今天小编分享的游戏经验:《绝对魔权》试玩报告:清版动作游戏的革新,欢迎阅读。
传承数十年的战斗爽
承认吧,如果你也是个和我一样,趁着小学午休溜出校门,钻进街机厅里拿午饭钱狂打游戏,被家长抓包后狂抽铜头皮带的前熊孩儿,你就不可能不爱清版动作游戏。不论是 " 年轻人的第一款西游游戏 "《西游释厄传》,或是被老板严令 " 禁止吃包子 " 的《吞食天地Ⅱ 赤壁之战》,就连回到家后偷玩电腦打发时间的 Flash 小游戏《狂扁小朋友》,都属于这个历史悠久的品类。
只可惜,时代的洪流扫过。街机厅日渐式微,清版动作游戏的生存土壤也随之枯竭,这一承载了无数人回忆的游戏类型,逐渐淡出了人们的视野……但人们知道,他们只是暂时离去,只要玩家们的心中还有对当年 " 一币通关 "" 独霸机台 " 的回忆在,清版动作游戏就会无数次归来——你看,2020 年发布的《怒之铁拳 4》,不就卖得不错吗?
而在刚刚结束的独立游戏发行商 Gamera Games ——不对,现在应该称其为 "Gamirror Games" 的七周年发布会上,我也有幸体验到了一款将 " 现代化 " 的 Rogue 元素、局外成长、多分支抉择与传统清版动作体验相结合的游戏《绝对魔权》。
巧的是,操刀这款游戏开发的,正是靠《怒之铁拳 4》将清版动作再次拉回人们视线的清版动作王牌之师 Guard Crush Games(破防组)与高分像素 2D 动作游戏《忍者神龟:施莱德的复仇》的开发组 Dotemu,外加上由 Supamonks 提供的优质手绘动画——不避讳地说,如果放到清版街机游戏风头正盛的当年,《绝对魔权》极高的制作水准,会毫无疑问地让其成为所谓的 "3A 大作 "。
在视觉表现力方面,《绝对魔权》采取了手绘美式卡通风格的设计,场景美术堪称华丽,前中后景的画面细节都被塞得满满当当——在一场酒馆斗殴中,被掀翻的长椅、受惊的无辜路人、桌上没打完的扑克和筹码,乃至半空中的昏暗油灯和地上被扬起的浮尘,都分毫毕现。
到了野外场景,画面观感又随之一变——远方上演的爆炸劫案照亮天空,而前景夜幕中的二人则以剪影的方式匆忙疾驰,一幅氛围紧张而不失大气磅礴的绘卷,当即展现在玩家面前,辅以游戏极具特色的艺术风格,画面整体的观感显得相当惊艳。
在对清版动作游戏至关重要的角色动作方面,《绝对魔权》同样毫不含糊。角色整体形象鲜明易辨识,轻攻击如流水,重攻击大开大合,命中反馈的 " 抽帧 ",也就是俗称的 " 卡肉感 ",也恰到好处……简而言之,通篇玩下来的最大感受,其实就是 " 跟手 " ——对一款动作游戏而言,这是最基础的要求,却也是成就一切伟业的地基。
上述的一切,足以为《绝对魔权》打下一个结实的底子,令其足以承载制作组所希望呈现的全部野心——也就是清版动作游戏的进一步变革与进化。
首先,不得不聊的是本作的动作系统。
作为一款动作游戏,本作人物的基础性能可以用 " 简洁 " 二字来形容。没有任何复杂的复合指令,搖桿的 ABXY,外加用于投掷的右肩键和释放必杀的右扳机键,就包揽了角色全部的能力—— A 键是基础的跳跃,B 键将 " 位移 " 和 " 格挡 " 组合了起来,按 B 触发位移的前几帧可以触发 " 精准格挡 " 判定,让玩家能在一定程度上 " 弹反 " 敌方的攻击。
X、Y 二键分别是轻重攻击,轻攻击自带一套小连段,玩家可以在任意时刻按下重攻击终结连段,打出大范围的控制和伤害效果,而若是将这套小连段打完,角色就会释放所谓的 " 终结技 " ——对我在试玩中使用的角色 " 加兰德拉 " 而言,轻重攻击就分别是连续拳和巨剑顺劈,前者伤害有限且距离较短,后者则没有后续派生,难以形成连段。
理论上,凭借角色的基础性能,便足以应对游戏中的所有挑战。正如传奇格斗玩家小孩说 " 他跳你就升,他防你就投,他走你就跳 " 那样,在《绝对魔权》中,高手只需要精准防住敌人的每一招,抓后摇并复读普攻小连招,就足以通关游戏……但你知道,这显然就是扯淡。
作为一款清版动作游戏,《绝对魔权》的难度绝不算低,虽然你能随意将敌人打出硬直,在将他们压在板边抽得如陀螺般旋转,敌人却也能这样对你——游戏的难度不俗,敌人往往攻击范围大、进攻欲望强,一旦玩家的清怪速度没能跟上,很容易被杂兵包围陷入苦战。而精英怪与 Boss 更是时常带有举盾、霸体等赖招,甚至会使用无法格挡的招式硬破玩家的精防。
对此,玩家往往只能通过先拉开距离,等待对方出手挥空,再快速出招抓敌方后摇的 " 差合确反 ",或是使用特定招式抢对方出手前摇的 " 交锋打康 " 等手段,才能应对——如果你觉得这听起来像是格斗游戏里的招数,请不要怀疑,它们就是同一种逻辑。
再加之本作中并没有 " 原素瓶 " 之类便捷的回复手段,若是在流程中受伤,除非凑巧捡到能够回血的食物道具,否则几乎无法恢复生命值。这也使得游戏的容错率极低,非常考验玩家的熟练度——在我实际的游玩过程中,前面数关几乎无伤,遇到初见 Boss 瞬间暴毙的情况,屡见不鲜。
这也让本就不算突出的基础性能,显得更加捉襟见肘,使本作前期的 " 开荒 " 阶段体验,较为坐牢——其实说 " 牢 " 也不算,毕竟大开大合的动作和拳拳到肉的打击感会让你打得很爽……但爽不了多久,你就会莫名其妙地暴毙,回到开头。
万幸的是,即便保留了来自街机时代的硬核本质,《绝对魔权》却绝非一款故意为难玩家的游戏,本作包含的 RogueLite 元素,足以改变上述的尴尬情况。
和《黑迪斯》等 RogueLite 游戏类似,本作也有局内和局外两大成长路径,局外成长能为玩家提供基础属性、初始资源和额外必杀技等助力,而局内成长则有机会彻底改变角色性能——
在打败每个 Boss 后,玩家都可以从随机掉落的两个能力中选择一项。单单使用加兰德拉的这次试玩,我就遇到了能将重攻击横扫从单次攻击变为三次的 " 三连击能力 "、能让角色的刀锋附带龙卷风卷起敌人的 " 风系魔法 ",以及将必杀技变为空中 " 搓背攻击 " 的 " 必杀强化 " 等在内的多项强大能力。其中的每一项,都会为玩家的突破瓶頸思路,创造新的可能——倒数第二次试玩中,我在拾取了 " 三连击能力 " 后,就无意间悟到了对霸体怪限定的 " 重击→重击取消轻击→轻击取消重击 " 无限连。
可想而知,当玩家重复多次游玩,攻克多个 Boss 后,多种类似的能力更新相互结合,完全能让角色改头换面,并派生出空战、元素异常、超长连段等进阶玩法——只是试玩时间有限,我无从得知游戏正式版中,类似的特殊能力种类会有多少,能否完全撑起游戏的重复游玩价值。
而既然说到了 " 重复游玩 ",本作还有另一大特点不得不提——多样化的分支路线、任务与剧情。乍一听,这些元素似乎与 " 清版动作 " 这一主题无甚关联,但本作却很好地将这些要素融入了多次游玩中。
光是本作的第一个场景,就分出了三个不同的分支:走中间的桥梁可以通往哥布林统治的村镇;上方的沙滩指向遍布魔法海螺和巨鸟的沿海地带;而下方被岩石遮挡的通路,则隐藏着被菌菇怪物占领的矿洞。每个场景都对应了不同的怪物种类和 Boss,在道中也能获得不同的奖励——在城镇区網域,玩家可以闯进民宅中,获取居民的食物补给,而矿洞区網域则对应着更多的炸药类投掷物补给。
与此同时,玩家在游戏流程中还能接到不同的 " 任务 "。在试玩流程中,我接到了一个 " 完成仪式 " 的任务,在稍微绕了一下原路将其完成后,地图上竟永久打开了一条捷径,从而让我能在后续的循环中跳过不少危险且低收益的杂兵集群战斗——相信在正式版的游戏中,类似的任务还将大量出现。
此外,每当玩家完成任务,进入新的重要地点,或是面对 Boss 时,角色都将用几段类似《黑迪斯》的剧情对话,展开游戏的世界观——虽说短短一个多小时的体验,还不足以让我看出本作的故事有什么名堂,但本作的故事显然会成为正式版游戏的一大重要驱动力。
顺带一提,本作还支持本地和线上的双人联机,玩家完全可以像当年的街机厅一样,和好兄弟一起双人突破瓶頸、互守后背——当然,也可以互扯后腿。毕竟,双人模式下的敌人,体感上会比单人更强一截。
总体来说,《绝对魔权》是一款制作水平绝对精良的 RogueLite 清版动作游戏,它传承了来自街机时代的硬核动作系统、高难度与低容错,却也顺应时代地加入了包含局外养成的 RogueLite 元素,为角色提供了多样化的成长路线,并将 " 多分支路线 " 作为核心玩法融入了游戏中。
如果你自认为是个动作游戏好手,或是对当年那个繁盛的街机动作游戏时代保持情怀,那《绝对魔权》显然是一款值得一试的佳作。