今天小編分享的遊戲經驗:這款遊戲,用“公平”踐行着最正确的廢話,歡迎閱讀。
我來鵝城只辦三件事
不知從啥時候開始,我迷上了短視頻平台的土味尬演短劇。倒不是眼饞演員們的顏值和身材,只是覺得他們一本正經說廢話的模樣,着實有趣——每次看着那些演員滿臉憋笑地說出 " 哼,你知道你得罪的是嚴家的女人嗎!" 時,我也會忍不住憋笑。因為我知道,下一秒這個人就要被 " 回旋镖 " 光速擊倒在地,而扮豬吃虎的主角會在裝完 X 後,甩下一句 " 這個世界上,不是所有東西都能用錢買到的 " 并潇灑離去。
這是現實中不可能發生的事情,也是土味短劇存在的原因。你我都知道唯财富論、唯世家論、自私自利、天價彩禮是錯的,卻又不得不受其荼毒,只有在這種 " 土味短劇 " 裡,我們的神經才能獲得一瞬的麻醉。
正因如此,今天剛剛公布的《七日世界》TVC 宣傳片,也把我給逗樂了。
劇中,遊戲策劃這個倒黴催的職業又一次被扔上了法庭的被告席,普通玩家聲嘶力竭地控訴着策劃的罪孽。平民們被開服時的氛圍和玩法吸引進來,本以為找到了一片世外桃源,卻沒想到進了氪佬和 " 狗策劃 " 的魔窟。無數的氪金裝備讓 RMB 玩家的強度原地飛升,肝到腦出血的玩家卻連氪佬的皮都打不破。
千言萬語匯成一句嘔血箴言—— " 規則我們尊重,但你 TM 得公平吧!"
于是,被罵得狗血淋頭的策劃和其他 " 土味短劇 " 裡吃了癟的反派一樣,開始了他的忏悔。他開始細數市場的壓力和金錢的誘惑,是如何把一個曾經致力于開發 " 公平遊戲 " 的熱血青年一步步腐化,變成一個啜飲玩家血肉的 " 狗策劃 "。
最後,在法官的一句 " 遊戲,是最不該失去公平的地方 " 中,審判落下了帷幕。
不用說,這又是一句無比正确的廢話——和 " 外貌無所謂内涵最重要 "" 不為五鬥米折腰 " 一樣,大家都知道它無比正确,卻也知道這句廢話壓根沒法實現。
其正确之處,在于電子遊戲誕生的初衷,就是讓每個玩家都能同等地感受到樂趣。那款作為多人遊戲鼻祖的《PONG》裡,可沒有誰投币越多,誰 " 球拍 " 越長的 " 逼氪 " 設計。留給玩家們最美好回憶的,也往往是那些公平競技的遊戲,正如我們都懷念當初的《魔獸世界》,卻鮮少有人為 " 老征途 " 奏響挽歌。
可再正确的道理,在當今的市場中也難免淪為一句廢話。即便被捧上了 " 第九藝術 " 的神壇,絕大部分電子遊戲的本質也不過和影院裡的商業片一樣,只是商品罷了。既然是商品,根植于其中的核心屬性就是 " 賺錢 ",賺不到錢的商品就會被淘汰。
曾經,遊戲的賺錢邏輯是 " 我產出優質内容,用戶獲得優秀體驗,用戶掏錢 ",這種變現方式固然有人情味兒,卻在商業邏輯上顯得低效無比。一旦優質内容沒跟上,優秀體驗也無從談起,賺錢更成了空談——連活都活不下去,還談什麼理想情懷?
有沒有一種方式,能讓遊戲 " 旱澇保收 ",真正變成一台 " 印錢機器 " 呢?
答案很明顯,那就是 "Pay-to-Win"。只要付費,RMB 玩家就能獲得碾壓平民玩家的數值裝備,收獲居高臨下的快感。一旦食髓知味,這些玩家也就有了更強的付費動力——畢竟,傳奇電競選手 D.Va 說過," 玩遊戲就是要赢 " 嘛。至于那些淪為墊腳石的 " 平民玩家 ",他們的遊戲體驗就是細枝末節的事情了。
到了這兒," 遊戲的公平 " 也自然就成了一句廢話。
自從 " 免費遊戲 " 站上時代的風口以來,"Pay-to-Win" 就成了玩家與廠商們不成文的共識。遊戲想活下去就必須賺錢,要賺錢就必須從 RMB 玩家身上賺,而為了讓 RMB 玩家玩得爽,平民玩家——甚至是 " 微氪 "" 中氪 " 玩家,就必須犧牲自己的遊戲體驗,甘願成為背景板和腳墊子。
《七日世界》所處的生存類遊戲賽道,更是 "Pay-to-Win" 的重災區,裝備、材料、寶石、寵物、坐騎、機甲,無數的數值成長系統都與白花花的銀子挂鉤。以至于随便上網搜一下,都能找到一堆 " 氪佬秒殺平民 " 和 " 氪金十萬教你該買啥 " 的視頻,更不乏平民玩家們對逼肝逼氪的控訴與哀嚎——正如《七日世界》TVC 劇場中,原告席上聲嘶力竭的普通玩家那樣。
在這種環境下喊出 " 遊戲,是最不該失去公平的地方 " 豪言壯語的《七日世界》,顯得是如此不合時宜——違背商業邏輯的商品,就像拒絕用鰓呼吸的魚,大家都在水裡,又有誰能獨善其身呢?
哪怕《七日世界》能憋住一時,可面對着營收的壓力、同行的競争、運營的成本,他們又能堅持多久呢?商業邏輯向來如此,順者昌、逆者亡。
但……向來如此,便是對的嗎?現在的 "Pay-to-Win" 遊戲,幾乎把所有的資源和設計重心都傾斜到了 " 大 R" 身上,大眾玩家被當成為氪佬提供快感的工具肆意使用," 遊戲 " 被金錢徹底異化成了某種意義上的 " 私人服務 "。
當生存遊戲中的 " 生存 " 二字,都被氪金的 " 鈔能力 " 所徹底抹去,所剩的樂趣只剩将平民玩家一槍爆頭時的快感,那此時此刻的遊戲,或許已經與 " 遊戲 " 二字相去甚遠了。
所以,《七日世界》的這句 " 遊戲,是最不該失去公平的地方 ",或許不只是吸引人心的噱頭。本質上,他們是想讓遊戲回歸原本的意義——做一款大眾玩家也能享受的,更為公平、更加好玩、生命周期更長的遊戲。
不過," 公平 " 可不只是空頭支票。飽嘗了無數苦難與欺騙的玩家們,早就見慣了打着 " 不肝不氪 " 旗号宣傳,實則是氪金地獄的 " 緬北遊戲 "。玩家們想聽到的不是震天響的口号,而是要看見實打實的行動和變革。
好在,作為一名生存遊戲的忠實玩家,我參與過《七日世界》的數次測試。從最早的内部測試到本次登錄移動端的 " 帷幕測試 ",《七日世界》無一例外地展現出了堅持公平,不賣數值的決心與勇氣。
在《七日世界》中,玩家的變強不依賴于付費。無論是武器裝備的藍圖還是用于建設的基礎資源,還是為玩家的生存提供保障與便利的各種設施,都可以通過探索遊戲中開放式的大地圖來獲取,所有系統都默認開放,沒有設定任何的付費門檻。
不同裝備之間的性能差異,也并非簡單粗暴的數值堆疊。而是基于一套擁有豐富的自定義配件的 " 槍械改裝系統 ",這使得同樣的武器在不同的玩家手中,可能會發揮出千差萬别的性能。
而遊戲的 " 重頭戲 ",對提升強度至關重要的 " 異常物 ",也能通過遊戲内的玩法公平地獲取和培養。" 異常物 " 和 "SCP 基金會 " 中的 " 異常 ",《腦葉公司》中的 " 異想體 " 類似,都是基于 " 新怪談 " 主題的超自然現象。玩家們可以在世界中将這些怪奇生物捕獲,并将它們 " 收容 " 在玩家們精心搭建的設施中,并取得該 " 異常物 " 的專屬 Buff。
在本次 " 帷幕測試 " 中," 異常物 " 玩法更是得到了大幅度擴充。現在,玩家們可以把它們當成 " 寵物 ",使其成為陪伴自己探索戰鬥的助力,也能把它們當做 " 帕魯 ",送進在營地設施裡沒日沒夜地 " 打工 "。不過也得注意,千萬不能忽視它們的收容需求,要是讓 " 收容度 " 降低,導致 " 異常物 " 出逃可就不好笑了。
當所有玩家都被置于同一套公平且自由的數值體系中,同類遊戲中 " 平民被秒 "" 氪佬打不動 " 的通病也就自然迎刃而解了。更何況,在這個遊戲裡," 氪佬 " 這個概念從最開始就不成立。
目前的遊戲商城中,出售的付費限定内容只有皮膚一項——當然,是沒有屬性加成的皮膚。哪怕是再有錢的氪佬,也休想從付費商城裡買到一點飽食度和一顆子彈,哪怕你是中東石油王的兒子,也得回到遊戲世界裡,和平民玩家們一起荒野求生。
可是,這就又引出了那個上面提過的老問題:沒了氪佬們的支持,這款遊戲要怎麼活下去呢?正如前文所說,如今的生存遊戲賽道,營收壓力大得驚人,這套輕氪金重玩法的傳統商法想要生存,就必須有優秀的口碑來支撐龐大的用戶群——《七日世界》真的能做到嗎?
好消息是,《七日世界》并沒有這方面的擔憂。
憑借着 " 公平至上 " 理念與豐富玩法的有機融合,《七日世界》在此前的幾次測試中,獲得了海内外玩家們一致的贊許與關注——是的,在早期的海外測試中,《七日世界》受到了海外生存遊戲愛好者們的一致好評,不僅在 Steam 上斬獲了僅次于《黑神話:悟空》的願望單數量,還在 Discord 上擁有了大批玩家關注,甚至登上了頂級的遊戲業界展會 GDC,向海外頂尖的遊戲從業者們分享自己的美術設計。
要知道,此前國内的生存遊戲,因為過于嚴重的 "Pay-to-Win" 現象,出海一直并不順利。而《七日世界》能獲得海外市場的如此關注,證明了國產生存遊戲能夠依靠本身過硬的素質,在任何地方闖出一片天。而這,就是《七日世界》開發者們堅持不賣數值,公平遊戲的底氣。
你看,即便是在 " 生存遊戲 " 這個逼氪騙氪泛濫成災,廠商想方設法從玩家口袋裡搶錢的泥潭裡,也還是有人想去做點不一樣的東西。哪怕無視 " 市場規律 ",有悖 " 商業邏輯 ",他們還是想用產品和行動來踐行 " 公平遊戲 " 這句無比正确的 " 廢話 "。
在即将到來的 " 帷幕測試 " 中,《七日世界》将首次登陸移動端。就讓我們拭目以待,看看拒絕逼氪的《七日世界》能否将 " 遊戲,是最不該失去公平的地方 " 從一句 " 正确的廢話 ",轉而變成人們心中堅信的公理。