今天小编分享的游戏经验:别再管游戏里的椅子能不能坐啦,火该不该有影子才让人头疼吔!,欢迎阅读。
怪物马戏团 | 文
之前,《原神》有个挺火的梗—— " 游戏里的椅子竟然可以坐 "。大概是说,有人问游戏里有过什么细节让人震撼,有人便回答,原神里的椅子竟然是可以坐的,随后被大家群嘲为原神玩家没见识。
但其实,这发言是个钓鱼的家伙说出来的,我之前在一篇文章里,发过他 " 耍猴 " 成功后,得意洋洋的群聊发言截图。不过那之后," 游戏椅子是可以坐的 ",就成了个梗,被很多人拿来调侃 / 衡量一个游戏的细节做得好不好。
这话毕竟是个钓鱼言论,只能当玩笑看,椅子能不能坐,和游戏细节好不好,基本无关。以现在游戏的技术来看,要让玩家坐在椅子上,也是件很简单的事。
这种争论,可能也是游戏发展必定会带来的,要是换成老游戏,谁会为这种事情争起来呢?反正椅子都不能坐。
同样,还有个对游戏细节的争论,也是因为游戏技术发展,才在近年出现的。但和 " 坐椅子 " 不同,它确实是个让制作组头疼的东西。
那就是,游戏角色身上的火焰,该有影子吗?
不知你有没有注意到,现实中,蜡烛的火焰是没有影子的。因为我们常见的火焰,也就是碳氢化合物火焰(烃类火焰),在日常光照下,不会产生影子。
从不同角度、不同层面(微观或宏观)去解释这现象,会有不同但都正确的答案。比如我们可以说,蜡烛的火没有影子,是因为这火其实是一些高温的水蒸气、煤灰和碳分子等物质组成的,因为它们温度太高,所以发光了(白炽)。
而这些东西的密度太低,亮度又太高,光线可以直接穿过它们,且投下的阴影会被火的光给 " 淹没 "。所以普通光是照不出火焰的影子的,不过当你用一个比火焰亮度强得多的光源去照它时,就能看到其影子了。
在 10 年前,大多数游戏的光影处理都不太行,人物和物品的影子,看着就是一个大致轮廓,不需要处理太多细节。然而这几年,游戏里的阴影越来越逼真,还出现了光追这种技术,导致火焰的影子,变得越来越麻烦。
就在四年前,《堡垒之夜》在外网就出过一次有点像 " 坐椅子 " 的热议,有人突然在 Reddit 上感叹说,这游戏的武器影子做得极为细致,开火时的火焰是没有影子的。
这个发现没被群嘲,很多人都觉得这真的很酷。其实这几年,许多游戏大作,都在做光影时,确保火焰不会有影子,这细节是游戏画质 / 引擎进化的一个小标志。
一般来说,现在的游戏处理火焰,用的方法和处理雾气是类似的。
可是,假如事情有这么简单,那就不值得说了。游戏和现实有个区别,那就是,它不是现实。
在更早的时候,《上古卷轴:天际》也因为类似的事出过一次热议。那就是当你在游戏里召唤出火元素时,可以看到她的影子,而这个影子,就是不包含火焰的,所以它看着有很多洞,甚至有点搞笑。
《天际》是划时代的杰作,这本该是它领先时代的一个证明,谁知却引发了争议。因为人们在感叹这影子很牛逼后,突然想到一个问题,假如火元素真存在,她的影子看着应该像这样吗?
因为首先,她自身会散发很强的光,这些光应该会影响到影子的形成,所以不应该出现影子里有空洞的情况。
第二个争议就更蛋疼了:火元素的火,真的是火吗?
玩家在争论中发现,按照设定,火元素应该是湮灭位面的产物,她全身都是魔法构成的,不应该是单纯的火,那谁知道魔法火焰的影子应该是什么样?说不定她压根就不该有影子,毕竟她身上的又不是碳氢化合物火焰。
好家伙。
是不是感觉太钻牛角尖了?但这样的问题还有一大堆。比如《星战》里的光剑,按照(主流)设定,应该是某种被磁场束缚成长剑形状的等离子体,那这东西应该有影子吗?
每次《星战》出新游戏和电影,就会有人把这事搬出来,几十年了,这争议一直没定论,而且随着游戏制作技术的提升,它受到的关注越来越多。
电影里有时有
有时无
上周,我们介绍了《星河战队》的游戏,在这作品的设定里,就有种看似是在喷火的虫子,但实际上它喷的不是火,而是一种像火的超高温液体。那假如要处理它的影子,游戏又该怎么做呢?
又或者,DOTA2 的影魔至宝在发大招时,会向四周发射一堆火球。这些火球中的黑色利爪有影子,火焰本身没影子;可假如你仔细观察,又会发现其实连接每个火球的条状小火絮,却又似乎有影子。
所以影魔至宝的火和影子,又该怎么做呢?
在想象力天马行空,设定又各种复杂的游戏世界里,充满这种让制作人头大的事。
如今 AAA 游戏的成本越来越高,其中一个原因正是,游戏需要处理的细节越来越多了。曾经游戏里的门、主角的衣服、绳子,都是很简单的东西,可现在,它们反而成了最难做的细节之一,而火焰和火焰的影子,恐怕以后也会变成这样的东西吧。
曾经的绳子道具
现在的绳子道具
实际上,别说影子了,光是火本身,就已经够让制作人们吐血了。
在《死亡空间》一代里,火焰喷射器是不能在真空环境使用的,因为直觉上来看如此。然而后续的《死亡空间》里,火焰喷射器都能在真空环境使用了,因为有人向制作组指出,只要在燃料里加入氧化剂,就可以在真空燃烧。
他们以为自己解决了问题,谁知在游戏技术越来越逼真的现在,又一个新问题出现了:实际上,火焰的形状还受重力影响,火焰在太空的形状应该是圆形,会漂浮,而非地球上的模样,所以在无重力环境下使用火焰喷射器,看到的场景自然也不会和地球上看到的一样。
无重力环境下的各种火焰
那在《死亡空间:重制版》带着 IP 回归后,制作组今后又要怎么处理这个麻烦的问题呢?《死亡空间》的人造重力到底是怎么回事,能不能影响火焰的形状呢?
只能说,还好我不做游戏,不用去思考这种钻牛角尖,但又一定会有人指出来的问题。
08 年的《孤岛惊魂 2》里,还是大哥的育碧,专门安排了一个大佬程式员,唯一的工作就是设计游戏里的火焰。后来,这游戏成了火焰制作的标杆之一。
所以,假如以后遇到有人在你夸奖游戏时,非要 KY 问一句:" 那,这游戏里的椅子能坐吗?" 你就可以牢记今天这篇文章说的内容,然后反问他道:" 游戏的椅子能不能坐不重要,更重要的是,你——
——听说过侠客行的故事吗?"
如果你不知道为什么这里突然出现了《侠客行》,我可以告诉你,是因为元和二年,花山家惨遭山贼洗劫,原本当晚该命丧黄泉的人,被借宿一晚的旅途中的赌徒救下,用寺庙里的钟盖住花山家最后的血脉,赌徒被当场砍死后却依旧伫立原地不动,后来为了纪念这位赌徒的侠义,各世代花山家主就会在背后纹上侠客行。
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