今天小編分享的遊戲經驗:别再管遊戲裏的椅子能不能坐啦,火該不該有影子才讓人頭疼吔!,歡迎閲讀。
怪物馬戲團 | 文
之前,《原神》有個挺火的梗—— " 遊戲裏的椅子竟然可以坐 "。大概是説,有人問遊戲裏有過什麼細節讓人震撼,有人便回答,原神裏的椅子竟然是可以坐的,随後被大家群嘲為原神玩家沒見識。
但其實,這發言是個釣魚的家夥説出來的,我之前在一篇文章裏,發過他 " 耍猴 " 成功後,得意洋洋的群聊發言截圖。不過那之後," 遊戲椅子是可以坐的 ",就成了個梗,被很多人拿來調侃 / 衡量一個遊戲的細節做得好不好。
這話畢竟是個釣魚言論,只能當玩笑看,椅子能不能坐,和遊戲細節好不好,基本無關。以現在遊戲的技術來看,要讓玩家坐在椅子上,也是件很簡單的事。
這種争論,可能也是遊戲發展必定會帶來的,要是換成老遊戲,誰會為這種事情争起來呢?反正椅子都不能坐。
同樣,還有個對遊戲細節的争論,也是因為遊戲技術發展,才在近年出現的。但和 " 坐椅子 " 不同,它确實是個讓制作組頭疼的東西。
那就是,遊戲角色身上的火焰,該有影子嗎?
不知你有沒有注意到,現實中,蠟燭的火焰是沒有影子的。因為我們常見的火焰,也就是碳氫化合物火焰(烴類火焰),在日常光照下,不會產生影子。
從不同角度、不同層面(微觀或宏觀)去解釋這現象,會有不同但都正确的答案。比如我們可以説,蠟燭的火沒有影子,是因為這火其實是一些高温的水蒸氣、煤灰和碳分子等物質組成的,因為它們温度太高,所以發光了(白熾)。
而這些東西的密度太低,亮度又太高,光線可以直接穿過它們,且投下的陰影會被火的光給 " 淹沒 "。所以普通光是照不出火焰的影子的,不過當你用一個比火焰亮度強得多的光源去照它時,就能看到其影子了。
在 10 年前,大多數遊戲的光影處理都不太行,人物和物品的影子,看着就是一個大致輪廓,不需要處理太多細節。然而這幾年,遊戲裏的陰影越來越逼真,還出現了光追這種技術,導致火焰的影子,變得越來越麻煩。
就在四年前,《堡壘之夜》在外網就出過一次有點像 " 坐椅子 " 的熱議,有人突然在 Reddit 上感嘆説,這遊戲的武器影子做得極為細致,開火時的火焰是沒有影子的。
這個發現沒被群嘲,很多人都覺得這真的很酷。其實這幾年,許多遊戲大作,都在做光影時,确保火焰不會有影子,這細節是遊戲畫質 / 引擎進化的一個小标志。
一般來説,現在的遊戲處理火焰,用的方法和處理霧氣是類似的。
可是,假如事情有這麼簡單,那就不值得説了。遊戲和現實有個區别,那就是,它不是現實。
在更早的時候,《上古卷軸:天際》也因為類似的事出過一次熱議。那就是當你在遊戲裏召喚出火元素時,可以看到她的影子,而這個影子,就是不包含火焰的,所以它看着有很多洞,甚至有點搞笑。
《天際》是劃時代的傑作,這本該是它領先時代的一個證明,誰知卻引發了争議。因為人們在感嘆這影子很牛逼後,突然想到一個問題,假如火元素真存在,她的影子看着應該像這樣嗎?
因為首先,她自身會散發很強的光,這些光應該會影響到影子的形成,所以不應該出現影子裏有空洞的情況。
第二個争議就更蛋疼了:火元素的火,真的是火嗎?
玩家在争論中發現,按照設定,火元素應該是湮滅位面的產物,她全身都是魔法構成的,不應該是單純的火,那誰知道魔法火焰的影子應該是什麼樣?説不定她壓根就不該有影子,畢竟她身上的又不是碳氫化合物火焰。
好家夥。
是不是感覺太鑽牛角尖了?但這樣的問題還有一大堆。比如《星戰》裏的光劍,按照(主流)設定,應該是某種被磁場束縛成長劍形狀的等離子體,那這東西應該有影子嗎?
每次《星戰》出新遊戲和電影,就會有人把這事搬出來,幾十年了,這争議一直沒定論,而且随着遊戲制作技術的提升,它受到的關注越來越多。
電影裏有時有
有時無
上周,我們介紹了《星河戰隊》的遊戲,在這作品的設定裏,就有種看似是在噴火的蟲子,但實際上它噴的不是火,而是一種像火的超高温液體。那假如要處理它的影子,遊戲又該怎麼做呢?
又或者,DOTA2 的影魔至寶在發大招時,會向四周發射一堆火球。這些火球中的黑色利爪有影子,火焰本身沒影子;可假如你仔細觀察,又會發現其實連接每個火球的條狀小火絮,卻又似乎有影子。
所以影魔至寶的火和影子,又該怎麼做呢?
在想象力天馬行空,設定又各種復雜的遊戲世界裏,充滿這種讓制作人頭大的事。
如今 AAA 遊戲的成本越來越高,其中一個原因正是,遊戲需要處理的細節越來越多了。曾經遊戲裏的門、主角的衣服、繩子,都是很簡單的東西,可現在,它們反而成了最難做的細節之一,而火焰和火焰的影子,恐怕以後也會變成這樣的東西吧。
曾經的繩子道具
現在的繩子道具
實際上,别説影子了,光是火本身,就已經夠讓制作人們吐血了。
在《死亡空間》一代裏,火焰噴射器是不能在真空環境使用的,因為直覺上來看如此。然而後續的《死亡空間》裏,火焰噴射器都能在真空環境使用了,因為有人向制作組指出,只要在燃料裏加入氧化劑,就可以在真空燃燒。
他們以為自己解決了問題,誰知在遊戲技術越來越逼真的現在,又一個新問題出現了:實際上,火焰的形狀還受重力影響,火焰在太空的形狀應該是圓形,會漂浮,而非地球上的模樣,所以在無重力環境下使用火焰噴射器,看到的場景自然也不會和地球上看到的一樣。
無重力環境下的各種火焰
那在《死亡空間:重制版》帶着 IP 回歸後,制作組今後又要怎麼處理這個麻煩的問題呢?《死亡空間》的人造重力到底是怎麼回事,能不能影響火焰的形狀呢?
只能説,還好我不做遊戲,不用去思考這種鑽牛角尖,但又一定會有人指出來的問題。
08 年的《孤島驚魂 2》裏,還是大哥的育碧,專門安排了一個大佬程式員,唯一的工作就是設計遊戲裏的火焰。後來,這遊戲成了火焰制作的标杆之一。
所以,假如以後遇到有人在你誇獎遊戲時,非要 KY 問一句:" 那,這遊戲裏的椅子能坐嗎?" 你就可以牢記今天這篇文章説的内容,然後反問他道:" 遊戲的椅子能不能坐不重要,更重要的是,你——
——聽説過俠客行的故事嗎?"
如果你不知道為什麼這裏突然出現了《俠客行》,我可以告訴你,是因為元和二年,花山家慘遭山賊洗劫,原本當晚該命喪黃泉的人,被借宿一晚的旅途中的賭徒救下,用寺廟裏的鍾蓋住花山家最後的血脈,賭徒被當場砍死後卻依舊伫立原地不動,後來為了紀念這位賭徒的俠義,各世代花山家主就會在背後紋上俠客行。
-END-
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