今天小编分享的游戏经验:《荒绝之剑DX》评测:丰容后的迷你角斗场,欢迎阅读。
此前在 Apple Arcade 上难倒一片玩家的 " 荒绝之剑 " 如今冠上 "DX" 的名号登上了 PC 和 Switch。而碍于这种变化,《荒绝之剑 DX》有了更多施展硬核手段的资本:你面对的仍将是那些简单至极的角斗场,但里面的内容会让你更加紧张。
荒绝之剑 DX 丨 Bleak Sword DX
开发商 : more8bit
发行商 : Devolver Digital
发售日:2023 年 6 月 9 日
平台:PC、Switch
※本次评测基于 PC/Steam 版
作为一款硬核动作游戏,《荒绝之剑 DX》不是很复杂,甚至可以说——它的设定简单极了。你控制的是一个由像素线条勾勒出的人型 " 圖示 ",用上你的翻滚、攻击、防御技巧击败任何来袭的敌人。每一个关卡都是一个封闭的棋盘,而游戏流程也没有其他花样,就是不断地杀敌过关。
你可以看到,它的每一关都被局限在一个正方形的棋盘上,敌人从特定的位置生成,有时候一个一个来,有时候群起而攻之。这就像是一个为你准备的车轮战八角笼,你需要不断地击败它们,仅此而已。
你的招式手段也很平常,攻击只有普攻、蓄力重击,防御则专事弹反之用 ; 闪避无 CD 且不消耗体力,非常强大。这简单的三要素组合在一起,就是本作动作系统从头到尾的形态,不会有任何变化。
这可能让人很难适应,这种极为简单的设计通常让你的战术只局限于三种:翻滚 + 偷刀 ; 弹反 + 追击 ; 蓄力攻击 + 守株待兔。当然,这三种战术可以组合使用,并没有一定要专精哪一个的意思,但游戏总体上就只有这么三种打法。
当然,这也并非是在吐槽它单调,而是只有这三种打法,让你可以更直接地获得硬核动作游戏的乐趣——专事击杀目标或快速削血。比如弹反:在本作中,弹反的容错率比较宽泛,通常有 1 秒左右的宽容时间,这也让我的弹反成功率非常之高。一些敌人似乎是专门设计 " 喂 " 给弹反系统的:用弹反击杀它们十分容易,其他方式则相当困难。这样让玩家可以快速获得成就感。
同样,翻滚 + 偷刀在这里的设计也是宽松好用的。前者无限 CD,不消耗体力,虽然没有无敌时间,但只要一直翻滚就可以躲掉大部分攻击。比如一些 Boss 会发射扫屏激光,只要无限翻滚就可以轻松躲过。
游戏设计了这样的桥段:在面对不同敌人时你要在上述三种打法里做选择,并快速转换。比如一些敌人的攻击会破防,无法使用弹反,就不得不变换另一种思路。听起来简单,但基于本作的概念与形式,实际难度并不低。
这似乎是一件理所当然的事:对于硬核动作游戏来说,玩法的构成要素越简单,有时难度反而越高。因为那代表着你要付出更多的反应力。本作就是如此。在与阴险的敌人交战时,尽管你有强大的回旋技巧,也难免不在恍惚时被击中,而被击中的代价是很大的。
除了过关结算和罕见的回血道具之外,本作几乎没有回血手段。死亡惩罚却是存在的:一但你死亡,失去当前级别的经验和身上的装备。你可以立即重复挑战并在成功之后拿回,但也只有一次机会。我就因此深受其苦,在即将更新的每一个关口都玩得心惊胆战。
另一方面,本作很容易死,且死因不止来自贪刀。关卡本身比较狭小,敌人数量一旦增多,回旋的余地就会很小。更多的时候,在狭小的空间内处理多种类的敌人让人头疼,尤其是那些攻击破防且 AOE 的大怪,很容易让人手忙脚乱,且由于本作几乎没有受击后的无敌时间,所以即便满血也有可能瞬间暴毙,我就曾不止一次被那个野猪似的怪一口气顶死。
好吧,如果上面说的难度是基于经典版本或原始版本,那么在 "DX" 中你的感受会更加强烈。"DX" 比原版的关卡要略微丰富一些,增加了新的大小关和 Boss,怪物配置也有所变化,这为玩家带来了更大的挑战难度。我个人有些不知好歹,一上来就选了 "DX" 而没有从经典关卡开始,这导致我在第五关以后过得非常艰难。所以如果你也是新手的话,还是从经典关卡搞起会比较好。
除了增加一版流程外,DX 还为本作带来了更多的通关后要素,比如 Boss Rush、怪物随机出现的竞技场以及非正常难度曲线的随机关卡。这些要素对于追求难度的玩家是一种归宿。不过对于我这样在普通难度一周目都要翻滚好久的玩家来说,显然太过于遥远。
总而言之,对于此前未接触过本作的玩家来说,这样一个简单小巧、随时随地都能拿起来的迷你动作游戏可以成为碎片时间中的消遣之物。而对于那些已经掌握或擅长动作游戏的核心玩家,本作更可以称为是一个迷你练习场,足以让你领会到动作游戏的原始魅力。如今这款游戏已经发售,如果你也喜欢这种风格,不妨一试。