,大多數遊戲公司有相當明顯的、自上而下的金字塔等級制度—— CEO 或管理層會最終決定公司要做什麼樣的遊戲。我之前在的公司,包括我自己以前創辦和運營的公司,也是這個樣子。但我花了很多年才意識到,這個模式背後存在一個本質問題,它建立在一個錯誤的假設之上:即 CEO 或管理層手握一顆「魔法水晶球」,他們能精準了解到玩家想要什麼。
後來我在前司經歷了一段頓悟的過程。盡管我設立了各種精細的流程,公司也确實發布了一些不錯的遊戲,但那些真正成功的遊戲,幾乎都不是從正式流程裡跑出來的。那一刻我意識到,公司能成功,并不是因為領導設立了什麼流程,恰巧是流程之外做出來的東西足夠成功。
所以我有了一個念頭:如果我們創立一家完全相反的遊戲公司,會怎樣?一個完全「倒過來」的組織結構——不是 CEO 和領導團隊擁有願景,而是遊戲開發團隊自己擁有遊戲的願景,并且可以完全自主地決定他們要做什麼樣的遊戲。
翻轉金字塔結構
這也引出了另一個想法:我們可以把每一個獨立的遊戲開發團隊看作一個獨立的小組織。有創始人提出:" 我們可以把他們稱作 Cells(細胞)",這就是 Supercell 的來源。
而這套理念,直到今天仍是 Supercell 的核心文化之一。我們相信,無論是新遊戲團隊還是正在運營中的遊戲團隊,他們都必須百分之百地掌控自己在做的事情,不能有任何外部幹擾——哪怕是我本人,也不能幹涉。
除此之外,還有一個不變的點事,我們始終會設定非常大膽的目标。我們常說 " 要孤注一擲(Shoot For the Moon)",盡管我們知道,大多數情況下會失敗。但正是因為我們願意冒這種風險,才成就了 Supercell。我們擁抱失敗,因為那是邁向創新的必經之路。
Doug:你曾提到,自己早期犯了一個錯誤:沒有早點把文化理念寫下來。為什麼「把文化寫下來」這麼重要?
Ilkka:我們早期最大的問題之一是,我們花了很多時間談論文化,卻從來沒有真正把它寫下來。我太忙了,其他創始人可能也一樣。最後我們拖了兩年才動手。
我們寫下文化的契機是,當時我們認為責任是我們公司的核心價值觀之一,但某次會議上我們讨論責任到底意味着什麼時,才發現每個人對它有着完全不同的理解。這對我們來說是個警鍾,這下大家終于意識到,必須把這些價值觀用文字表達清楚。
我并不是想勸大家去寫個十頁、甚至一百頁的文檔,其實就算是寫一頁紙,或者做不到 10 張的簡報幻燈片也行。關鍵是,當你動手去寫時,你會被迫把這些價值觀講清楚,也能促進團隊内部對齊共識。
Doug:你經常說 " 最好的團隊才能做出最好的遊戲 "。在 Supercell 創立的早期,你是怎麼找到那些「最好的人」來組建這些團隊的?
Ilkka:就像我前面說的,我們六個聯合創始人各自都在遊戲行業打拼了 10 年左右,所以我們認識很多人。我還記得當時我們會開會讨論,我們合作過的最優秀的人是誰?Supercell 最初的 20 到 30 位成員,就是這麼招進來的。
可點擊查看大圖。2010 年,Supercell 在一個 30 平米的辦公室裡起步,這裡最開始有 6 張桌子,1 台咖啡機。後來有 15 人都擠在這間辦公室裡。
不過,我後來意識到這種方式也有問題。如果你只從自己的社交圈招人,也就是你喜歡的、和你相似的人,很容易形成一個回音室效應(Echo Chamber)——所有人都太相似了。我們用了很多年才明白多樣性的價值:不同背景、觀點的人能帶來完全不同的視角。所以我建議大家有時候要跳出自己的圈子,去找那些和你不一樣的人。
Doug:Supercell 早期其實做的是網頁遊戲,後來你們決定轉向平板,最終轉向移動端。當時為什麼突然轉向?
Ilkka:那次轉向是個非常正确的決定。但我想再強調一次,我常常說運氣的重要性,這就是一個完美的例子。
我們真的非常幸運,Supercell 在 Facebook 上的首款遊戲徹底失敗,所以我們轉向了。如果它當時是款成功遊戲,今天的 Supercell 可能根本不存在。那次失敗迫使我們重新審視,回到起點,認真思考:好吧,很明顯這行不通,我們必須換種做法。
當時我們把那款遊戲上線到 Facebook,差不多兩個月内就發現,糟了,核心數據開始下滑了。我記得大概是 8 月底或 9 月初吧,我們明白這遊戲沒戲了。
想象一下,在董事會上,你要面對投資人做報告,他們剛在三個月前給你投了錢,并對產品充滿信心,你卻不得不說:" 我有兩個消息:第一,你們投錢做的遊戲要被砍了,它走不通;第二,我們還發現 Facebook 這個平台根本不适合 Supercell,所以我們要按重置鍵,徹底推倒重來。但是,我們有個新想法,公司產品轉向上線平板設備。"
那會兒大家剛好陸續接觸到 iPad,在那年這是相當新奇的設備了。我們很快就愛上了 iPad,同時意識到這個設備上并沒有多少真正優秀的遊戲,社交類遊戲尤其少。大多數遊戲基本上就是從桌面端移植過來的。
而我們希望在 iPad 上打造真正「社交化」的體驗。比如在《卡通農場》裡,我們引入了交易機制,之後還有鄰裡功能等等,這是我們當時的思路。
當然,我們在時機上也非常幸運,那會兒剛好是轉型做移動端 F2P 遊戲的最佳時機,這個領網域競争者非常少。2011 年,我們甚至需要向人們證明 F2P 遊戲也是真正的遊戲。我記得我在 GDC 上展示了第一版《部落衝突》,很多從業者玩完後問我:" 我不明白,為什麼會有人玩這個?它都不像個遊戲。" 當時 F2P 遊戲和傳統遊戲開發的理念差距極大。
但我們把《部落衝突》拿給玩家試玩時,他們非常興奮,這也讓我們有了繼續下去的信心。
Doug:在今年 2 月的 BLOG中,你提到公司最終決定擴大運營遊戲團隊的規模,我想借着這個點繼續讨論一下,新遊戲團隊和運營遊戲團隊之間的區别。你可以講講這兩類團隊分别需要哪些技能嗎?
Ilkka:在新遊戲這邊,我們現在有個說法是:把每個新遊戲看作「創業公司」。創業公司最需要的,就是一群優秀的「創業者」。
我見過最厲害的創業者或聯合創始人,他們有一個共同特質:在資源極其有限的情況下,他們仍能創造奇迹。他們就像會魔法一樣,明明資源匮乏,東西卻依然能做出來。
所以我們在新遊戲團隊中找的就是這樣的人:極其有野心,且能在極低成功概率,比如只有 1/10 成功率,甚至 1/20 成功率,他能在這種情況下仍充滿動力。他得有那種 " 在座所有人都會失敗,但我不會 " 的氣場。即使所有事實都在說你不可能成功,你依然相信自己會成功。某種程度上講,你得有點瘋,才能從事這種類型的項目。
而運營遊戲團隊,他們雖然同樣需要野心,但更重要的是「以用戶為中心」,必須深入理解玩家。在新遊戲階段,可參考的數據很少,團隊更多靠的是直覺。但在已上線的遊戲中,數據和洞察力的作用就更大了。你必須能從數據中獲取信息,盡管你還是要有些直覺,但做決策時你得更多替玩家考慮。
另外,我們運營遊戲的團隊規模更大,所需技能也更多樣。除了程式、美術、設計這些傳統的遊戲開發能力,他們還需要分析、貨币化、遊戲運營等方面的專家。這些團隊的運作更像是個完整的、正在進行規模化擴張的公司。
Doug:Supercell 被稱為「遊戲殺手」,因為你們只發布了極少數的遊戲,很多項目被公開砍掉了。你們怎麼判斷一款遊戲該不該上線?
在 2023 年的年度 BLOG 中,Ilkka 表示公司推出了 5 個爆款,同時砍掉了 30 多個遊戲。
Ilkka:這是個好問題,也是我們現在公司内部會深度探讨的内容。以前 Supercell 判斷遊戲能不能上線,說簡單可能不太合适,但至少我覺得可以說是比較直接的。
我們曾有一個非常明确的标準,比如 30 日留存必須在大規模測試中高于 20%。我們一直非常相信,也至今仍然相信,早期最重要的關注點是留存率和用戶粘性這些指标。如果這些指标表現好,說明玩家是真的喜歡并在意這款遊戲。
至于變現,它并不是那麼重要,因為時間一長,團隊總能摸索出合适的變現方式。
但後來通過《爆裂小隊》,我們發現,想要預測,或者說從小樣本數據外推演大規模數據,是極其困難的。《爆裂小隊》之前的封閉測試,參與玩家超過十萬,我們覺得自己對核心指标和數據已經有了清晰了解。但後來玩家增長到數千萬時,數據發生了變化,核心玩家群體也變了。
Doug:鑑于你們的經驗,在如今這個競争極其激烈的市場裡,要發布一款新遊戲、應用或產品,你有什麼技巧和建議嗎?
Ilkka:如果我是當下的創業者,我會避免去看暢銷榜,選一款熱門遊戲說 " 我們要做一個更好的版本 "。這會非常困難。
創辦 Supercell 時,我們很幸運,當時較火的農場遊戲沒有移動端版本,但在 Facebook 上成績相當不錯。這給了我們靈感——如果農場遊戲在 Facebook 上能火,為什麼在移動端不行?況且當時 iPad 上的農場遊戲都不怎麼樣。如果你能上線一個比當時 iPad 農場遊戲體驗好 100 倍的產品,自然能吸引到用戶。
但現在這種機會少了很多。可能有人覺得《Monopoly Go》《Candy Crush Saga》看起來很簡單,誰都能做,但其實這些遊戲很難復刻,你想做出同樣高質量的體驗,是極難的。
我還發現很多人有個認知誤區,他們心存幻想,覺得自己能穩妥保險、低風險地做出產品,在一個已驗證的玩法之上,添加點創新,以為這樣能成功。就結果來看,其實大多數這樣的嘗試都行不通,當然也有極少數例外,但總的來說,這并不是一個能穩妥成功的路子。
所以我的建議是:大膽點,做一些前所未有的東西。
Doug:你當年主導了 Supercell 所有融資,你自己也是投資人,Supercell 也會投資其他公司。如果有創業者想要出提案來争取融資,你有什麼建議?
Ilkka:我首先會建議大家談自己的夢想和野心。
有人曾給我一個非常棒的建議:當你為公司設定願景時,先設定一個最大膽的目标,然後把它乘以 10,不斷放大,直到你覺得這目标幾乎不可能實現。
Supercell 的願景是「做出被人永遠記住的遊戲」。我們以任天堂為标杆,談《塞爾達》和《馬裡奧》,希望能達到那個級别。即使現在我們還差得遠,但那就是我們的北極星。
Supercell 這個願景很特别。因為那些年的休閒遊戲,很多都是剛上線時衝上熱賣榜單,但幾個月後就沒人記得了,所以當時也有人将這類遊戲稱為零食娛樂(Snack Entertainment)。我們想要改變現狀,做出人們能玩很多年的遊戲。
站在今天來看,這個願景已經不新穎了,因為所有人都想做長線運營遊戲。講當時的情況,主要是想告訴大家,你想要在這個時代創業起步的話,也需要找到一個能真正打動人的大願景,要有很大的野心。
再一個是團隊。你需要在提案中講清楚,為什麼你們是最适合實現這個願景的人?在初創階段,非常詳細的計劃方案其實價值不大,因為優秀的投資人都知道,計劃後面是會變的,真正有價值、不會變,且決定初創公司下限水平的,是團隊。所以如果你能找到任何證據,說明你們是個出色的團隊,一定要寫在提案中。
所以我覺得最關鍵的是兩點:一是超有野心的願景,二是卓越團隊的佐證。
Doug:有什麼東西,是你覺得在提案時絕對不應該做的?
Ilkka:我談下個人想法,不一定所有投資人都這樣想。我特别不喜歡初創者在提案中談「退出策略(Exit Strategy)」。如果你在創辦公司時就想着怎麼賣掉它,我會完全提不起興趣。有些人甚至會在提案裡列出 " 公司的五個潛在買家 ",這種我就更沒興趣了。
我覺得這個世界需要新的、偉大的獨立公司,而不是為了被收購而存在的公司。如果創始人只是為了賺錢而創業做遊戲,我會覺得這是一個完全錯誤的動機。因為現在做遊戲成功賺到錢的幾率很低,結果很可能是你根本賺不到錢。遊戲公司初創者的激情應該是,你想做一件偉大的事,為用戶、為客戶、為玩家創造價值。
Doug:你覺得現在有哪些趨勢值得關注?哪些領網域可能孕育出下一波機會?
Ilkka:我們每個人口袋裡都有一台聯網的遊戲設備:手機。我覺得在移動端社交遊戲方面,未來肯定還有大量可拓展的空間。人們之間的互動方式、一起玩的方式,還有很多可以突破的地方。
另一個顯而易見的領網域是 AI。AI 如何輔助小團隊做更大型的產品?AI 又會啟發出什麼全新玩法?這很令人興奮。
現在遊戲的概念本身也變得比較模糊了。我們可以觀察人們為什麼喜歡用 TikTok,是否可以将它的社交特性,與 IP、遊戲相結合,再加上 AI 生成,來產出全新形态的娛樂内容?我覺得這是值得探索的。
Doug:你覺得AI會如何影響 Supercell 和整個行業生态?
Ilkka:我們主要從兩個角度探讨 AI:一是提升現有小團隊效率,二是啟發全新的遊戲玩法。
理論上講,AI 應該是 Supercell 的好朋友。我們一直推崇小團隊,雖然現在我們的運營遊戲團隊會稍微大一些,介于 60 到 100 人之間,但比起那些動辄用 500、600 人做運營的同行競對,我們的團隊規模還是小很多的。新遊戲團隊更不用說,依然是小規模的。AI 顯然能幫助小團隊在各種環節做更多的事,這是一個好趨勢。
但我覺得更令人興奮的點是,AI 能不能激發出全新的玩法?我們目前有很多原型在嘗試,估計其他公司也一樣。但目前大家好像還沒摸索出真正驚豔的玩法,但我想未來一定會有人做出來。如果今天有人創業,我覺得有個非常好的方向就是,嘗試一個「AI-first」的遊戲公司。
我們不希望未來被這種公司淘汰、颠覆。所以我們現在也在主動探索,甚至可能會不惜「自我颠覆」。
遊戲葡萄編譯整理
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