今天小编分享的互联网经验:在游戏投资的冬夜,沈黎想造一个NExT2.0,欢迎阅读。
「入局」是「暗涌 Waves」的固定栏目。它源于我们发现,曾经行之有效的运行模式出现新的挑战,过往自西向东所承袭的行业规则已经被打散。人们亟待创新与资本的新版图和新秩序。而 " 入局 " 则是一种最珍贵的姿态。
「入局」诞生于变局之中。 若用一句话总结这个栏目的书写对象:我们希望找到更适应变化环境中的新玩家、新玩法。以下是本栏目的第十二篇文章。
文 | 施嘉翔
编辑 | 陈之琰
许久没有波澜的游戏投资市场迎来了几位新玩家。
先是沐瞳科技的联合创始人袁菁在离开字节后,再创业要做 " 游戏人的商业公司 "," 也会做自己的基金 ";再是前 NExT Studios 总经理沈黎,在今年 1 月官宣将做一家专注于游戏行业早期投资和孵化的公司。
NExT Studios,2016 年成立,曾被誉为最不腾讯的腾讯工作室。和腾讯最闻名的四大工作室(天美、光子、魔術方塊、北极光)不同,NExT Studios 保持着几百人的规模,偏好买断制的独立游戏,产出过诸如《死神来了》《彩虹坠入》和利用声音解密的《疑案追声》等颇受欢迎的佳作。
不过,随着游戏市场陷入谷底,NExT Studios 原本的模式难以为继,包括沈黎在内的核心层相继离开。但 NExT Studios 留下的差异化作品仍然被玩家记得。时至今日,还有人在问《疑案追声》有没有续作。
沈黎也还记得。离开腾讯的两年后,他决定再造一个 NExT 2.0,新公司的名字叫 " 铼三实验室 ",意指他们的定位如元素 " 铼(Re)" 一样——虽不独立成矿却至关重要。沈黎希望用 " 投资 + 孵化 " 的模式,挖掘 " 有全球独特性 " 的游戏项目。
与他合作的资方是 IDG 资本。这家老牌基金在 2013、2014 年先后投资了后来成为四小龙之二的莉莉丝与叠纸。
但因为环境的陡然变化,IDG 已经很难再回到以前投叠纸或莉莉丝的年代。可对于不少游戏行业的 " 小天才 "(比如做出《光 · 遇》以前的陈星汉),当然不能完全错过——这种状态就适合铼三。
据「暗涌 Waves」了解,IDG 资本之所以愿意支持沈黎,是因为他接触过足够多的游戏从业者,对项目有审美和判断。
一位了解他的人评价,沈黎是实打实的文艺青年," 履历看起来是好学生,但爱听重金属摇滚,手臂还有文身。" 他还在豆瓣标记了 6000 余部电影。
《疑案追声》的制作人张哲川记得,自己刚进入 NExT 不久,想要做一款在游戏中可以探索游戏设计师内心的叙事项目,沈黎问,是不是就像《The beginner ‘ s guide》一样。张哲川后来跟同事开玩笑说,连这种冷门游戏都知道,这个老板真不好糊弄。
此刻入局股权投资,已属非共识,而做游戏投资,更是非共识中的非共识。
据一位游戏战投人士的观察,现在游戏大厂因为各种原因暂停游戏投资,而 VC 也更愿意通过项目抽成,而非股权投资介入游戏产业。 " 很悲哀的一点是,游戏已经没有一级市场了,只有项目投资。" —— 黑神话的火热只解决了一部分人的信心问题,但不解决退出。
不过,客观而言,游戏还是一个现金流极好的行业。一款游戏上线之后,如果不研发新产品,支出可以控制在极低的程度," 并且按月为部門来回收成本 "。
这也是沈黎做铼三的部分信心的来源。按照他的构想,孵化器在前期投入后,会在游戏上线后快速回本,创业者则随着分红增加持续提高占股。
当然,孵化器模式很难对最优秀的团队有吸引力。但现在已是寒冬。 " 黎叔这种模式,在 5 年或 10 年前、甚至 2021 年都不可能成立。"
与此同时,游戏孵化会比发行更靠前,也更需要冒风险。" 不冒风险才是最大的风险 ",上述战投人士评价。
沈黎已经开始了他的新冒险。
在上海徐家汇的新办公室里,我们和沈黎进行了一场对话,关于游戏投资当下的现实,关于铼三未来的运转模式,也关于 NExT 和他做了六年还未竞的长梦。
以下为对话正文,经「暗涌 Waves」编辑:
一条暂时的新路
「暗涌」:离开 NExT Studios 这两年,你主要在做什么?
沈黎:最开始在国外生活,就陪我女儿,因为她刚去英国,帮她融入了一下。其实我没有花太多时间在工作上面,在英国观看了很多现场 live,把少年时代喜欢的乐队都看了一遍。
因为和 IDG 比较熟悉,我在游戏行业有经验,所以他们邀请我去做 EIR,当顾问远程参与了一些项目评估。
「暗涌」:在 IDG 你觉得自己入门游戏投资了吗?
沈黎:视角转变还是蛮有价值的。
以前在行业里主要盯着项目本身,得判断这个玩法有没有创新、玩家会不会买单,更多从产品维度出发。
但做投资后要学会看人,不只看现在做的项目成败,也要预判这个人未来三到五年能不能持续突破。很多游戏团队是通过两三个产品才完成台阶式跨越的,创始人的学习能力可能比当前项目更重要。
「暗涌」:那你肯定了解现在的市场情况,为什么现在还要做游戏投资?
沈黎:我理解传统 VC 不愿意投游戏主要有两个原因:第一,游戏行业本质上还是个创意行业,早期判断难度很高。第二,资本的退出很困难。即便是上海四小龙(米哈游、叠纸、莉莉丝、鹰角),也都不上市。
游戏公司不像传统的互联网 to C 公司,因为存在一段时间里不赚钱,所以要一轮轮融资,早期投资人从中就有退出的机会。
但游戏公司只有两种情况:第一种是项目赚钱了,那第二个项目也不需要融资了,因为可以自己养活自己;另一种就是项目败了,再出来找钱,更难找得到。
但我觉得,孵化器的形式能部分解决这些不足。对于有想法做游戏的人,到铼三,在 6~9 个月的时间里,我给你发工资,也帮你招人。
不同区網域的工资不一样,比如在上海,没有太多经验的可能是 1 万左右,有几年经验的是 2 万左右,非常有经验可能就是 3 万。有点像投种子或投天使,但不是把钱一笔给你。
当这款游戏做到 " 垂直切片 " 的阶段时,我们会帮你成立一家独立公司,再拿这家公司去融一轮新的钱,铼三前期的投入计算为股份。在这个过程中,因为我们陪着这个团队度过了半年以上的时间,所以对人的判断也会更准确。
「暗涌」:这有点像 FA。
沈黎:从某种意义上看,是的。
「暗涌」:退出的问题怎么解决?
沈黎:这个我们没法控制。但我们设计了一套股份和分红的机制来更快实现回报。
项目上线后有利润就要先分红,比如我们和资方的投入是 100 万,那每分红 100 万,创始人的股份就增加 10%,直到创始人占 60% 及以上。
「暗涌」:听起来这样的模式更适合独立游戏,因为前期投入少、也可以直接变现,商业化的手游或 3A 大作就不适合了。
沈黎:我不会限制平台或者是商业化的模式,但在我们的逻辑推导里面,确实 steam 类型的会更容易得到支持。如果一开始做特别大投入、特别强商业化的,对于我们这个模式来说风险会比较高。
我们希望你针对的目标是一个确定的玩家群体,且这些玩家群体的需求没有被完全满足。这个玩家群体可以不是特别大,第一个产品的步子也可以不用特别大,或许只是 steam 上的十几万销量。
但你也得是一个有野心且坚持的人,且选择的方向是一个有想象力的方向。
「暗涌」:项目的成功率到多少,这个模式才能更好的运转?
沈黎:可能按照失败率的角度去看会更好一些,失败是指项目达不到最基本的预期,乃至团队进入到一个很难维持的阶段。我希望失败率可以控制到 50% 以内,这其实是一个比较高的要求,但是我还是有信心可以做到。
「暗涌」:信心来源于什么?
沈黎:整个市场的供需关系。现在不是 2021 年大厂在高溢价抢团队,而是资本更稀缺,所以我对于团队会更有选择权。
「暗涌」:听起来一切的前提是 VC 对游戏的投资太少了,好像这样的模式只能诞生于寒冬。
沈黎:的确只能诞生于这个阶段的游戏行业。因为如果供需市场在需求那一块的话,需求者会有很多选择,战投和 VC 都会给很高的溢价。
现在就是一个时间視窗。对我来说,前两三年要更快做投资,后面更多做投后,等游戏市场复苏,就有机会退出。
老年人搭台
「暗涌」:铼三采用公司制而非基金的形式运作,那 IDG 和你们是什么关系?
沈黎: 我们就像一般的创业公司一样,IDG 占小股,我是大股东。
一开始也想,要不要在 IDG 内部来做这件事,但后来还是倾向于独立。因为这样可以确保用更长期的思路去做决策,而且这样决策流程更快。
现在,创业者第一次来就直接见我和我们整个团队,有什么问题我们就直接跟他说。我们内部所有人也都可以直接基于完全对等的信息快速讨论,如果有第二次、第三次,也都一样,还是我们一起见,快速内部讨论,做决策。
「暗涌」:和 VC 直接投资相比,哪类项目天生就适合找你们?
沈黎: 比较适合相对年轻,工作两三年的人。他腦子里有个想法,没有太多资金积累,对开公司、财税法、招人这样的杂事没有兴趣,也希望过程中可以得到更多行业经验的输入和支持。
比如,专注在玩法创意的年轻团队,不一定会有特别强的引擎底层的能力,也不想花很多钱去招,那在我们的孵化器里,它就会得到类似研发中台这样的帮助。同样的也包括后期发行的支持。
「暗涌」:你前面提到当游戏做到 " 垂直切片 " 的程度会辅助成立独立公司。所谓 " 垂直切片 " 具体指的是什么?
沈黎: 你可以认为一方面游戏核心乐趣的循环已经完整实现,另一方面是游戏的局部已经达到了最终质量。
同时,游戏进行量产的流水线、各种制作标准和规格已经清晰地被定义了。简单说,没有方向问题,只需要开 n 条流水线,进行量产。
「暗涌」:6 到 9 个月,好像很难做到这样的程度。
沈黎: 是有一些挑战,但这个挑战还是取决于你创新性和探索的比例有多大。如果你只是在题材上做一些创新,那时间就不会特别长。如果本身玩法探索性更强,那 6~9 个月也不是固定的,可以延长。
用户对于一些差异性产品,最终制作精度要求没那么高,可能 80 分就 ok。
就像电影行业一样,一种是好莱坞大片,要特效、要最好的演员,也有一些是讲独特的故事,那是不是高规格大制作就没那么重要。
当然如果过于不可行,我们可能也会三个月就结束。
「暗涌」:到垂直切片后找人融资,你有预期的资金来源吗?
沈黎: 一类就是在游戏行业里赚过钱的个人,比如退休的游戏行业高管;
还有就是传统 VC。我们这个模式能让 VC 在有垂直切片的基础上下注,也有分红权。所以原来 VC 不投游戏的状态可能会发生变化。
原来是既看不清未来,短期也没有收益的保障。现在至少短期更有保障了,并且这个团队是有欲望要成功的,这个行业还是在赚钱的。
「暗涌」:孵化器这个模式可能需要甘愿当垫脚石的人才能成功,你们团队都是行业老兵,合适吗?
沈黎: 我们这种模式就是 " 老年人搭台,中年人干活,年轻人指方向 "。所有新想法都是来自年轻人,只是年轻人工作经验没有那么丰富,碰到具体的问题,可能会花更大的成本。那就让中年人帮他们解决问题解决,老年人出资源(笑)。
再做一次梦
「暗涌」:最近 AI 游戏特别火,你会对这类项目更感兴趣吗?
沈黎:我现在看到的两类团队,一个是原来做 AI 的,没太多游戏经验,用想象中的游戏需求来做尝试。
比如通过大语言模型让 RPG 游戏(角色扮演)里的 NPC 对话变得更丰富,但实际上你玩 RPG 时是希望 NPC 直接给你有价值的信息。往往从 AI 出发,就没太考虑游戏玩家到底要什么。
另外一类就是原先做游戏的,就是简单粗暴地使用 AI,AI 本身的问题也会带到游戏里去。
我觉得 AI 游戏带来的变化有点像从 2D 游戏到 3D 游戏,其实是增加了一个维度。当游戏刚开始支持 3D 时,游戏更多是 2D 的玩法加上 3D 的表现,通过很多探索,最终才有了双摇杆的移动模式,以及枪车球这些全 3D 的主流游戏玩法。这个时候大家就会觉得 2D 的那些玩法是上一个时代的东西。
现在的 AI 游戏,也很像是传统游戏玩法加上一些 AI 的表现,我们也需要经过很多新的探索,才能把 AI 真正作为一个带来新世界的维度加到游戏中去。
说回孵化,我们不会要求所有的团队要在某个品类加上 AI,但我很支持这样的探索。
「暗涌」:你觉得现在游戏行业最大的问题是什么?我问《疑案追声》的制作人张哲川,他给我的答案是,基本上没什么红利可吃。
沈黎:现在国内的游戏行业,有点像很久以前的海外主机市场,只有最大的和最小的有机会,比如 3A 和非常有创意的小品,中间的机会很少。这就意味着成长路径上缺少中间点,中间体量的游戏越来越少。
这也是我对铼三比较担心的点。不能被投团队的第一个游戏还是手工作坊,第二个直接到 300 人。我更希望下个游戏是 50 人,整个项目预算在几千万人民币左右。但市场上很难看到这种游戏的机会,融这种规模的钱也很困难。
也许我们的模式可以支持团队走好第一步,但如果第二步第三步要跨得大一些,还是会碰到比较大的挑战。
「暗涌」:你觉得铼三做到什么程度才算成功,或者扎心一点问,它会因为什么失败?
沈黎:我的目的是想解决社会资本和创业者在游戏行业的鸿沟,特别是对新人和有差异化想法的人。如果通过这个模式,让更多社会资本投入到游戏行业,那就算成功。
失败的话,就是投的项目,失败率非常高,没有做到资本的合理配置,让更优秀的人得到更好的支持。
「暗涌」:英雄互娱之前投出了库洛和黑神话,但现在也在往自研的方向转,很多游戏人的理想都是做出自己的爆款游戏,而不是坐在副驾上,转向投资是一种不自信吗?
沈黎:可能每个人获得成就感的方式不太一样,我很早就知道自己是一个内容消费者,而不是内容创造者。我看很多电影,我听很多音乐、玩很多游戏。花一点时间消耗别人花很长时间创造出来的内容,我会觉得非常赚。
但我一直没有特别强的、要做自己的东西想法。其实我有很多机会去当游戏制作人,但我一直没有特别强的动力,包括在 NExT 阶段。
你可以把 NExT 看成我设计的一台机器,这个机器有自己运行的规则,产生非常多样性的东西,这对我来说是最大的成就感。
「暗涌」:建立 NExT 这套机制比自己做出《疑案追声》还开心吗?
沈黎:当然最后验证还是要靠一些产品。
其实在 NExT 以前,我一直是一个技术 leader。后来到腾讯一段时间,有几个以前做创新的团队,有做游戏的,有做无人机的,也有硬體,各种各样的,可能当时老板觉得这些团队都不太靠谱,都是失败的,要不都给你放在一起。反正就是说,也不能更差了(笑)。
很多人认为 NExT 是腾讯成立专门来做口碑的工作室,其实完全不是。你可以认为 NExT 是一个原来一些被别人忽视的团队,如何在一个大的体系里被人看到且生存下来的故事。
「暗涌」:你现在的创业,包括现在外界给你的标签,都能看到很深的 NExT 的影子,你会怎么评价 NExT 这段经历?
沈黎:我以前用过一个比喻说,NExT 这一步步走来,真的像做了一个梦。
虽然到后期,我在腾讯内部的事情已经很多了,但我还是觉得,NExT 是我最大成就感的来源。它就像是我自己在做的一个游戏,你要设计游戏的玩法,要考虑里面玩家的留存。这个过程,我会发现自己的乐趣就在这地方。你可以说是 NExT 是乌托邦,但它背后也是强逻辑驱动的,我不停地在修 bug。
NExT 也有自己的问题,人的匹配度和过程中的权责利不对等是最大的问题,并且也会有资源分配的问题,因为创意前期人很少,但后期要量产的时候,团队会和其他在孵化的小组进入强竞争,导致后面的项目很难立项。那现在做铼三,有部分考虑就是要解决之前的困境,这也是我对铼三的期待:NExT 2.0。
我想再做一次实验,从 NExT Made 到 Re ³ Supported。
Re ³ Lab 铼三营第一期招新中,有孵化或投资需求欢迎投递 [email protected]
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