今天小编分享的游戏经验:在《崩坏3》办的第一场嘉年华上,大伟哥哭了,欢迎阅读。
2023年7月15-16日,《崩坏3》在上海举办了夏日嘉年华,这也是他们第一次办大型线下游戏展。
同时,这款迈入7年长线运营的产品,宣布将于2024年春天,开启第二部内容,并承诺将带来全新的体验。
宣布该消息的是刘伟。他回忆起了《崩坏3》从立项以来的十年,三度哽咽,标志性的笑容消失,脸上挂满泪水。
主持人问他,如果有时光机的话,你想做什么?刘伟低头想了想,深呼吸,脸上恢复笑容后指着台下千名玩家说,他想告诉2012年的刘伟,不管有多难,往前走就可以了,因为前面都是舰长(《崩坏3》对玩家的称呼)。
01
上周末,我参加了《崩坏3》的夏日嘉年华。
米哈游是第一次办线下嘉年华。负责人告诉我,过去《崩坏3》也做过线下活动,但规模都很小,有主题联动、快闪,更多是在漫展支个"大概50-100平的台子"。
但这次他们拿了上海汽车会展中心的2万平地盘。在嘉年华开幕的十天前,团队就开始驻场,盯搭建,改设计,从"摆在地上的花得是什么颜色"这类基础问题一个个做实验。
时间很紧张。我到现场拜访时已是嘉年华前的最后一天,负责人仍在不停和三方团队协商灯光方案,她说还是不太满意。
正在搭建中的外场。
其实在国内,游戏做嘉年华还是一件少见的事情。
过去,国内游戏做线下活动偏品牌向多一些,主做影响力,所以不少活动特别喜欢请一些明星登场,也是想借机做破圈。但嘉年华不一样,它完全围绕产品来做的活动,服务的是核心用户。这两年国内内容型产品变多之后,嘉年华才有做起来的苗头。
而且,米哈游做嘉年华本身也足够有趣。
之前,他们很少在市场方面拨预算做"大东西",更倾向于搞合作:合作方负责出人力物力,做活动物料;他们提供内容为主,然后拨1-2个人对接监修。一位内部人士解释,"米哈游还是以研发线为主,看重拿产品和玩家对话。"
《崩坏3》做夏日嘉年华就成了一次很有意思的探索。
上海地铁线安亭站已经布置上了相关物料。
自游戏2016年上线后,我重新开始关注《崩坏3》,是因为他们的长线策略。
《崩坏3》做长线一直很大胆。最早,他们靠领先市场的高品质ACT打出名声;但登顶畅销榜的成绩,得益于他们在内容创作孤注一掷,并在《女王降临》《最后一课》等剧情上迎来爆发;团队又在"后崩坏书"等版本里大搞实验,更新了核心的ACT玩法;后来,游戏在《薪炎永燃》动画中让主角挑战千人律者,将剧情推到了高峰。
其实,《崩坏3》到这一步已经足够超预期,但他们又用一年时间造了"往世乐土":这段剧情讲述十三位英桀的故事,他们十三人不属于主角团,大半从未出现过;游戏剧本超70万字,更新一年;游戏还增加了Roguelike玩法和碎片化叙事……这一次《崩坏3》将 DAU 和口碑推到了更高点。在2022年终总结上,蔡浩宇称赞了团队的勇气。
几次复盘里,内部说他们也是在"赌",做新鲜感和多样性。在社区平台,玩家总会戏称《崩坏3》是米哈游的试验田。一位相关人士说,《崩坏3》内部运转逻辑就是探索,他们不敢守旧,哪怕很多设计已经确定下来,如果临着上线觉着不对,也要调度所有资源做大改。
按运营7年的时间来说,《崩坏3》现在是功成名就,应该少一些折腾,多一些求稳,比如在这种长线期的线下展上,也应该多办一些品牌向、能出圈的文化向活动。但《崩坏3》夏日嘉年华仍遵循产品线的做法。
负责人告诉我,他们决定要办之后,就开始四处跑游乐园做参考——他们打算围绕情感体验,做一个超出核心玩家预期的嘉年华,让玩家觉得够惊喜、够好玩,有让大家叫出声的"Wow Moment"。他们说,嘉年华不是什么总结过去的庆典,而是产品的一部分,也是一次打动玩家的尝试。
正在测试的主舞台。
02
7月14日,嘉年华的前一天,团队领我进到会展中心里。
这次嘉年华租用了两个馆,其中一个是黑漆漆的封闭式内馆,是本次嘉年华主场地所在的地方;另一个馆与入口相接,光线通透还宽敞,中间就安静矗立着十三英桀的永恒礼堂。
永恒礼堂正上的馆顶是玻璃做的,阳光透进来,正好洒在礼堂上方垂着的粉色花束,以及正中的人气角色爱莉希雅身上。一进门看过去,她像捧着花朝这边望一样……硕大的馆只奢侈地放着这一个建筑,像一个艺术装置。
这里无疑是嘉年华的第一个Wow Moment。
永恒礼堂有十三个触摸屏,对应着十三英桀。螢幕包含角色的立绘、故事、CG图,以及设计草稿。
永恒礼堂正中间垂着粉白色的花,建筑上方也插满粉色的花束。
负责人指着礼堂说,这里之所以空旷,是因为全部都划给了玩家休息用。场馆面积虽说寸土寸金,但之前他们去其他活动考察,总觉得排队很烦,就专门预留了一整个馆出来,"想玩的玩家就在里面排队,不想玩或者玩累了的就可以在这里休息,和朋友见面、闲聊、上分都可以。"
同样用地奢侈的,还有主场设计。
还没进场,我就能远远望到一棵硕大、正发光的树,耸立在主场馆的正中央。它往上是无数的树枝向空中延展,上面悬挂着一些黑色的石块;往下是鲜红色的细沙,以及围住它的四把武器。这棵树有接近9米的高度,占地面积200余平。
摄于嘉年华当天。
这棵树在《崩坏3》叫"虚数之树",它就像一根贯穿整个IP的脉络一样,出现在众多剧情当中……按IP设定,这棵嘉年华的大树也只是大树众多末梢的其中之一。我进馆的时候,他们正组织人将几十个麻袋扛过来,然后以虚数末梢为中心从里到外、逐层变高地铺满鲜红色的红沙,还原着游戏中的场景。
测试最后一天,正在铺满树根的红沙。
刚来的时候,负责人挥着手希望别拍这棵树,"手下留情,树的灯光不对,还得再调。"
这棵树被寄予了成为地标的期望。它是中空结构,从树干到树梢都塞满了发光线路。本来按预想,灯一开,整棵树都散发着盈盈光辉。但到了现场,灯光效果和预想又有差别:光从树干中透出来的时候,总会因为材料制作痕迹印照出斑驳。
"要不关一半试试,我觉得树根可以暗一些。"她盯着树,拿着对讲机和工作人员调着光的强度、开光的范围,还用上吊顶上的探照灯打配合,这次他们给暗淡的树梢打上一些淡淡的紫色……刚试了一个新方案,几人就模仿起逛展的玩家,拿着手机从各个角度试拍看效果。
而场馆另一边还有一个硕大的"千人律者"。
"千人律者"是一个仿机械模型。场馆高处的钢架垂下无数条细丝,牵引着躯体,让各个躯干"悬浮"在空中,模型大大地张开双臂。从下向上看,"千人律者"的压迫力比虚数末梢更足一些。
搭建团队正在重新安装激光管。
为了模仿《薪炎永燃》决战的一幕,"千人律者"还被做成了一个互動玩法。这个硕大的敌人周围环绕了许多浮游炮,一束束激光被做成了白色管道"攻击"到它身上。展台旁有几支麦克风,和一个分贝显示器。
我拜访时正值搭建团队在测试设备,他们站在麦克风前不断提高嗓门,分贝数值高了就会触发浮游炮,一束光芒会射中"千人律者"。据说到了开幕那天,这个玩法要玩家喊出游戏台词才行,听起来怪羞耻的,但也在用有趣的方式还原名场面……
搭建团队正在测试分贝系统。
其实,整个嘉年华的制作逻辑都有一个观点,那就是,所有设施都要能被玩家一眼识别出它出自游戏的哪个名场面,而且还得按玩家们的印象,做成能够引起情感共鸣的水准。这就是在造奇观。
比如,这次嘉年华要为6.8版本新角色希儿做一个展台。希儿在游戏里有两个人格:表人格温柔善良,也是这次的新角色,所以展台被做成了一片发光的洁白花海,一条小径穿过花海走向希儿的亚克力板;
希儿展台的正面。每一朵花的花蕊都在发光。
里人格崇尚暴力、傲娇,过去藏在希儿心里,因此那条小径再向前便绕到了展台后面,有一片小小的黑色空间,黑希儿鲜红色的座位便摆在这里……玩家一绕过来,就什么都懂了。
摄于嘉年华当天,背面只留有小小的一片空间。
《崩坏3》在完成了对内容的赌后,很清楚自己的优势是什么,也知道玩家期待看到什么。
之前看《最后一课》和《薪炎永燃》时就觉得他们热衷做各种Call Back,我那时候不知道剧情的前因后果,但就是哭了,后来又因为角色、歌曲反复拿两个视频看,每次总鼻头一酸,泪花止不住地冒出来。
而这场嘉年华,几乎就是一场线下对线上的Call Back。
摄于嘉年华当天的虚数末梢。
03
7月15日早7点半,还没等到开馆,人潮就已经占领了上海汽车会展中心大门前的嘉年华大棚,里面弯弯绕绕的排队栅栏已经挤满了人;外面零散聚集了不少玩家,他们按着手机语音给朋友发简讯"你到哪儿了?我已经到门口了。"一位玩家说,"以前都是coser来得最早,现在大家比coser还早,我也以为我够早了,来的时候直接惊了。"
地铁到会场有一些距离,嘉年华为玩家安排了接驳大巴。大巴外贴有KV图,里面有角色语音。
因为是受邀嘉宾,我先一步体验起了嘉年华:第一个活动,我先填心理测试问卷找到自己对应的十三英桀,拿着问卷结果领取一份贴纸;第二个活动则是写一个愿望贴在许愿墙上,然后NPC在我手心放了一枚圆圆的硬币——这是一枚游戏币,上面还印着崩坏系列吉祥物吼姆的腦袋。
我掂量了一下,起了兴致,原本只想着在嘉年华上拍一下玩家,现在我打算把场馆扫一圈,把游戏币全拿了。
当作纪念币也不错的嘉年华游戏币。
整场嘉年华就是一个大型玩法活动的线下版本,甚至有自己的资源循环系统。
比如说,发动态打卡拿盖章;模仿游戏角色一样挥舞棒球棒,击打怪物;或者是到千人律者那儿,和几个路人一起羞耻地喊台词,发动浮游炮攻击……打完卡,拿到游戏币,玩家就能直奔角落的游戏机抓娃娃,或者对着拳击机来上几发——拳击机的靶子还被套了千人律者欠揍的臭脸。
凭本事满载而归。
之前我也参加过一些游戏展会或者嘉年华,在大部分时候,他们喜欢做品牌和IP,要大办晚会,会特地放大LOGO来凸显自己的影响力。还有一些嘉年华也想和玩家打成一片,但又割舍不下做IP的心,最后还是展览居多一些。毕竟,线下是游戏产品迈出舒适圈的野心,是对外宣告品牌的一步。
但《崩坏3》夏日嘉年华的体验主题就是:"游戏"。
大声念出游戏台词,然后发动浮游炮攻击。
看得出,玩家们也足够受用。我按顺序前往试玩展台,这里可以体验最新6.8版本的角色,当我还正琢磨着角色连招是什么的时候,旁边就来了另一位玩家,他三下五除二地把BOSS击败,还顺手刷新了挑战积分,引来了一众人的围观。
挑战展台有可以公开的大屏,还没玩上的玩家喜欢在这里围观。
人气最高的玩法还是抽卡。官方准备了一系列测试账号,让玩家们登台抽卡,结果会在硕大的螢幕上显示。玩家们爱聚在螢幕前看别人抽卡,看到出货就高声欢呼,几乎响彻会场。一位玩家仅3个十连就抽出了限定角色,他抱着礼品,在众人的欢呼声中,跳到两个人偶中间扭起了奇怪的舞。
当玩家40抽以内出货,展台有一个彩蛋:人偶会围着他跳扭扭舞。
理解《崩坏3》嘉年华,是一件容易又困难的事。容易是因为你只要跟着感觉走就好,你即便不是它的核心玩家,也能轻而易举地融入其中,感受到快乐,这个空间好像有自己的规则和生态一样。但这也是理解《崩坏3》的困难之处,因为常见线下活动都是自上而下的,说是以玩家为核心,但终究还是一场秀肌肉的过程。
看到出货的瞬间,台下比台上激动。
我问了好几次,《崩坏3》做嘉年华有什么不同的地方。可团队负责人说,这事也很简单,他们就是想让玩家玩得开心,就像在做游戏的一个活动玩法一样,不过它是一个线下的内容。
在最后测试的那天,我和负责人聊起这个话题时,她正在看人偶装的效果。四个工作人员穿上人偶装,因为人偶体型硕大,他们晃动身体的模样配上表情,显得有些滑稽。
她在一旁指挥,教他们在人偶服里面该怎么站,"他们得夹着胳膊,用手臂去晃手,不然抬着胳膊晃就会让人偶变成一个大长腿,不可爱了。"她晃着自己的胳膊,给我展示应该在人偶里面用什么动作来扭动。
摄于最后一天测试。人偶一出来,馆里本来有些疲惫的气氛,一下活跃了。
我趁机问,怎么想着做玩偶巡游的?她说,就是看着会让人很开心。
"这个巡游做起来可费劲了,当时我们就是觉得可爱,结果没想到实现起来太难了。
一是没办法直接把原型设计转成能用的模型,你看坐在那上面的吼姆就是原型,"她指着远处坐在游戏厅区上面的吼姆"它的耳朵太长,结构很不适合做成大型人偶。
吼姆在游戏中是长胳膊长腿长耳朵的造型。
二是‘可爱’的感觉很难做出来。因为我们目的就是要让玩家玩的开心,我们去参考了各家的人偶装,回来重新设计了一遍人偶的四肢,还有脸部的造型。这一改就是3个月时间,基本就是重新做人设了。"
到了嘉年华当日,玩家们看到巡游团时的笑脸,也是让我印象最为深刻的瞬间。
玩家与巡游团。
04
《崩坏3》夏日嘉年华的主舞台会邀请游戏的KOL上台竞技,做一些有节目效果的舞台互动,在靠近中午的时候,他们则拉来研发团队放一些"猛料",比如产品设计理念,新版本的角色,还有未来规划。
观看主舞台的"舰长们"。
这两天《崩坏3》分别公布了两件未来很重要的企划:
《崩坏3》将与扳机社制作的动画电影《普罗米亚》联动,联动内容预计将在今年8月份放出。制作团队提到,这次联动的重点是探索美术风格。他们尝试融合《崩坏3》的3D建模表现,以及扳机社大胆的用色方式与人物表现张力。
《崩坏3》第二部将于2024年春天推出。根据舞台信息,《崩坏3》正在进行对游戏底层代码与系统的改造,增加了诸如天气变化,光影变化等内容。制作团队没有公布更多信息,但提到,"第二部上线的时候,大家不会觉得它是一款7年前的游戏。"
需要指出的是,《崩坏3》在近两年采用了不同寻常的长线策略,在叙事层不再采用F2P游戏无限制不断更新的模式,而是选择了近似按大版本叙事的MMORPG开发思路,做一个闭环的叙事内容。今年年初,《崩坏3》用不断更新的叙事手法和动画短片的形式,将剧情推向高潮,将过去7年埋下的伏笔尽数收回,完结了第一部故事。
而新公布的两个企划都放出了一个明确信号:《崩坏3》正在向第二部迈进。一方面,《崩坏3》将继续探索视听表现的上限,采用联动等多种方式增加内容的包容度;另一方面,第二部意味着《崩坏3》完成了底层迭代,将产品拉到了当下的市场水平,并将集合过往小版本的设计探索,实现玩法、内容等多方面的更新。
这一长线战略的解法,就是提供更优质的内容和体验,只是《崩坏3》对优质的定义仍与常规认知有些不同:对玩家而言,优质代表新鲜感,是他们未曾见过,并且超出预期的全新内容;而对于团队来说,优质内容则是多样性,他们需要不断跳出舒适圈来做设计,要超出过往自己所做的成就,"巅峰不在当下。"
备受好评的人气角色爱莉希雅。
这其实也是我过往对《崩坏3》最感兴趣的点。
按理来说,一款产品做长线都是求稳,往后是搞品牌,做IP,把盘子越做越大。这种战略更符合直觉,也是游戏长线运营的宿命。但《崩坏3》更像一个就爱埋首案板上的人,只想把握在手上的产品做好。他们怕自己守旧,让人觉得不新鲜;也怕自己做得没那么有趣,让人觉得不好玩。
一位玩家在象征第一部完结的车站前自拍。
这种情感为《崩坏3》带来了蜕变,但也让他们一直紧绷,难松弛。
团队在《崩坏3》结束第一部后,推出的游戏研发纪录片《最后留下了故事》,他们提到最多的一个字就是"赌",说"一旦失败,它所带来的代价没有人承担得起"……后来每一个重大决策都赌对了,但松弛了吗?也没有。证明做IP和内容无比正确的《薪炎永燃》结束后,他们内部提的问题是:接下来要怎么做才能超越这个高度?
过往米哈游办公室的影像资料。
这一点在夏日嘉年华也是一样。直到临开张的前一天,整个团队仍然紧张得不行,到处验收效果,改着灯光方案。后来在嘉年华上,我撞见负责人,正打算打招呼,发现她正带着同事火急火燎地正从玩家群中穿过,眉头紧锁,握着对讲机低声说些什么。我想跟上去看看出什么事了,结果中途被巡游的人偶冲散,他们转瞬消失不见。
到了后台,我问,你们的目标是什么,就是"做出超出玩家预期的东西"吗?一个团队成员想了想还是纠正了一下,他们是"想做出超出玩家预期的东西"。团队想这么做,却不知道对不对。六年过去,他们仍像等待玩家检验的新人团队一样青涩,难说自信。
擦身而过的团队。
这条路注定也是孤独的。因为在这条路上,他们永远没有对标,没有"成熟被验证过"的解法。
7月16日中午11点,《崩坏3》主舞台公布了第二部的消息。宣布该消息的是刘伟。此前,官方一直卖着关子,说这是一个神秘嘉宾。直到最后一刻,主持人才报上刘伟"大伟哥"的名号。
整个嘉年华的玩家都沸腾了,所有玩家发疯似地朝主舞台前排靠,举着手机拍,我一下子被夹在中间,努力垫着脚也难看到台上;听到后面还有玩家本来排了许久队,也直接丢下队伍靠过来围观,然后到处问"大伟哥在哪儿?大伟哥在哪儿?"……其实一旁转播大屏就有,但他们还是想亲眼看到刘伟。
刘伟上台了,他脸上带着标志性的笑容,朝着远方眺望,带着玩家大喊"今天的《崩坏3》是无敌的!",喊了三次。一旁的角色设计旭光尴尬地低头笑着翻台本——去年《崩坏3》因"往世乐土"让DAU创新高时,旭光发的朋友圈也是这句话。
喊完了口号,刘伟有些局促。当一旁主持人暖场,他左右看着嘉宾,然后开始仔细看台下所有人——当时上千人都从场馆的各处靠了过来,都想凑近一些看到刘伟。我突然反应过来,这好像是刘伟第一次和这么多玩家线下见面。
刘伟有些情绪化了。他每次和台下说话,一定要下椅子向我们多走几步,再靠近一些;回答问题时有些答非所问起来,不断笑着回忆起了《崩坏3》从立项以来的十年,然后哽咽;提起大家的陪伴时,他突然冲到台前,夸张地给大家超90度地鞠躬。
后来,主持人问他,如果有时光机的话,想做什么?刘伟低头想了想,说他们2011年开始创业,在宿舍做米哈游,后来在2012年去创业比赛拿奖金,自己也是像现在这样站在台上演讲,说到这里他哽咽了很久,两次举起话筒,如鲠在喉……稍等片刻后,他深呼吸,他说想告诉2012年的刘伟,技术宅拯救世界真的很酷……
此时,刘伟两颊挂满泪水,他恢复了大家熟悉的笑容,用力指着台下的玩家,继续说,"不管有多难,往前走就可以了,因为前面都是舰长。"