今天小编分享的游戏经验:这款游戏,用“公平”践行着最正确的废话,欢迎阅读。
我来鹅城只办三件事
不知从啥时候开始,我迷上了短视频平台的土味尬演短剧。倒不是眼馋演员们的颜值和身材,只是觉得他们一本正经说废话的模样,着实有趣——每次看着那些演员满脸憋笑地说出 " 哼,你知道你得罪的是严家的女人吗!" 时,我也会忍不住憋笑。因为我知道,下一秒这个人就要被 " 回旋镖 " 光速击倒在地,而扮猪吃虎的主角会在装完 X 后,甩下一句 " 这个世界上,不是所有东西都能用钱买到的 " 并潇洒离去。
这是现实中不可能发生的事情,也是土味短剧存在的原因。你我都知道唯财富论、唯世家论、自私自利、天价彩礼是错的,却又不得不受其荼毒,只有在这种 " 土味短剧 " 里,我们的神经才能获得一瞬的麻醉。
正因如此,今天刚刚公布的《七日世界》TVC 宣传片,也把我给逗乐了。
剧中,游戏策划这个倒霉催的职业又一次被扔上了法庭的被告席,普通玩家声嘶力竭地控诉着策划的罪孽。平民们被开服时的氛围和玩法吸引进来,本以为找到了一片世外桃源,却没想到进了氪佬和 " 狗策划 " 的魔窟。无数的氪金装备让 RMB 玩家的强度原地飞升,肝到腦出血的玩家却连氪佬的皮都打不破。
千言万语汇成一句呕血箴言—— " 规则我们尊重,但你 TM 得公平吧!"
于是,被骂得狗血淋头的策划和其他 " 土味短剧 " 里吃了瘪的反派一样,开始了他的忏悔。他开始细数市场的压力和金钱的诱惑,是如何把一个曾经致力于开发 " 公平游戏 " 的热血青年一步步腐化,变成一个啜饮玩家血肉的 " 狗策划 "。
最后,在法官的一句 " 游戏,是最不该失去公平的地方 " 中,审判落下了帷幕。
不用说,这又是一句无比正确的废话——和 " 外貌无所谓内涵最重要 "" 不为五斗米折腰 " 一样,大家都知道它无比正确,却也知道这句废话压根没法实现。
其正确之处,在于电子游戏诞生的初衷,就是让每个玩家都能同等地感受到乐趣。那款作为多人游戏鼻祖的《PONG》里,可没有谁投币越多,谁 " 球拍 " 越长的 " 逼氪 " 设计。留给玩家们最美好回忆的,也往往是那些公平竞技的游戏,正如我们都怀念当初的《魔兽世界》,却鲜少有人为 " 老征途 " 奏响挽歌。
可再正确的道理,在当今的市场中也难免沦为一句废话。即便被捧上了 " 第九艺术 " 的神坛,绝大部分电子游戏的本质也不过和影院里的商业片一样,只是商品罢了。既然是商品,根植于其中的核心属性就是 " 赚钱 ",赚不到钱的商品就会被淘汰。
曾经,游戏的赚钱逻辑是 " 我产出优质内容,用户获得优秀体验,用户掏钱 ",这种变现方式固然有人情味儿,却在商业逻辑上显得低效无比。一旦优质内容没跟上,优秀体验也无从谈起,赚钱更成了空谈——连活都活不下去,还谈什么理想情怀?
有没有一种方式,能让游戏 " 旱涝保收 ",真正变成一台 " 印钱机器 " 呢?
答案很明显,那就是 "Pay-to-Win"。只要付费,RMB 玩家就能获得碾压平民玩家的数值装备,收获居高临下的快感。一旦食髓知味,这些玩家也就有了更强的付费动力——毕竟,传奇电竞选手 D.Va 说过," 玩游戏就是要赢 " 嘛。至于那些沦为垫脚石的 " 平民玩家 ",他们的游戏体验就是细枝末节的事情了。
到了这儿," 游戏的公平 " 也自然就成了一句废话。
自从 " 免费游戏 " 站上时代的风口以来,"Pay-to-Win" 就成了玩家与厂商们不成文的共识。游戏想活下去就必须赚钱,要赚钱就必须从 RMB 玩家身上赚,而为了让 RMB 玩家玩得爽,平民玩家——甚至是 " 微氪 "" 中氪 " 玩家,就必须牺牲自己的游戏体验,甘愿成为背景板和脚垫子。
《七日世界》所处的生存类游戏赛道,更是 "Pay-to-Win" 的重灾区,装备、材料、宝石、宠物、坐骑、机甲,无数的数值成长系统都与白花花的银子挂钩。以至于随便上网搜一下,都能找到一堆 " 氪佬秒杀平民 " 和 " 氪金十万教你该买啥 " 的视频,更不乏平民玩家们对逼肝逼氪的控诉与哀嚎——正如《七日世界》TVC 剧场中,原告席上声嘶力竭的普通玩家那样。
在这种环境下喊出 " 游戏,是最不该失去公平的地方 " 豪言壮语的《七日世界》,显得是如此不合时宜——违背商业逻辑的商品,就像拒绝用鳃呼吸的鱼,大家都在水里,又有谁能独善其身呢?
哪怕《七日世界》能憋住一时,可面对着营收的压力、同行的竞争、运营的成本,他们又能坚持多久呢?商业逻辑向来如此,顺者昌、逆者亡。
但……向来如此,便是对的吗?现在的 "Pay-to-Win" 游戏,几乎把所有的资源和设计重心都倾斜到了 " 大 R" 身上,大众玩家被当成为氪佬提供快感的工具肆意使用," 游戏 " 被金钱彻底异化成了某种意义上的 " 私人服务 "。
当生存游戏中的 " 生存 " 二字,都被氪金的 " 钞能力 " 所彻底抹去,所剩的乐趣只剩将平民玩家一枪爆头时的快感,那此时此刻的游戏,或许已经与 " 游戏 " 二字相去甚远了。
所以,《七日世界》的这句 " 游戏,是最不该失去公平的地方 ",或许不只是吸引人心的噱头。本质上,他们是想让游戏回归原本的意义——做一款大众玩家也能享受的,更为公平、更加好玩、生命周期更长的游戏。
不过," 公平 " 可不只是空头支票。饱尝了无数苦难与欺骗的玩家们,早就见惯了打着 " 不肝不氪 " 旗号宣传,实则是氪金地狱的 " 缅北游戏 "。玩家们想听到的不是震天响的口号,而是要看见实打实的行动和变革。
好在,作为一名生存游戏的忠实玩家,我参与过《七日世界》的数次测试。从最早的内部测试到本次登录移动端的 " 帷幕测试 ",《七日世界》无一例外地展现出了坚持公平,不卖数值的决心与勇气。
在《七日世界》中,玩家的变强不依赖于付费。无论是武器装备的蓝图还是用于建设的基础资源,还是为玩家的生存提供保障与便利的各种设施,都可以通过探索游戏中开放式的大地图来获取,所有系统都默认开放,没有設定任何的付费门槛。
不同装备之间的性能差异,也并非简单粗暴的数值堆叠。而是基于一套拥有丰富的自定义配件的 " 枪械改装系统 ",这使得同样的武器在不同的玩家手中,可能会发挥出千差万别的性能。
而游戏的 " 重头戏 ",对提升强度至关重要的 " 异常物 ",也能通过游戏内的玩法公平地获取和培养。" 异常物 " 和 "SCP 基金会 " 中的 " 异常 ",《腦叶公司》中的 " 异想体 " 类似,都是基于 " 新怪谈 " 主题的超自然现象。玩家们可以在世界中将这些怪奇生物捕获,并将它们 " 收容 " 在玩家们精心搭建的设施中,并取得该 " 异常物 " 的专属 Buff。
在本次 " 帷幕测试 " 中," 异常物 " 玩法更是得到了大幅度扩充。现在,玩家们可以把它们当成 " 宠物 ",使其成为陪伴自己探索战斗的助力,也能把它们当做 " 帕鲁 ",送进在营地设施里没日没夜地 " 打工 "。不过也得注意,千万不能忽视它们的收容需求,要是让 " 收容度 " 降低,导致 " 异常物 " 出逃可就不好笑了。
当所有玩家都被置于同一套公平且自由的数值体系中,同类游戏中 " 平民被秒 "" 氪佬打不动 " 的通病也就自然迎刃而解了。更何况,在这个游戏里," 氪佬 " 这个概念从最开始就不成立。
目前的游戏商城中,出售的付费限定内容只有皮肤一项——当然,是没有属性加成的皮肤。哪怕是再有钱的氪佬,也休想从付费商城里买到一点饱食度和一颗子弹,哪怕你是中东石油王的儿子,也得回到游戏世界里,和平民玩家们一起荒野求生。
可是,这就又引出了那个上面提过的老问题:没了氪佬们的支持,这款游戏要怎么活下去呢?正如前文所说,如今的生存游戏赛道,营收压力大得惊人,这套轻氪金重玩法的传统商法想要生存,就必须有优秀的口碑来支撑庞大的用户群——《七日世界》真的能做到吗?
好消息是,《七日世界》并没有这方面的担忧。
凭借着 " 公平至上 " 理念与丰富玩法的有机融合,《七日世界》在此前的几次测试中,获得了海内外玩家们一致的赞许与关注——是的,在早期的海外测试中,《七日世界》受到了海外生存游戏爱好者们的一致好评,不仅在 Steam 上斩获了仅次于《黑神话:悟空》的愿望单数量,还在 Discord 上拥有了大批玩家关注,甚至登上了顶级的游戏业界展会 GDC,向海外顶尖的游戏从业者们分享自己的美术设计。
要知道,此前国内的生存游戏,因为过于严重的 "Pay-to-Win" 现象,出海一直并不顺利。而《七日世界》能获得海外市场的如此关注,证明了国产生存游戏能够依靠本身过硬的素质,在任何地方闯出一片天。而这,就是《七日世界》开发者们坚持不卖数值,公平游戏的底气。
你看,即便是在 " 生存游戏 " 这个逼氪骗氪泛滥成灾,厂商想方设法从玩家口袋里抢钱的泥潭里,也还是有人想去做点不一样的东西。哪怕无视 " 市场规律 ",有悖 " 商业逻辑 ",他们还是想用产品和行动来践行 " 公平游戏 " 这句无比正确的 " 废话 "。
在即将到来的 " 帷幕测试 " 中,《七日世界》将首次登陆移动端。就让我们拭目以待,看看拒绝逼氪的《七日世界》能否将 " 游戏,是最不该失去公平的地方 " 从一句 " 正确的废话 ",转而变成人们心中坚信的公理。