今天小编分享的游戏经验:西山居「死磕」29年,欢迎阅读。
对于不少厂商来说,在游戏行业能挺过 10 年,就已经是件值得开香槟的喜事。
毕竟,这块市场风向变化总是很快,让人追之不及。仅看国内这些年,游戏行业的浪潮就已过去了好几波:从单机到页游、网游,再到手游、小程式游戏……对应的,潮起潮落中,总有新旧选手交替,站在台上的明星换了一茬又一茬。
相比之下,走过 29 年的西山居,显得相当稀罕。值得注意的是,西山居并不属于「已经没啥声量,只是挣扎着继续苟」这种情况,在 29 年后的今天,他们仍能做到名利双收:
从名来说,西山居依旧有较好的玩家粘性、口碑,29 周年当日,有不少人跑去西山居和郭炜炜微博留言,回忆自己的青春。
西山居官方释出海报回忆重要节点
从利来说,《剑网 3》累计利润超过 100 亿,去年营收增长保底也有 35%,他们推出的二游新品,也在近期冲到 iOS 免费榜 Top 2、畅销榜 Top 28。
浪潮更迭没带走西山居,它甚至还能打翻身仗、继续站在台上,究竟为什么?
在回顾他们的举措后,我发现这事比自己预想的更反常:是西山居很擅长追热点吗?好像并没有;是因为他们特别求稳吗?也没有。
29 年背后,似乎只有两个字:死磕。
01 风向大热不跟风,行业退潮不动摇
用死磕这个词,倒不是说西山居在吃老本,恰好相反:他们在尝试新事物这件事上,很头铁,好像盯死了方向,就要一直做到底。
西山居并非一开始就对新事物抱有如此大的执念。在之前很长一段时间里,提起他们,很多人第一时间会想到武侠 MMO:
上世纪末,西山居做出了第一部国产 RPG 单机《剑侠情缘》;2003 年,他们向网游转型,逐步推出了《剑侠情缘 OL》《剑网 2》《剑网 3》等产品;手游市场发力后,2016 年西山居又和腾讯合作推出了《剑侠情缘手游》……
不过,郭炜炜上任 CEO 后,这种刻板印象被逐步打破。
他曾表示,自己对西山居的定位是文创公司,而文创不应只集中在一个领網域上,更应去探索、创作,给用户呈现更多意想不到的内容。所以郭炜炜觉得,公司不能只有单一品类的产品线,一定要跨出去。
于是,2019 年,西山居的二游《双生视界》冲到了 iOS 畅销 Top 5。《双生视界》并非他们手中唯一一个二游项目,去年推出的二游新品也同样在近期取得了可观成绩。郭炜炜曾说自己很喜欢二次元圈子,这也是他看好、最想突破的一个品类。
同时,西山居手里还捏着一个科幻项目《解限机》。早在 2019 年,郭炜炜就聊过一款名为《Code B.R.E.A.K.》的在研科幻机甲大作,它正是《解限机》的前身。满打满算,西山居已在这条路上摸索了 8 年。郭炜炜本人是机甲迷,也看好中国科幻市场的前景,这或许解释了公司对该项目的耐心。
此外,作为《剑网 3》制作人,郭炜炜还想突破武侠 MMO 所受的平台限制,在即将公测的《剑网 3 无界》中实现全平台数据互通。
看到这儿,你可能理解我为什么会用死磕来形容西山居了:
第一,他们立项从来不是为了小打小闹,就算是尝试新赛道,也几乎都以长线、大体量项目为最终目标。
西山居也确实做过一些偏小体量的产品,但拉长 29 年的时间线来看,他们做过的产品,都是在为后续做出更大产品提供铺垫。
比如,西山居在《剑网 3》IP 的衍生作中,先后尝试攻克动作融合机制技术,以及支持多人格斗的帧同步技术,这些积累下来的经验,反哺壮大了《剑网 3》。
因为在郭炜炜看来,做短生命周期的产品,意味着新产品上线后公司就要立马开始做下一款,这种状态下所有人疲于奔命,没法积累技术、培养人才,所以只有做出活得足够长的超级产品,公司才能完成跃升和迭代。
同时,也是因为他有一个更大胆的想法:未来某天,公司曾做过的这些布局、积累下来的技术,能造出一艘西山居的 " 航母 ",去面对全球顶尖的市场。
第二,他们这些立项,或面临商业挑战,亦或有较高的研发难度,但西山居一直没被劝退。
比如科幻机甲,想攻进这个赛道本就不易,毕竟它在国内仍属于相对小众的题材;PvP 第三人称机甲射击玩法,更是国内团队先前鲜有涉足的领網域。所以,《解限机》光是立项就先后立了三次。
《剑网 3 无界》虽不是在尝试新赛道,但在 MMO 品类中也显稀奇。在此之前,大部分 MMO 没有做完全互通,不是不想做,是太难做:PC 和手机有性能差异,MMO 端游数据量大……除技术实现难度以外,端游 MMO 的游玩节奏,也难以被手游玩家接受。郭炜炜却表示,无论是剧情推进、角色成长速度,《剑网 3 无界》移动端都会和端游一样。他自己清楚这种节奏不一定适合手机,但为了照顾回流玩家,必须做取舍。
《剑网 3 无界》介绍
简而言之,西山居看好、重点投入的方向,不论中间经历了什么,似乎都没放弃。
换个角度来看,这可能也是一种定力:行业某风向大热的时候,他们不急着跟风;行业退潮的时候,他们也不为所动。
02 死磕背后的诀窍
乍一看,这是件很危险的事。把死磕、做游戏这两个词组放一起,我能想出很多「自以为在做好游戏,钻牛角尖做了很多年后被市场否认」的典型反例。但实际上,西山居能死磕 29 年,背后有自己的诀窍。
最能体现这种诀窍的,或许就是郭炜炜的话:" 我们的产品最终会以 IP,或者说是以用户口碑、市场美誉度为导向。而不是说这个东西能赚钱,我们就做;它不赚钱,我们就撤——西山居不是这么一家公司。" 他们立项并非单纯以赚钱为导向,主要目的也不是满足团队的表达创作欲,而是始终在和玩家做绑定。
西山居 " 成为游戏玩家的圣地 " 的愿景,刚好与此对应。
这种思路,渗透到了西山居很多决策里,导致他们的行动,有时看起来略显反常或特殊。
首先是前文提到的立项。
有人调侃西山居太佛系,别人都在做的事情,他们却无动于衷。但在郭炜炜看来,强行追热点、赚快钱,只会被玩家吐槽,破坏西山居的品牌价值,他更希望公司做的事情是长线、可以一直做下去的。而且,如果当年西山居只看短期利益,一款游戏出了后立马投身去做下一款,可能就不会有后来的《剑网 3》。
所以,他的想法是,做游戏是一场长跑,扎扎实实做好每个赛道才行。
《剑网 3》14 周年嘉年华
其次是校园行。
只看校园行这三个字,很多人都会想到是校园招聘会。但西山居校园行的特殊之处就在于,光看现场,它不像招聘会,更像嘉年华。
今年春招,他们和往常一样,没做什么传统严肃的宣讲,反而把趣味小游戏、游戏试玩、活动奖品、cosplay 搬进了学校里。如果不知道前情,只看照片的话,可能会误以为这是游戏展现场。
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此外,西山居参加了南加州大学游戏博览会,把嘉年华氛围带进了海外高校。
同期线上,西山居还发起了 # 点燃西山居热爱季 # 话题征集活动,邀请年轻人分享自己对热爱这个词的看法。
只是招新人来做游戏而已,有必要为了年轻人做到这个地步么?结合西山居的愿景来看,这其实更像是一种表态:公司立项的核心不是为了挣快钱,招人时不能只考察技能水平、赚钱能力,也要看候选者是否真的热爱游戏、是否认同公司愿景,这样才有毅力和团队做好长线坚持。
再说了,这些人是学生,但同时也是西山居的玩家或潜在玩家。为了 " 成为游戏玩家的圣地 ",西山居不能自毁品牌、忽视用户体验。所以,即便是招聘会,西山居也在通过这些开放、年轻化的活动安排,来展现自己对玩家群体的重视。
这就引出了西山居最后一个特殊点:身段放得低,总能和玩家打成一片。
这年头,能和玩家之间建立信任关系的厂商,可不多。但奇怪的是,西山居和玩家关系似乎不错。
典型如 2018 年,# 万人请辞剑网 3 策划 # 的微博话题冲上热搜,郭炜炜后来发微博回应此事后,有不少玩家自发维护舆论,还有人给他点外卖送下午茶,在订单备注里表示自己对《剑网 3》的热爱和支持;再比如前不久《解限机》的线下试玩会,玩家们进郭炜炜办公室逛了逛,有人调侃这是为了放模型才建了个办公室。
所以,西山居拗归拗,但敢这样死磕,背后并非没有依据——能以开放的姿态和玩家聊到一块,他们有更多机会调整对齐玩家需求,产品的成功几率也就越大。
03 第四阶段:挑战全平台、全球化市场
而过去这 29 年,对西山居来说,更像铺垫。其意义在于,他们验证了「不挣快钱,和玩家多沟通,做长线产品」这条路能走通;并且在经验积累之下,他们现在有能力去挑战更大的市场。
郭炜炜曾说过,现在的西山居正步入第四阶段:走向全平台、全球化市场的时代。
不说特别远的,光说近期,他们手头就捏了两个蓄势待发的大招:一个是攻破全平台互通瓶颈的《剑网 3 无界》,已定档 6 月 13 日公测;另一个是要攻向全球市场的《解限机》,进行过技术性测试,且已拿到版号(客户端、游戏机游戏)。
虽然西山居已经 29 岁了,但从战略角度来看,它可能还年轻得很。对不少其他公司而言,能活 10 年或许都是一个奢求,但对西山居来说,走到第 29 年,才像开始发力、实现野心的开头。
就像郭炜炜先前所说:" 是时候该做一些让人觉得不可思议的事情,让大家重新认识一下了。"