今天小編分享的遊戲經驗:西山居「死磕」29年,歡迎閱讀。
對于不少廠商來說,在遊戲行業能挺過 10 年,就已經是件值得開香槟的喜事。
畢竟,這塊市場風向變化總是很快,讓人追之不及。僅看國内這些年,遊戲行業的浪潮就已過去了好幾波:從單機到頁遊、網遊,再到手遊、小程式遊戲……對應的,潮起潮落中,總有新舊選手交替,站在台上的明星換了一茬又一茬。
相比之下,走過 29 年的西山居,顯得相當稀罕。值得注意的是,西山居并不屬于「已經沒啥聲量,只是掙扎着繼續苟」這種情況,在 29 年後的今天,他們仍能做到名利雙收:
從名來說,西山居依舊有較好的玩家粘性、口碑,29 周年當日,有不少人跑去西山居和郭炜炜微博留言,回憶自己的青春。
西山居官方釋出海報回憶重要節點
從利來說,《劍網 3》累計利潤超過 100 億,去年營收增長保底也有 35%,他們推出的二遊新品,也在近期衝到 iOS 免費榜 Top 2、暢銷榜 Top 28。
浪潮更迭沒帶走西山居,它甚至還能打翻身仗、繼續站在台上,究竟為什麼?
在回顧他們的舉措後,我發現這事比自己預想的更反常:是西山居很擅長追熱點嗎?好像并沒有;是因為他們特别求穩嗎?也沒有。
29 年背後,似乎只有兩個字:死磕。
01 風向大熱不跟風,行業退潮不動搖
用死磕這個詞,倒不是說西山居在吃老本,恰好相反:他們在嘗試新事物這件事上,很頭鐵,好像盯死了方向,就要一直做到底。
西山居并非一開始就對新事物抱有如此大的執念。在之前很長一段時間裡,提起他們,很多人第一時間會想到武俠 MMO:
上世紀末,西山居做出了第一部國產 RPG 單機《劍俠情緣》;2003 年,他們向網遊轉型,逐步推出了《劍俠情緣 OL》《劍網 2》《劍網 3》等產品;手遊市場發力後,2016 年西山居又和騰訊合作推出了《劍俠情緣手遊》……
不過,郭炜炜上任 CEO 後,這種刻板印象被逐步打破。
他曾表示,自己對西山居的定位是文創公司,而文創不應只集中在一個領網域上,更應去探索、創作,給用戶呈現更多意想不到的内容。所以郭炜炜覺得,公司不能只有單一品類的產品線,一定要跨出去。
于是,2019 年,西山居的二遊《雙生視界》衝到了 iOS 暢銷 Top 5。《雙生視界》并非他們手中唯一一個二遊項目,去年推出的二遊新品也同樣在近期取得了可觀成績。郭炜炜曾說自己很喜歡二次元圈子,這也是他看好、最想突破的一個品類。
同時,西山居手裡還捏着一個科幻項目《解限機》。早在 2019 年,郭炜炜就聊過一款名為《Code B.R.E.A.K.》的在研科幻機甲大作,它正是《解限機》的前身。滿打滿算,西山居已在這條路上摸索了 8 年。郭炜炜本人是機甲迷,也看好中國科幻市場的前景,這或許解釋了公司對該項目的耐心。
此外,作為《劍網 3》制作人,郭炜炜還想突破武俠 MMO 所受的平台限制,在即将公測的《劍網 3 無界》中實現全平台數據互通。
看到這兒,你可能理解我為什麼會用死磕來形容西山居了:
第一,他們立項從來不是為了小打小鬧,就算是嘗試新賽道,也幾乎都以長線、大體量項目為最終目标。
西山居也确實做過一些偏小體量的產品,但拉長 29 年的時間線來看,他們做過的產品,都是在為後續做出更大產品提供鋪墊。
比如,西山居在《劍網 3》IP 的衍生作中,先後嘗試攻克動作融合機制技術,以及支持多人格鬥的幀同步技術,這些積累下來的經驗,反哺壯大了《劍網 3》。
因為在郭炜炜看來,做短生命周期的產品,意味着新產品上線後公司就要立馬開始做下一款,這種狀态下所有人疲于奔命,沒法積累技術、培養人才,所以只有做出活得足夠長的超級產品,公司才能完成躍升和迭代。
同時,也是因為他有一個更大膽的想法:未來某天,公司曾做過的這些布局、積累下來的技術,能造出一艘西山居的 " 航母 ",去面對全球頂尖的市場。
第二,他們這些立項,或面臨商業挑戰,亦或有較高的研發難度,但西山居一直沒被勸退。
比如科幻機甲,想攻進這個賽道本就不易,畢竟它在國内仍屬于相對小眾的題材;PvP 第三人稱機甲射擊玩法,更是國内團隊先前鮮有涉足的領網域。所以,《解限機》光是立項就先後立了三次。
《劍網 3 無界》雖不是在嘗試新賽道,但在 MMO 品類中也顯稀奇。在此之前,大部分 MMO 沒有做完全互通,不是不想做,是太難做:PC 和手機有性能差異,MMO 端遊數據量大……除技術實現難度以外,端遊 MMO 的遊玩節奏,也難以被手遊玩家接受。郭炜炜卻表示,無論是劇情推進、角色成長速度,《劍網 3 無界》移動端都會和端遊一樣。他自己清楚這種節奏不一定适合手機,但為了照顧回流玩家,必須做取舍。
《劍網 3 無界》介紹
簡而言之,西山居看好、重點投入的方向,不論中間經歷了什麼,似乎都沒放棄。
換個角度來看,這可能也是一種定力:行業某風向大熱的時候,他們不急着跟風;行業退潮的時候,他們也不為所動。
02 死磕背後的訣竅
乍一看,這是件很危險的事。把死磕、做遊戲這兩個詞組放一起,我能想出很多「自以為在做好遊戲,鑽牛角尖做了很多年後被市場否認」的典型反例。但實際上,西山居能死磕 29 年,背後有自己的訣竅。
最能體現這種訣竅的,或許就是郭炜炜的話:" 我們的產品最終會以 IP,或者說是以用戶口碑、市場美譽度為導向。而不是說這個東西能賺錢,我們就做;它不賺錢,我們就撤——西山居不是這麼一家公司。" 他們立項并非單純以賺錢為導向,主要目的也不是滿足團隊的表達創作欲,而是始終在和玩家做綁定。
西山居 " 成為遊戲玩家的聖地 " 的願景,剛好與此對應。
這種思路,滲透到了西山居很多決策裡,導致他們的行動,有時看起來略顯反常或特殊。
首先是前文提到的立項。
有人調侃西山居太佛系,别人都在做的事情,他們卻無動于衷。但在郭炜炜看來,強行追熱點、賺快錢,只會被玩家吐槽,破壞西山居的品牌價值,他更希望公司做的事情是長線、可以一直做下去的。而且,如果當年西山居只看短期利益,一款遊戲出了後立馬投身去做下一款,可能就不會有後來的《劍網 3》。
所以,他的想法是,做遊戲是一場長跑,扎扎實實做好每個賽道才行。
《劍網 3》14 周年嘉年華
其次是校園行。
只看校園行這三個字,很多人都會想到是校園招聘會。但西山居校園行的特殊之處就在于,光看現場,它不像招聘會,更像嘉年華。
今年春招,他們和往常一樣,沒做什麼傳統嚴肅的宣講,反而把趣味小遊戲、遊戲試玩、活動獎品、cosplay 搬進了學校裡。如果不知道前情,只看照片的話,可能會誤以為這是遊戲展現場。
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此外,西山居參加了南加州大學遊戲博覽會,把嘉年華氛圍帶進了海外高校。
同期線上,西山居還發起了 # 點燃西山居熱愛季 # 話題征集活動,邀請年輕人分享自己對熱愛這個詞的看法。
只是招新人來做遊戲而已,有必要為了年輕人做到這個地步麼?結合西山居的願景來看,這其實更像是一種表态:公司立項的核心不是為了掙快錢,招人時不能只考察技能水平、賺錢能力,也要看候選者是否真的熱愛遊戲、是否認同公司願景,這樣才有毅力和團隊做好長線堅持。
再說了,這些人是學生,但同時也是西山居的玩家或潛在玩家。為了 " 成為遊戲玩家的聖地 ",西山居不能自毀品牌、忽視用戶體驗。所以,即便是招聘會,西山居也在通過這些開放、年輕化的活動安排,來展現自己對玩家群體的重視。
這就引出了西山居最後一個特殊點:身段放得低,總能和玩家打成一片。
這年頭,能和玩家之間建立信任關系的廠商,可不多。但奇怪的是,西山居和玩家關系似乎不錯。
典型如 2018 年,# 萬人請辭劍網 3 策劃 # 的微博話題衝上熱搜,郭炜炜後來發微博回應此事後,有不少玩家自發維護輿論,還有人給他點外賣送下午茶,在訂單備注裡表示自己對《劍網 3》的熱愛和支持;再比如前不久《解限機》的線下試玩會,玩家們進郭炜炜辦公室逛了逛,有人調侃這是為了放模型才建了個辦公室。
所以,西山居拗歸拗,但敢這樣死磕,背後并非沒有依據——能以開放的姿态和玩家聊到一塊,他們有更多機會調整對齊玩家需求,產品的成功幾率也就越大。
03 第四階段:挑戰全平台、全球化市場
而過去這 29 年,對西山居來說,更像鋪墊。其意義在于,他們驗證了「不掙快錢,和玩家多溝通,做長線產品」這條路能走通;并且在經驗積累之下,他們現在有能力去挑戰更大的市場。
郭炜炜曾說過,現在的西山居正步入第四階段:走向全平台、全球化市場的時代。
不說特别遠的,光說近期,他們手頭就捏了兩個蓄勢待發的大招:一個是攻破全平台互通瓶頸的《劍網 3 無界》,已定檔 6 月 13 日公測;另一個是要攻向全球市場的《解限機》,進行過技術性測試,且已拿到版号(客戶端、遊戲機遊戲)。
雖然西山居已經 29 歲了,但從戰略角度來看,它可能還年輕得很。對不少其他公司而言,能活 10 年或許都是一個奢求,但對西山居來說,走到第 29 年,才像開始發力、實現野心的開頭。
就像郭炜炜先前所說:" 是時候該做一些讓人覺得不可思議的事情,讓大家重新認識一下了。"