今天小编分享的游戏经验:闯入畅销前二十,这款游戏把Steam上火爆玩法做成手游,欢迎阅读。
最近,有款游戏在上线后就登上了免费榜第一,随后不久就进入了游戏畅销榜前二十。
( 4 月 19 日 IOS 免费榜和畅销榜排名 )
这款游戏就是游斐推出的《掌门下山》。游戏主玩法、题材以及美术风格和曾经在 Steam 爆火的国产修仙游戏《鬼谷八荒》类似。
值得一提的是,《鬼谷八荒》移植到移动平台也有小半年的时间了。在 IOS 畅销榜自发售以来就一直稳定在前五,同时在 TapTap 平台也是稳定在前五。
可以说,《鬼谷八荒》继在 PC 平台爆火后,在移动平台也是再次爆火。一方面是《鬼谷八荒》本身的玩法题材在 PC 平台已经得到玩家认可,另一方面则是其俯视角移动射击的战斗适配移动平台。
回到《掌门下山》,尽管在玩法上借鉴了《鬼谷八荒》,但作为一个多人联机的网游,在具体的细节和体验上与《鬼谷八荒》并不一样。
并且,这款游戏目前的状态与《鬼谷八荒》初上线时一样,是个半成品。不少玩家反应,现阶段的玩法太少,开服几天就没有内容可玩。
在笔者看来,导致玩家内容消耗过快的原因在于游戏采用的数值卡牌的玩法框架和养成体系与沙盒地图探索的玩法的相性并不是那么好。
「鬼谷八荒」式网游
进入游戏,就是类似于《鬼谷八荒》的气运选择。可以从 6 个气运中选择 2 个,如果开通特权卡则可以额外选择一个。选错了也没有关系,在之后的游戏中可以通过消耗道具来重置气运选择。
游戏画风也是采用了修仙题材常用的古风卡通风格。玩家接受度相对较高,同时能保证一定的代入感和沉浸感。
《掌门下山》同样采用了方格分割的沙盒地图,在地图上除了怪物外,也放了可以领悟的石碑、宝箱等等。同时也有一些通道,可以进入隐藏地点打败怪物获取一些道具。
地图上的野怪通常来说都会守护一个宝箱和一些其他道具,将怪物打败后就可以获取它守护的宝藏。但是这些怪物以及地图上其他一些可以探索的道具,都是一次性的,也就是说获取后那块地图就会变空,并不会再次生成。
这就导致一个问题,在玩家一次探索之后,地图就会陷入无怪可打、无东西可收集的境地。
地图上也存在不少 NPC,可以通过赠礼的方式提高好感度从而解锁切磋和索要的选项。并且也可以进行窃物和偷袭,窃物成功则可以获得对方一件物品,偷袭则是可以击杀对方获得全部物品。不过这些功能都有冷却时间,几个小时内只能进行一次。
但是击杀 NPC 后,会招致与其关系好的 NPC 前来寻仇,打不过会随机丢失身上的物品。
同时,也有一些特殊 NPC。比如 6 个可以请教的 NPC,将好感提升到 100 之后,可以像这些 NPC 请教从而获取可以增加某种属性的绝学。还有一些 NPC 可以结缘。
有个独特的地方,《掌门下山》里的伙伴,伙伴可以助战并且可以养成,养成类似于主角。而伙伴是通过抽卡获取的。上述一些可以结缘的 NPC 其实就是可以抽卡获取的伙伴。
此外,地图上也有城镇和宗门。
城镇里可以参加与 NPC 竞价的拍卖会以及可以进行炼丹。并且里面有一些 NPC 可以互動。
尽管每个境界都会解锁一两个宗门,但宗门的功能实在有限。除了宗门里有一些 NPC 可以互动外,只是会有宗门商店可以购买功法或者灵果这些道具。
购买东西所用的货币千机令则是通过悬赏获取,而悬赏每天能够获取奖励的次数只有 10 次。想要额外获取千机令需要氪金购买礼包。
同时,游戏里也有副本。副本可以掉出装备、法术等。并且作为网游,是可以进行匹配或者邀请好友组队的。但同样地,刷副本后领取奖励需要消耗精力,精力类似于二游的体力,精力随时间恢复并可可购买一定次数的精力。
从上述的简单介绍就可以看到,尽管《掌门下山》在部分玩法设计上借鉴了《鬼谷八荒》,但作为网游,严格限制了相应的资源获取。并且在 NPC 互動和宗门功能等方面限制很多。
原单机玩法的刷——更新——刷的体验循环很难在《掌门下山》中复现,对资源的限制,导致玩家想要更新只能等待。同样为了控制资源获取以及游戏进程,像原来精髓的 NPC 互动玩法就不可能复现,因为《鬼谷八荒》里对 NPC 关系处理得不好有可能导致坏档,但这里面的 NPC 互动收获和损失都在一定限度内。
可以说,《掌门下山》基于《鬼谷八荒》做了网游式改造。但就目前的成品来说,完成度一般。
单机玩法硬套数值体系,可行吗 ?
在继续讨论《掌门下山》是一款什么样的游戏之前,我们可以先了解一下它的发行商游斐网络。游斐网络成立于 2016 年,旗下热门手游包括《我的门派》、《魔力宝贝归来》等。而根据引力引擎发布《2024 年中国小游戏百强企业榜》,游斐网络排在了第 56 名。
在小游戏领網域,游斐网络也占得了一席之地。《掌门下山》这款修仙题材游戏的打法就很像小游戏,主玩法取自热门玩法,而养成体系则是采用成熟的数值卡牌养成体系。
《掌门下山》提升等级需要消耗修为和灵石,灵石并不缺,更新主要卡的资源是修为。而修为的获取除了主线外,最主要的获取途径是镇妖塔。也就是爬塔,除了首通可以获取大量修为外,爬塔的层数越多,連線所能领取的修为也就越高。
不过随着游戏进度的推进,修为获取越来越多的同时,境界等级的提升是越来越慢的。在凡人、炼气和筑基这几个低阶境界,更新和主线的推进还是比较顺利的,主线的怪物可能比主角高出一两个小境界,但依旧能够快速通过。这是因为在低阶境界提升比较容易,而且在压境界的情况下 BOSS 也比较好打。
到金丹以及再高些的境界,更新就比较缓慢,并且面对主线高多一两个小境界的 BOSS 很难打过。这时就需要更新,更新就需要等时间。当然,也可以通过氪金来加快养成进度和主线进度。
不过,版本設定了境界上限。无论是哪种玩家,玩到卡关之后。就只剩上线爬塔、打主线,打到卡关去刷副本和功法,然后再去爬塔、打主线。由于刷副本和功法需要体力,所以在很短的时间内就能做完这些,玩家自然就无事可做了。
其实这在数值卡牌也不是大问题,数值卡牌的养成就是日积月累的。但问题在于《掌门下山》将它包装成的联网的沙盒修仙探索游戏。
此外,相较于其他数值卡牌游戏,《掌门下山》本身的内容也是偏少的。
第一,就是作为战力验证的一个重要内容 PVP 比较少。PVP 中有个模式叫论剑,相当于竞技场,但只有每天 21 点到 22 点这一小时开放。
第二,就是仙盟也就是公会玩法。加入之后没有任何功能,按照官方的说法是未来会开放。
总而言之,《掌门下山》是通过沙盒修仙玩法包装数值卡牌养成体系的游戏。从目前的表现来看,包装的效果还不错,无论是获量还是收入,目前表现都还行。但同时,内容的匮乏导致在几天的游玩后玩家无事可做,对于游戏的长期表现还有待观察。