今天小编分享的游戏经验:性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命,欢迎阅读。
夏虫死掉的时候,没人在乎它是不是非二元性别
蝉,一种昆虫。孵化后,会在地下蛰伏八年之久,靠吸食植物根系的汁液不断成长,于某年的夏天破土而出,发出巨大而刺耳的扰民叫声,呼朋引伴寻求交配,并在其后的短短一两个月内迅速暴毙,留下满地的蝉尿和一片寂静——俗话说得好,夏虫不可语冰,而蝉就是所谓的夏虫。
某种意义上来说,《星鸣特攻》也是只蝉。八年前的那个夏天,当大伙还沉浸在当初那个 " 最好 " 的《守望先锋》中,看没被和谐的猎空屁股,选六 D.Va 阵容横扫花村时,《星鸣特攻》就下锅了——那时,士兵 76 还没被打上 LGBT 的标签,托比昂和小美也尚未因年龄和身材在 " 政治正确打分器 " 中获得额外加分。
在这漫长的八年中,《星鸣特攻》吸走了投资者们的大把票子,具体数额众说纷纭—— Reddit 论坛上真假不知的爆料帖说,它拉到了一笔全行业最高的 2.5 亿美元投资,当我想去考证时,帖子已经被管理员拿下了。
后来,这个数字又在民间的口口相传中滚到了三个亿、八亿、十五亿、二十亿,具体金额虽不可知,但从游戏优良的音画表现、精心制作的过场动画,以及还未正式发售就开启连载的剧情卡通片来看,他们确实不差钱。
在游戏发售前后,《星鸣特攻》铺天盖地的宣发和开发者们的豪言壮语,也像是正在树上吱哇叫唤的蝉——在八月初,大伙焦急等待《黑神话:悟空》的那些日子里,IGN 几乎每天都要发一个《星鸣特攻》的英雄小短片,为世人展示星鸣宇宙性别认知多样性的同时,也不断刷新着油管的点踩数据纪录。
如果用动视暴雪的 " 政治正确打分器 " 给这款游戏评分,那《星鸣特攻》可真是喜提大满贯——这里有自我性别认知为 " 他 " 的粗壮机器人,顶着方形水桶头盔的 " 非二元性别 " 宇航员,以及 " 性别尚未确定 ",能随着切换技能而自由变性的蘑菇人。
BMI 指数并不美丽的 " 艾玛里 " 和 " 多恩 ",提醒着螢幕前的玩家注意卡路里的摄入," 女公爵 " 脸上的皱纹揭示着岁月不饶人的残酷,角色们丰沛的肤色更是暗示着这个银河中不止有黑与白,而是一片彩虹色的世界。
好在,你无需纠结用 " 他 "" 她 " 还是 " 它们 " 来称呼这些极度多元的角色,因为游戏已经将这些称谓明文标准在了选人界面的醒目位置,不可谓不贴心。
纸上得来终觉浅,为了实践出真知,《星鸣特攻》的开发者们将这份多元化的认知,贯彻到了日常的开发与办公中——一位名为 "Smash JT" 的爆料者称,开发商 Firewalk Studios 中的一名 " 非二元性别开发者 " 要求团队中的其他人称 TA 为 " 教授 ",否则就要被炒鱿鱼。
直到游戏发售前夕,不少开发者还在社媒上和专程前来嘲讽的玩家们对线,并把不喜欢这款游戏的人称作为 " 没有才能的怪胎 ",并进一步激化了社媒上的骂战——不管雨点大不大,起码这雷声始终是震天响。
但众所周知,即便《星鸣特攻》的诸多特性与名为 " 蝉 " 的昆虫如此相似,二者却并不能因此而画上等号——蝉可比《星鸣特攻》长寿多了,前者出土后能活一个季度,后者不到半个月就入土了,保质期还不如一盒放在冰箱里的巴氏灭菌乳。
会赢的
作为继《绝地潜兵 2》之后,又一个被 PlayStation 寄予厚望的多人游戏,《星鸣特攻》的上线成绩可谓震撼—— Steam 平台多达 697 人的最高在线人数,可与 M 站评分高达 36 的《魔戒:咕噜》(758 人)争雄。
我打咕噜?真的假的
实际上,暴死的迹象在游戏的 Beta 测试期间就初现端倪。测试版游戏与正式版除了缺少几个英雄角色,几乎没有区别。可即便是这场免费测试,最高在线也仅有 2388 人——没错,免费测试都没人玩,到了正式版,这游戏可是要收您 40 美刀的。
这个本就可怜的在线数字,在游戏正式上线的不到两周内快速衰减,截至停服公告发布前,Steam 平台仅剩 33 名 " 品屎先锋 " 在游戏中奋战——考虑到这款游戏开一局需要十个人,就算抛开网络延迟把他们强行排到一块儿,也才勉强能凑出三桌,还余出三个倒霉蛋。
赢,大赢特赢
显然,对一款剑指 " 最佳持续运营 " 的游戏来说,这点在线人数是远远不够的——《无人深空》和《赛博朋克 2077》的涅槃重生,除了开发商的补救和态度,更多是因为它们从最初就拥有庞大的玩家群体。而对这样一款从最初就烂完的游戏而言,等待它的命运便只有停服一途。
9 月 4 日凌晨,《星鸣特攻》官方发布了一纸通告,宣布了这款游戏的结局——游戏立刻下架。两天后的 9 月 6 日,游戏将会停服,全平台的所有玩家都将获得退款,官方将在未来 " 探索其他选择,包括那些能够更好地接触到玩家的选择。"
这全额退款看似豪横,但考虑到游戏仅 2.5 万套的全平台销量预计(同样低于《魔戒:咕噜》的 2.6 万套预计),以及那高达数亿美元的开发成本,如今的这点小小损失倒也虱多不痒了。
在消息公布后,为数不多的剩余玩家开始在游戏中疯狂跳楼,以此快速结束对局,刷取这款即将绝版游戏的白金奖杯——愿他们好运,因为按目前的趋势下去,在刷到白金奖杯之前,就要排不到人了。
此外,这场下架也毁掉了 3DM 和其他一众媒体的微博抽奖——奖还没开呢,游戏没了,这找谁说理去?
所以,喷子们赢了,《星鸣特攻》死了。
这坨投资回报率界的奇观倒塌后,为世人留下的只剩一个问题——《星鸣特攻》为什么会死?
为《星鸣特攻》打出 7 分的 IGN 连发了几篇文章,想要解答这个问题——首先登场的,是曾经锐评《黑神话:悟空》不够尊重多元的某 IGN 资深编辑,她给出的理由是 " 尽管《星鸣特攻》已经非常有趣且高质量,但在如今的 FPS 领網域,这还远远不够。"
平心而论,这位编辑说得没啥问题。不仅是 FPS,如今的大部分主流品类的游戏市场都已经高度饱和,就连《CS:GO》《守望先锋》这类作品在推出续作时,都会为了防止分流而将旧作停服。新入局的游戏就更需要面对一个最基本的问题——玩家凭什么要离开现有的,拥有 IP、玩法成熟度、玩家基数等优势的旧游戏,去选择一款并不熟悉、还要额外付费的新游戏?
上线后表现不温不火,褒贬不一的《风暴之门》也面临类似的问题
换句话说,新游戏想要在红海之中杀出血路,必须拥有自己独特的闪光点——这个闪光点可以是《APEX 英雄》对大逃杀模式的机制创新;可以是《街头霸王 6》用现代模式和环球游历降低门槛的大胆尝试;可以是《黑神话:悟空》的视听冲击与文化轰炸;甚至可以学《剑星》,用极富性张力的角色在 3D 区斩获一席之地。
不巧的是,上述这些特点在《星鸣特攻》中都不存在。几乎所有人对这款游戏的评价都只有 " 扎实 " 二字,还算舒服的枪感配上 "《守望先锋》,但是抠掉大招 " 的玩法设计,实在称不上多么有吸引力——毕竟,《守望先锋 2》的枪感不差劲,技能组设计比《星鸣特攻》大胆又丰富,地图和模式多一大截,英雄还有大招放,玩家们为什么不去玩《守望先锋 2》呢?
分析到这,答案似乎已经呼之欲出了——《星鸣特攻》就是菜,菜就活该淹死在一片红海的游戏市场中。
然而,这固然可以解释一部分《星鸣特攻》上线暴死的原因,这似乎并不能解释这款 " 平庸 " 的游戏凭什么获得如此之高的关注度,又为何能在投资者手中取走大把钞票。
由于众所周知的原因,外媒编辑们的文章中,几乎没去提那头 " 房间里的大象 " ——充满 LGBTQ+ 明示的角色设计,也是《星鸣特攻》真正去押宝,试图与主流游戏做出区分度的地方。
或许,这才是《星鸣特攻》先被高高捧起,又被狠狠摔死的病根。
在 Sweet Baby Inc. 为首的多元化评估公司被扒出来狠狠批判的今天,打多元化牌能够招商引资早已不是什么秘密,越是能在运营与作品中体现 "ESG 元素 " ——也就是 " 环境、社会和治理 " 的厂商,就越能得到投资者的青睐。
但凡是瞄准西方市场的中大规模作品,几乎必然要带点多元化元素——且不谈拉万、艾比之类的政治正确悍将,就连宝可梦这样的世界级 IP,都在不知不觉间将 " 男主角、女主角 " 改成了 " 体型 A、体型 B",还顺带把《宝可梦:GO》的角色搞了一通全盘丑化。
但问题在于,不论是 " 性少数 " 群体,还是 " 边缘化 " 人群,在市场中的占比也属于 " 边缘 " 和 " 少数 "。而游戏是商业作品,厂商主要面向的对象,到底还是占据 " 多数 " 和 " 主流 " 的传统玩家群体。而在进行多元化尝试时所带出的 " 角色丑化 "" 与历史传统相悖 " 的副产物,又会不可避免地触怒已经被俊男靓女们 " 惯坏 " 的后者。
所以,如何在多元化审查和商业成功之间做到 " 两难自解 ",也是当下厂商不得不做的功课。
对此,游戏界给出了上中下三策。
如《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》和《红弦俱乐部》,将 LGBT 等元素融入故事背景,以 " 不搞特殊 " 的方式,冷静克制地阐述——不刻意凸显,也不大张旗鼓地宣传,反而将 " 多元化与大众人群和谐共处 " 的图景毫无违和感地呈现了出来。毕竟,所谓的多元化,不就是 " 你我虽有不同,却也能平等相处 " 吗?可谓上策。
或者如《漫威蜘蛛侠 2》,通过精心设计的流程,带领玩家体验从听障人士到性少数情侣的日常生活,虽颇有刻意之嫌,却也能调动玩家的共情,消解矛盾。此为中策。
控制聋哑人海莉的流程中,玩家使用笔谈、手语交流,通过搖桿震动感知声音
再不济如《博德之门 3》,干脆放弃思考,将所有角色一股腦定义为全性恋,用最简单粗暴的方式达成两头不得罪。虽是下策,却也不失 "The Gaming Awards" 与 "The Gayming Awards" 的 "TGA 大奖 " 双收。
结果,在上策、中策或下策之间,《星鸣特攻》选择了或。
从非主流的角色设计到露骨的性别称谓标识,再到将性别认知切换绑定到技能组中的奇葩设计……我们不难发现,比起 " 两难自解 ",《星鸣特攻》更想用按头的方式,强迫玩家们拥抱多元——《最后生还者:第二章》打的也是这套拳法,它会给游戏带来 ESG 投资的额外注入,带来有关 LGBT 的争议,也会激化 " 大众玩家 " 与 " 多元化群体 " 之间的矛盾。
但当时的《最后生还者:第二章》拥有断代领先游戏界的视听表现力,有丰富且乐趣十足的玩法,有继承自前一代的情怀与悬念,也有一个 SBI 还没被曝光,舆论远比现在宽容的环境——所以,哪怕是 Debuff 缠身,也获得了优秀的成绩。
对比之下,《星鸣特攻》什么也没有。它没有《最后生还者:第二章》的命,却得了同样的病。
其最终的结局,也只能像入秋的蝉一样,叫了几声就没了动静,仅仅留下一坨价值几亿美元的烂摊子,和 " 多元化人群爆不出米 " 的刻板印象供后人评说。
我不知道这对多元化和性少数群体会意味着什么,但那些亏了大把钞票的投资者,只怕是不会再往同一个无底巨坑里再跳一次了。