今天小編分享的遊戲經驗:《絕對魔權》試玩報告:清版動作遊戲的革新,歡迎閱讀。
傳承數十年的戰鬥爽
承認吧,如果你也是個和我一樣,趁着小學午休溜出校門,鑽進街機廳裡拿午飯錢狂打遊戲,被家長抓包後狂抽銅頭皮帶的前熊孩兒,你就不可能不愛清版動作遊戲。不論是 " 年輕人的第一款西遊遊戲 "《西遊釋厄傳》,或是被老板嚴令 " 禁止吃包子 " 的《吞食天地Ⅱ 赤壁之戰》,就連回到家後偷玩電腦打發時間的 Flash 小遊戲《狂扁小朋友》,都屬于這個歷史悠久的品類。
只可惜,時代的洪流掃過。街機廳日漸式微,清版動作遊戲的生存土壤也随之枯竭,這一承載了無數人回憶的遊戲類型,逐漸淡出了人們的視野……但人們知道,他們只是暫時離去,只要玩家們的心中還有對當年 " 一币通關 "" 獨霸機台 " 的回憶在,清版動作遊戲就會無數次歸來——你看,2020 年發布的《怒之鐵拳 4》,不就賣得不錯嗎?
而在剛剛結束的獨立遊戲發行商 Gamera Games ——不對,現在應該稱其為 "Gamirror Games" 的七周年發布會上,我也有幸體驗到了一款将 " 現代化 " 的 Rogue 元素、局外成長、多分支抉擇與傳統清版動作體驗相結合的遊戲《絕對魔權》。
巧的是,操刀這款遊戲開發的,正是靠《怒之鐵拳 4》将清版動作再次拉回人們視線的清版動作王牌之師 Guard Crush Games(破防組)與高分像素 2D 動作遊戲《忍者神龜:施萊德的復仇》的開發組 Dotemu,外加上由 Supamonks 提供的優質手繪動畫——不避諱地說,如果放到清版街機遊戲風頭正盛的當年,《絕對魔權》極高的制作水準,會毫無疑問地讓其成為所謂的 "3A 大作 "。
在視覺表現力方面,《絕對魔權》采取了手繪美式卡通風格的設計,場景美術堪稱華麗,前中後景的畫面細節都被塞得滿滿當當——在一場酒館鬥毆中,被掀翻的長椅、受驚的無辜路人、桌上沒打完的撲克和籌碼,乃至半空中的昏暗油燈和地上被揚起的浮塵,都分毫畢現。
到了野外場景,畫面觀感又随之一變——遠方上演的爆炸劫案照亮天空,而前景夜幕中的二人則以剪影的方式匆忙疾馳,一幅氛圍緊張而不失大氣磅礴的繪卷,當即展現在玩家面前,輔以遊戲極具特色的藝術風格,畫面整體的觀感顯得相當驚豔。
在對清版動作遊戲至關重要的角色動作方面,《絕對魔權》同樣毫不含糊。角色整體形象鮮明易辨識,輕攻擊如流水,重攻擊大開大合,命中反饋的 " 抽幀 ",也就是俗稱的 " 卡肉感 ",也恰到好處……簡而言之,通篇玩下來的最大感受,其實就是 " 跟手 " ——對一款動作遊戲而言,這是最基礎的要求,卻也是成就一切偉業的地基。
上述的一切,足以為《絕對魔權》打下一個結實的底子,令其足以承載制作組所希望呈現的全部野心——也就是清版動作遊戲的進一步變革與進化。
首先,不得不聊的是本作的動作系統。
作為一款動作遊戲,本作人物的基礎性能可以用 " 簡潔 " 二字來形容。沒有任何復雜的復合指令,搖桿的 ABXY,外加用于投擲的右肩鍵和釋放必殺的右扳機鍵,就包攬了角色全部的能力—— A 鍵是基礎的跳躍,B 鍵将 " 位移 " 和 " 格擋 " 組合了起來,按 B 觸發位移的前幾幀可以觸發 " 精準格擋 " 判定,讓玩家能在一定程度上 " 彈反 " 敵方的攻擊。
X、Y 二鍵分别是輕重攻擊,輕攻擊自帶一套小連段,玩家可以在任意時刻按下重攻擊終結連段,打出大範圍的控制和傷害效果,而若是将這套小連段打完,角色就會釋放所謂的 " 終結技 " ——對我在試玩中使用的角色 " 加蘭德拉 " 而言,輕重攻擊就分别是連續拳和巨劍順劈,前者傷害有限且距離較短,後者則沒有後續派生,難以形成連段。
理論上,憑借角色的基礎性能,便足以應對遊戲中的所有挑戰。正如傳奇格鬥玩家小孩說 " 他跳你就升,他防你就投,他走你就跳 " 那樣,在《絕對魔權》中,高手只需要精準防住敵人的每一招,抓後搖并復讀普攻小連招,就足以通關遊戲……但你知道,這顯然就是扯淡。
作為一款清版動作遊戲,《絕對魔權》的難度絕不算低,雖然你能随意将敵人打出硬直,在将他們壓在板邊抽得如陀螺般旋轉,敵人卻也能這樣對你——遊戲的難度不俗,敵人往往攻擊範圍大、進攻欲望強,一旦玩家的清怪速度沒能跟上,很容易被雜兵包圍陷入苦戰。而精英怪與 Boss 更是時常帶有舉盾、霸體等賴招,甚至會使用無法格擋的招式硬破玩家的精防。
對此,玩家往往只能通過先拉開距離,等待對方出手揮空,再快速出招抓敵方後搖的 " 差合确反 ",或是使用特定招式搶對方出手前搖的 " 交鋒打康 " 等手段,才能應對——如果你覺得這聽起來像是格鬥遊戲裡的招數,請不要懷疑,它們就是同一種邏輯。
再加之本作中并沒有 " 原素瓶 " 之類便捷的回復手段,若是在流程中受傷,除非湊巧撿到能夠回血的食物道具,否則幾乎無法恢復生命值。這也使得遊戲的容錯率極低,非常考驗玩家的熟練度——在我實際的遊玩過程中,前面數關幾乎無傷,遇到初見 Boss 瞬間暴斃的情況,屢見不鮮。
這也讓本就不算突出的基礎性能,顯得更加捉襟見肘,使本作前期的 " 開荒 " 階段體驗,較為坐牢——其實說 " 牢 " 也不算,畢竟大開大合的動作和拳拳到肉的打擊感會讓你打得很爽……但爽不了多久,你就會莫名其妙地暴斃,回到開頭。
萬幸的是,即便保留了來自街機時代的硬核本質,《絕對魔權》卻絕非一款故意為難玩家的遊戲,本作包含的 RogueLite 元素,足以改變上述的尴尬情況。
和《黑迪斯》等 RogueLite 遊戲類似,本作也有局内和局外兩大成長路徑,局外成長能為玩家提供基礎屬性、初始資源和額外必殺技等助力,而局内成長則有機會徹底改變角色性能——
在打敗每個 Boss 後,玩家都可以從随機掉落的兩個能力中選擇一項。單單使用加蘭德拉的這次試玩,我就遇到了能将重攻擊橫掃從單次攻擊變為三次的 " 三連擊能力 "、能讓角色的刀鋒附帶龍卷風卷起敵人的 " 風系魔法 ",以及将必殺技變為空中 " 搓背攻擊 " 的 " 必殺強化 " 等在内的多項強大能力。其中的每一項,都會為玩家的突破瓶頸思路,創造新的可能——倒數第二次試玩中,我在拾取了 " 三連擊能力 " 後,就無意間悟到了對霸體怪限定的 " 重擊→重擊取消輕擊→輕擊取消重擊 " 無限連。
可想而知,當玩家重復多次遊玩,攻克多個 Boss 後,多種類似的能力更新相互結合,完全能讓角色改頭換面,并派生出空戰、元素異常、超長連段等進階玩法——只是試玩時間有限,我無從得知遊戲正式版中,類似的特殊能力種類會有多少,能否完全撐起遊戲的重復遊玩價值。
而既然說到了 " 重復遊玩 ",本作還有另一大特點不得不提——多樣化的分支路線、任務與劇情。乍一聽,這些元素似乎與 " 清版動作 " 這一主題無甚關聯,但本作卻很好地将這些要素融入了多次遊玩中。
光是本作的第一個場景,就分出了三個不同的分支:走中間的橋梁可以通往哥布林統治的村鎮;上方的沙灘指向遍布魔法海螺和巨鳥的沿海地帶;而下方被岩石遮擋的通路,則隐藏着被菌菇怪物占領的礦洞。每個場景都對應了不同的怪物種類和 Boss,在道中也能獲得不同的獎勵——在城鎮區網域,玩家可以闖進民宅中,獲取居民的食物補給,而礦洞區網域則對應着更多的炸藥類投擲物補給。
與此同時,玩家在遊戲流程中還能接到不同的 " 任務 "。在試玩流程中,我接到了一個 " 完成儀式 " 的任務,在稍微繞了一下原路将其完成後,地圖上竟永久打開了一條捷徑,從而讓我能在後續的循環中跳過不少危險且低收益的雜兵集群戰鬥——相信在正式版的遊戲中,類似的任務還将大量出現。
此外,每當玩家完成任務,進入新的重要地點,或是面對 Boss 時,角色都将用幾段類似《黑迪斯》的劇情對話,展開遊戲的世界觀——雖說短短一個多小時的體驗,還不足以讓我看出本作的故事有什麼名堂,但本作的故事顯然會成為正式版遊戲的一大重要驅動力。
順帶一提,本作還支持本地和線上的雙人聯機,玩家完全可以像當年的街機廳一樣,和好兄弟一起雙人突破瓶頸、互守後背——當然,也可以互扯後腿。畢竟,雙人模式下的敵人,體感上會比單人更強一截。
總體來說,《絕對魔權》是一款制作水平絕對精良的 RogueLite 清版動作遊戲,它傳承了來自街機時代的硬核動作系統、高難度與低容錯,卻也順應時代地加入了包含局外養成的 RogueLite 元素,為角色提供了多樣化的成長路線,并将 " 多分支路線 " 作為核心玩法融入了遊戲中。
如果你自認為是個動作遊戲好手,或是對當年那個繁盛的街機動作遊戲時代保持情懷,那《絕對魔權》顯然是一款值得一試的佳作。