今天小編分享的互聯網經驗:在遊戲投資的冬夜,沈黎想造一個NExT2.0,歡迎閱讀。
「入局」是「暗湧 Waves」的固定欄目。它源于我們發現,曾經行之有效的運行模式出現新的挑戰,過往自西向東所承襲的行業規則已經被打散。人們亟待創新與資本的新版圖和新秩序。而 " 入局 " 則是一種最珍貴的姿态。
「入局」誕生于變局之中。 若用一句話總結這個欄目的書寫對象:我們希望找到更适應變化環境中的新玩家、新玩法。以下是本欄目的第十二篇文章。
文 | 施嘉翔
編輯 | 陳之琰
許久沒有波瀾的遊戲投資市場迎來了幾位新玩家。
先是沐瞳科技的聯合創始人袁菁在離開字節後,再創業要做 " 遊戲人的商業公司 "," 也會做自己的基金 ";再是前 NExT Studios 總經理沈黎,在今年 1 月官宣将做一家專注于遊戲行業早期投資和孵化的公司。
NExT Studios,2016 年成立,曾被譽為最不騰訊的騰訊工作室。和騰訊最聞名的四大工作室(天美、光子、魔術方塊、北極光)不同,NExT Studios 保持着幾百人的規模,偏好買斷制的獨立遊戲,產出過諸如《死神來了》《彩虹墜入》和利用聲音解密的《疑案追聲》等頗受歡迎的佳作。
不過,随着遊戲市場陷入谷底,NExT Studios 原本的模式難以為繼,包括沈黎在内的核心層相繼離開。但 NExT Studios 留下的差異化作品仍然被玩家記得。時至今日,還有人在問《疑案追聲》有沒有續作。
沈黎也還記得。離開騰訊的兩年後,他決定再造一個 NExT 2.0,新公司的名字叫 " 铼三實驗室 ",意指他們的定位如元素 " 铼(Re)" 一樣——雖不獨立成礦卻至關重要。沈黎希望用 " 投資 + 孵化 " 的模式,挖掘 " 有全球獨特性 " 的遊戲項目。
與他合作的資方是 IDG 資本。這家老牌基金在 2013、2014 年先後投資了後來成為四小龍之二的莉莉絲與疊紙。
但因為環境的陡然變化,IDG 已經很難再回到以前投疊紙或莉莉絲的年代。可對于不少遊戲行業的 " 小天才 "(比如做出《光 · 遇》以前的陳星漢),當然不能完全錯過——這種狀态就适合铼三。
據「暗湧 Waves」了解,IDG 資本之所以願意支持沈黎,是因為他接觸過足夠多的遊戲從業者,對項目有審美和判斷。
一位了解他的人評價,沈黎是實打實的文藝青年," 履歷看起來是好學生,但愛聽重金屬搖滾,手臂還有文身。" 他還在豆瓣标記了 6000 餘部電影。
《疑案追聲》的制作人張哲川記得,自己剛進入 NExT 不久,想要做一款在遊戲中可以探索遊戲設計師内心的叙事項目,沈黎問,是不是就像《The beginner ‘ s guide》一樣。張哲川後來跟同事開玩笑說,連這種冷門遊戲都知道,這個老板真不好糊弄。
此刻入局股權投資,已屬非共識,而做遊戲投資,更是非共識中的非共識。
據一位遊戲戰投人士的觀察,現在遊戲大廠因為各種原因暫停遊戲投資,而 VC 也更願意通過項目抽成,而非股權投資介入遊戲產業。 " 很悲哀的一點是,遊戲已經沒有一級市場了,只有項目投資。" —— 黑神話的火熱只解決了一部分人的信心問題,但不解決退出。
不過,客觀而言,遊戲還是一個現金流極好的行業。一款遊戲上線之後,如果不研發新產品,支出可以控制在極低的程度," 并且按月為部門來回收成本 "。
這也是沈黎做铼三的部分信心的來源。按照他的構想,孵化器在前期投入後,會在遊戲上線後快速回本,創業者則随着分紅增加持續提高占股。
當然,孵化器模式很難對最優秀的團隊有吸引力。但現在已是寒冬。 " 黎叔這種模式,在 5 年或 10 年前、甚至 2021 年都不可能成立。"
與此同時,遊戲孵化會比發行更靠前,也更需要冒風險。" 不冒風險才是最大的風險 ",上述戰投人士評價。
沈黎已經開始了他的新冒險。
在上海徐家匯的新辦公室裡,我們和沈黎進行了一場對話,關于遊戲投資當下的現實,關于铼三未來的運轉模式,也關于 NExT 和他做了六年還未競的長夢。
以下為對話正文,經「暗湧 Waves」編輯:
一條暫時的新路
「暗湧」:離開 NExT Studios 這兩年,你主要在做什麼?
沈黎:最開始在國外生活,就陪我女兒,因為她剛去英國,幫她融入了一下。其實我沒有花太多時間在工作上面,在英國觀看了很多現場 live,把少年時代喜歡的樂隊都看了一遍。
因為和 IDG 比較熟悉,我在遊戲行業有經驗,所以他們邀請我去做 EIR,當顧問遠程參與了一些項目評估。
「暗湧」:在 IDG 你覺得自己入門遊戲投資了嗎?
沈黎:視角轉變還是蠻有價值的。
以前在行業裡主要盯着項目本身,得判斷這個玩法有沒有創新、玩家會不會買單,更多從產品維度出發。
但做投資後要學會看人,不只看現在做的項目成敗,也要預判這個人未來三到五年能不能持續突破。很多遊戲團隊是通過兩三個產品才完成台階式跨越的,創始人的學習能力可能比當前項目更重要。
「暗湧」:那你肯定了解現在的市場情況,為什麼現在還要做遊戲投資?
沈黎:我理解傳統 VC 不願意投遊戲主要有兩個原因:第一,遊戲行業本質上還是個創意行業,早期判斷難度很高。第二,資本的退出很困難。即便是上海四小龍(米哈遊、疊紙、莉莉絲、鷹角),也都不上市。
遊戲公司不像傳統的互聯網 to C 公司,因為存在一段時間裡不賺錢,所以要一輪輪融資,早期投資人從中就有退出的機會。
但遊戲公司只有兩種情況:第一種是項目賺錢了,那第二個項目也不需要融資了,因為可以自己養活自己;另一種就是項目敗了,再出來找錢,更難找得到。
但我覺得,孵化器的形式能部分解決這些不足。對于有想法做遊戲的人,到铼三,在 6~9 個月的時間裡,我給你發工資,也幫你招人。
不同區網域的工資不一樣,比如在上海,沒有太多經驗的可能是 1 萬左右,有幾年經驗的是 2 萬左右,非常有經驗可能就是 3 萬。有點像投種子或投天使,但不是把錢一筆給你。
當這款遊戲做到 " 垂直切片 " 的階段時,我們會幫你成立一家獨立公司,再拿這家公司去融一輪新的錢,铼三前期的投入計算為股份。在這個過程中,因為我們陪着這個團隊度過了半年以上的時間,所以對人的判斷也會更準确。
「暗湧」:這有點像 FA。
沈黎:從某種意義上看,是的。
「暗湧」:退出的問題怎麼解決?
沈黎:這個我們沒法控制。但我們設計了一套股份和分紅的機制來更快實現回報。
項目上線後有利潤就要先分紅,比如我們和資方的投入是 100 萬,那每分紅 100 萬,創始人的股份就增加 10%,直到創始人占 60% 及以上。
「暗湧」:聽起來這樣的模式更适合獨立遊戲,因為前期投入少、也可以直接變現,商業化的手遊或 3A 大作就不适合了。
沈黎:我不會限制平台或者是商業化的模式,但在我們的邏輯推導裡面,确實 steam 類型的會更容易得到支持。如果一開始做特别大投入、特别強商業化的,對于我們這個模式來說風險會比較高。
我們希望你針對的目标是一個确定的玩家群體,且這些玩家群體的需求沒有被完全滿足。這個玩家群體可以不是特别大,第一個產品的步子也可以不用特别大,或許只是 steam 上的十幾萬銷量。
但你也得是一個有野心且堅持的人,且選擇的方向是一個有想象力的方向。
「暗湧」:項目的成功率到多少,這個模式才能更好的運轉?
沈黎:可能按照失敗率的角度去看會更好一些,失敗是指項目達不到最基本的預期,乃至團隊進入到一個很難維持的階段。我希望失敗率可以控制到 50% 以内,這其實是一個比較高的要求,但是我還是有信心可以做到。
「暗湧」:信心來源于什麼?
沈黎:整個市場的供需關系。現在不是 2021 年大廠在高溢價搶團隊,而是資本更稀缺,所以我對于團隊會更有選擇權。
「暗湧」:聽起來一切的前提是 VC 對遊戲的投資太少了,好像這樣的模式只能誕生于寒冬。
沈黎:的确只能誕生于這個階段的遊戲行業。因為如果供需市場在需求那一塊的話,需求者會有很多選擇,戰投和 VC 都會給很高的溢價。
現在就是一個時間視窗。對我來說,前兩三年要更快做投資,後面更多做投後,等遊戲市場復蘇,就有機會退出。
老年人搭台
「暗湧」:铼三采用公司制而非基金的形式運作,那 IDG 和你們是什麼關系?
沈黎: 我們就像一般的創業公司一樣,IDG 占小股,我是大股東。
一開始也想,要不要在 IDG 内部來做這件事,但後來還是傾向于獨立。因為這樣可以确保用更長期的思路去做決策,而且這樣決策流程更快。
現在,創業者第一次來就直接見我和我們整個團隊,有什麼問題我們就直接跟他說。我們内部所有人也都可以直接基于完全對等的信息快速讨論,如果有第二次、第三次,也都一樣,還是我們一起見,快速内部讨論,做決策。
「暗湧」:和 VC 直接投資相比,哪類項目天生就适合找你們?
沈黎: 比較适合相對年輕,工作兩三年的人。他腦子裡有個想法,沒有太多資金積累,對開公司、财稅法、招人這樣的雜事沒有興趣,也希望過程中可以得到更多行業經驗的輸入和支持。
比如,專注在玩法創意的年輕團隊,不一定會有特别強的引擎底層的能力,也不想花很多錢去招,那在我們的孵化器裡,它就會得到類似研發中台這樣的幫助。同樣的也包括後期發行的支持。
「暗湧」:你前面提到當遊戲做到 " 垂直切片 " 的程度會輔助成立獨立公司。所謂 " 垂直切片 " 具體指的是什麼?
沈黎: 你可以認為一方面遊戲核心樂趣的循環已經完整實現,另一方面是遊戲的局部已經達到了最終質量。
同時,遊戲進行量產的流水線、各種制作标準和規格已經清晰地被定義了。簡單說,沒有方向問題,只需要開 n 條流水線,進行量產。
「暗湧」:6 到 9 個月,好像很難做到這樣的程度。
沈黎: 是有一些挑戰,但這個挑戰還是取決于你創新性和探索的比例有多大。如果你只是在題材上做一些創新,那時間就不會特别長。如果本身玩法探索性更強,那 6~9 個月也不是固定的,可以延長。
用戶對于一些差異性產品,最終制作精度要求沒那麼高,可能 80 分就 ok。
就像電影行業一樣,一種是好萊塢大片,要特效、要最好的演員,也有一些是講獨特的故事,那是不是高規格大制作就沒那麼重要。
當然如果過于不可行,我們可能也會三個月就結束。
「暗湧」:到垂直切片後找人融資,你有預期的資金來源嗎?
沈黎: 一類就是在遊戲行業裡賺過錢的個人,比如退休的遊戲行業高管;
還有就是傳統 VC。我們這個模式能讓 VC 在有垂直切片的基礎上下注,也有分紅權。所以原來 VC 不投遊戲的狀态可能會發生變化。
原來是既看不清未來,短期也沒有收益的保障。現在至少短期更有保障了,并且這個團隊是有欲望要成功的,這個行業還是在賺錢的。
「暗湧」:孵化器這個模式可能需要甘願當墊腳石的人才能成功,你們團隊都是行業老兵,合适嗎?
沈黎: 我們這種模式就是 " 老年人搭台,中年人幹活,年輕人指方向 "。所有新想法都是來自年輕人,只是年輕人工作經驗沒有那麼豐富,碰到具體的問題,可能會花更大的成本。那就讓中年人幫他們解決問題解決,老年人出資源(笑)。
再做一次夢
「暗湧」:最近 AI 遊戲特别火,你會對這類項目更感興趣嗎?
沈黎:我現在看到的兩類團隊,一個是原來做 AI 的,沒太多遊戲經驗,用想象中的遊戲需求來做嘗試。
比如通過大語言模型讓 RPG 遊戲(角色扮演)裡的 NPC 對話變得更豐富,但實際上你玩 RPG 時是希望 NPC 直接給你有價值的信息。往往從 AI 出發,就沒太考慮遊戲玩家到底要什麼。
另外一類就是原先做遊戲的,就是簡單粗暴地使用 AI,AI 本身的問題也會帶到遊戲裡去。
我覺得 AI 遊戲帶來的變化有點像從 2D 遊戲到 3D 遊戲,其實是增加了一個維度。當遊戲剛開始支持 3D 時,遊戲更多是 2D 的玩法加上 3D 的表現,通過很多探索,最終才有了雙搖杆的移動模式,以及槍車球這些全 3D 的主流遊戲玩法。這個時候大家就會覺得 2D 的那些玩法是上一個時代的東西。
現在的 AI 遊戲,也很像是傳統遊戲玩法加上一些 AI 的表現,我們也需要經過很多新的探索,才能把 AI 真正作為一個帶來新世界的維度加到遊戲中去。
說回孵化,我們不會要求所有的團隊要在某個品類加上 AI,但我很支持這樣的探索。
「暗湧」:你覺得現在遊戲行業最大的問題是什麼?我問《疑案追聲》的制作人張哲川,他給我的答案是,基本上沒什麼紅利可吃。
沈黎:現在國内的遊戲行業,有點像很久以前的海外主機市場,只有最大的和最小的有機會,比如 3A 和非常有創意的小品,中間的機會很少。這就意味着成長路徑上缺少中間點,中間體量的遊戲越來越少。
這也是我對铼三比較擔心的點。不能被投團隊的第一個遊戲還是手工作坊,第二個直接到 300 人。我更希望下個遊戲是 50 人,整個項目預算在幾千萬人民币左右。但市場上很難看到這種遊戲的機會,融這種規模的錢也很困難。
也許我們的模式可以支持團隊走好第一步,但如果第二步第三步要跨得大一些,還是會碰到比較大的挑戰。
「暗湧」:你覺得铼三做到什麼程度才算成功,或者扎心一點問,它會因為什麼失敗?
沈黎:我的目的是想解決社會資本和創業者在遊戲行業的鴻溝,特别是對新人和有差異化想法的人。如果通過這個模式,讓更多社會資本投入到遊戲行業,那就算成功。
失敗的話,就是投的項目,失敗率非常高,沒有做到資本的合理配置,讓更優秀的人得到更好的支持。
「暗湧」:英雄互娛之前投出了庫洛和黑神話,但現在也在往自研的方向轉,很多遊戲人的理想都是做出自己的爆款遊戲,而不是坐在副駕上,轉向投資是一種不自信嗎?
沈黎:可能每個人獲得成就感的方式不太一樣,我很早就知道自己是一個内容消費者,而不是内容創造者。我看很多電影,我聽很多音樂、玩很多遊戲。花一點時間消耗别人花很長時間創造出來的内容,我會覺得非常賺。
但我一直沒有特别強的、要做自己的東西想法。其實我有很多機會去當遊戲制作人,但我一直沒有特别強的動力,包括在 NExT 階段。
你可以把 NExT 看成我設計的一台機器,這個機器有自己運行的規則,產生非常多樣性的東西,這對我來說是最大的成就感。
「暗湧」:建立 NExT 這套機制比自己做出《疑案追聲》還開心嗎?
沈黎:當然最後驗證還是要靠一些產品。
其實在 NExT 以前,我一直是一個技術 leader。後來到騰訊一段時間,有幾個以前做創新的團隊,有做遊戲的,有做無人機的,也有硬體,各種各樣的,可能當時老板覺得這些團隊都不太靠譜,都是失敗的,要不都給你放在一起。反正就是說,也不能更差了(笑)。
很多人認為 NExT 是騰訊成立專門來做口碑的工作室,其實完全不是。你可以認為 NExT 是一個原來一些被别人忽視的團隊,如何在一個大的體系裡被人看到且生存下來的故事。
「暗湧」:你現在的創業,包括現在外界給你的标籤,都能看到很深的 NExT 的影子,你會怎麼評價 NExT 這段經歷?
沈黎:我以前用過一個比喻說,NExT 這一步步走來,真的像做了一個夢。
雖然到後期,我在騰訊内部的事情已經很多了,但我還是覺得,NExT 是我最大成就感的來源。它就像是我自己在做的一個遊戲,你要設計遊戲的玩法,要考慮裡面玩家的留存。這個過程,我會發現自己的樂趣就在這地方。你可以說是 NExT 是烏托邦,但它背後也是強邏輯驅動的,我不停地在修 bug。
NExT 也有自己的問題,人的匹配度和過程中的權責利不對等是最大的問題,并且也會有資源分配的問題,因為創意前期人很少,但後期要量產的時候,團隊會和其他在孵化的小組進入強競争,導致後面的項目很難立項。那現在做铼三,有部分考慮就是要解決之前的困境,這也是我對铼三的期待:NExT 2.0。
我想再做一次實驗,從 NExT Made 到 Re ³ Supported。
Re ³ Lab 铼三營第一期招新中,有孵化或投資需求歡迎投遞 [email protected]
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