今天小編分享的遊戲經驗:《荒絕之劍DX》評測:豐容後的迷你角鬥場,歡迎閲讀。
此前在 Apple Arcade 上難倒一片玩家的 " 荒絕之劍 " 如今冠上 "DX" 的名号登上了 PC 和 Switch。而礙于這種變化,《荒絕之劍 DX》有了更多施展硬核手段的資本:你面對的仍将是那些簡單至極的角鬥場,但裏面的内容會讓你更加緊張。
荒絕之劍 DX 丨 Bleak Sword DX
開發商 : more8bit
發行商 : Devolver Digital
發售日:2023 年 6 月 9 日
平台:PC、Switch
※本次評測基于 PC/Steam 版
作為一款硬核動作遊戲,《荒絕之劍 DX》不是很復雜,甚至可以説——它的設定簡單極了。你控制的是一個由像素線條勾勒出的人型 " 圖示 ",用上你的翻滾、攻擊、防御技巧擊敗任何來襲的敵人。每一個關卡都是一個封閉的棋盤,而遊戲流程也沒有其他花樣,就是不斷地殺敵過關。
你可以看到,它的每一關都被局限在一個正方形的棋盤上,敵人從特定的位置生成,有時候一個一個來,有時候群起而攻之。這就像是一個為你準備的車輪戰八角籠,你需要不斷地擊敗它們,僅此而已。
你的招式手段也很平常,攻擊只有普攻、蓄力重擊,防御則專事彈反之用 ; 閃避無 CD 且不消耗體力,非常強大。這簡單的三要素組合在一起,就是本作動作系統從頭到尾的形态,不會有任何變化。
這可能讓人很難适應,這種極為簡單的設計通常讓你的戰術只局限于三種:翻滾 + 偷刀 ; 彈反 + 追擊 ; 蓄力攻擊 + 守株待兔。當然,這三種戰術可以組合使用,并沒有一定要專精哪一個的意思,但遊戲總體上就只有這麼三種打法。
當然,這也并非是在吐槽它單調,而是只有這三種打法,讓你可以更直接地獲得硬核動作遊戲的樂趣——專事擊殺目标或快速削血。比如彈反:在本作中,彈反的容錯率比較寬泛,通常有 1 秒左右的寬容時間,這也讓我的彈反成功率非常之高。一些敵人似乎是專門設計 " 喂 " 給彈反系統的:用彈反擊殺它們十分容易,其他方式則相當困難。這樣讓玩家可以快速獲得成就感。
同樣,翻滾 + 偷刀在這裏的設計也是寬松好用的。前者無限 CD,不消耗體力,雖然沒有無敵時間,但只要一直翻滾就可以躲掉大部分攻擊。比如一些 Boss 會發射掃屏激光,只要無限翻滾就可以輕松躲過。
遊戲設計了這樣的橋段:在面對不同敵人時你要在上述三種打法裏做選擇,并快速轉換。比如一些敵人的攻擊會破防,無法使用彈反,就不得不變換另一種思路。聽起來簡單,但基于本作的概念與形式,實際難度并不低。
這似乎是一件理所當然的事:對于硬核動作遊戲來説,玩法的構成要素越簡單,有時難度反而越高。因為那代表着你要付出更多的反應力。本作就是如此。在與陰險的敵人交戰時,盡管你有強大的回旋技巧,也難免不在恍惚時被擊中,而被擊中的代價是很大的。
除了過關結算和罕見的回血道具之外,本作幾乎沒有回血手段。死亡懲罰卻是存在的:一但你死亡,失去當前級别的經驗和身上的裝備。你可以立即重復挑戰并在成功之後拿回,但也只有一次機會。我就因此深受其苦,在即将更新的每一個關口都玩得心驚膽戰。
另一方面,本作很容易死,且死因不止來自貪刀。關卡本身比較狹小,敵人數量一旦增多,回旋的餘地就會很小。更多的時候,在狹小的空間内處理多種類的敵人讓人頭疼,尤其是那些攻擊破防且 AOE 的大怪,很容易讓人手忙腳亂,且由于本作幾乎沒有受擊後的無敵時間,所以即便滿血也有可能瞬間暴斃,我就曾不止一次被那個野豬似的怪一口氣頂死。
好吧,如果上面説的難度是基于經典版本或原始版本,那麼在 "DX" 中你的感受會更加強烈。"DX" 比原版的關卡要略微豐富一些,增加了新的大小關和 Boss,怪物配置也有所變化,這為玩家帶來了更大的挑戰難度。我個人有些不知好歹,一上來就選了 "DX" 而沒有從經典關卡開始,這導致我在第五關以後過得非常艱難。所以如果你也是新手的話,還是從經典關卡搞起會比較好。
除了增加一版流程外,DX 還為本作帶來了更多的通關後要素,比如 Boss Rush、怪物随機出現的競技場以及非正常難度曲線的随機關卡。這些要素對于追求難度的玩家是一種歸宿。不過對于我這樣在普通難度一周目都要翻滾好久的玩家來説,顯然太過于遙遠。
總而言之,對于此前未接觸過本作的玩家來説,這樣一個簡單小巧、随時随地都能拿起來的迷你動作遊戲可以成為碎片時間中的消遣之物。而對于那些已經掌握或擅長動作遊戲的核心玩家,本作更可以稱為是一個迷你練習場,足以讓你領會到動作遊戲的原始魅力。如今這款遊戲已經發售,如果你也喜歡這種風格,不妨一試。