今天小編分享的遊戲經驗:在《崩壞3》辦的第一場嘉年華上,大偉哥哭了,歡迎閱讀。
2023年7月15-16日,《崩壞3》在上海舉辦了夏日嘉年華,這也是他們第一次辦大型線下遊戲展。
同時,這款邁入7年長線運營的產品,宣布将于2024年春天,開啟第二部内容,并承諾将帶來全新的體驗。
宣布該消息的是劉偉。他回憶起了《崩壞3》從立項以來的十年,三度哽咽,标志性的笑容消失,臉上挂滿淚水。
主持人問他,如果有時光機的話,你想做什麼?劉偉低頭想了想,深呼吸,臉上恢復笑容後指着台下千名玩家說,他想告訴2012年的劉偉,不管有多難,往前走就可以了,因為前面都是艦長(《崩壞3》對玩家的稱呼)。
01
上周末,我參加了《崩壞3》的夏日嘉年華。
米哈遊是第一次辦線下嘉年華。負責人告訴我,過去《崩壞3》也做過線下活動,但規模都很小,有主題聯動、快閃,更多是在漫展支個"大概50-100平的台子"。
但這次他們拿了上海汽車會展中心的2萬平地盤。在嘉年華開幕的十天前,團隊就開始駐場,盯搭建,改設計,從"擺在地上的花得是什麼顏色"這類基礎問題一個個做實驗。
時間很緊張。我到現場拜訪時已是嘉年華前的最後一天,負責人仍在不停和三方團隊協商燈光方案,她說還是不太滿意。
正在搭建中的外場。
其實在國内,遊戲做嘉年華還是一件少見的事情。
過去,國内遊戲做線下活動偏品牌向多一些,主做影響力,所以不少活動特别喜歡請一些明星登場,也是想借機做破圈。但嘉年華不一樣,它完全圍繞產品來做的活動,服務的是核心用戶。這兩年國内内容型產品變多之後,嘉年華才有做起來的苗頭。
而且,米哈遊做嘉年華本身也足夠有趣。
之前,他們很少在市場方面撥預算做"大東西",更傾向于搞合作:合作方負責出人力物力,做活動物料;他們提供内容為主,然後撥1-2個人對接監修。一位内部人士解釋,"米哈遊還是以研發線為主,看重拿產品和玩家對話。"
《崩壞3》做夏日嘉年華就成了一次很有意思的探索。
上海地鐵線安亭站已經布置上了相關物料。
自遊戲2016年上線後,我重新開始關注《崩壞3》,是因為他們的長線策略。
《崩壞3》做長線一直很大膽。最早,他們靠領先市場的高品質ACT打出名聲;但登頂暢銷榜的成績,得益于他們在内容創作孤注一擲,并在《女王降臨》《最後一課》等劇情上迎來爆發;團隊又在"後崩壞書"等版本裡大搞實驗,更新了核心的ACT玩法;後來,遊戲在《薪炎永燃》動畫中讓主角挑戰千人律者,将劇情推到了高峰。
其實,《崩壞3》到這一步已經足夠超預期,但他們又用一年時間造了"往世樂土":這段劇情講述十三位英桀的故事,他們十三人不屬于主角團,大半從未出現過;遊戲劇本超70萬字,更新一年;遊戲還增加了Roguelike玩法和碎片化叙事……這一次《崩壞3》将 DAU 和口碑推到了更高點。在2022年終總結上,蔡浩宇稱贊了團隊的勇氣。
幾次復盤裡,内部說他們也是在"賭",做新鮮感和多樣性。在社區平台,玩家總會戲稱《崩壞3》是米哈遊的試驗田。一位相關人士說,《崩壞3》内部運轉邏輯就是探索,他們不敢守舊,哪怕很多設計已經确定下來,如果臨着上線覺着不對,也要調度所有資源做大改。
按運營7年的時間來說,《崩壞3》現在是功成名就,應該少一些折騰,多一些求穩,比如在這種長線期的線下展上,也應該多辦一些品牌向、能出圈的文化向活動。但《崩壞3》夏日嘉年華仍遵循產品線的做法。
負責人告訴我,他們決定要辦之後,就開始四處跑遊樂園做參考——他們打算圍繞情感體驗,做一個超出核心玩家預期的嘉年華,讓玩家覺得夠驚喜、夠好玩,有讓大家叫出聲的"Wow Moment"。他們說,嘉年華不是什麼總結過去的慶典,而是產品的一部分,也是一次打動玩家的嘗試。
正在測試的主舞台。
02
7月14日,嘉年華的前一天,團隊領我進到會展中心裡。
這次嘉年華租用了兩個館,其中一個是黑漆漆的封閉式内館,是本次嘉年華主場地所在的地方;另一個館與入口相接,光線通透還寬敞,中間就安靜矗立着十三英桀的永恒禮堂。
永恒禮堂正上的館頂是玻璃做的,陽光透進來,正好灑在禮堂上方垂着的粉色花束,以及正中的人氣角色愛莉希雅身上。一進門看過去,她像捧着花朝這邊望一樣……碩大的館只奢侈地放着這一個建築,像一個藝術裝置。
這裡無疑是嘉年華的第一個Wow Moment。
永恒禮堂有十三個觸摸屏,對應着十三英桀。螢幕包含角色的立繪、故事、CG圖,以及設計草稿。
永恒禮堂正中間垂着粉白色的花,建築上方也插滿粉色的花束。
負責人指着禮堂說,這裡之所以空曠,是因為全部都劃給了玩家休息用。場館面積雖說寸土寸金,但之前他們去其他活動考察,總覺得排隊很煩,就專門預留了一整個館出來,"想玩的玩家就在裡面排隊,不想玩或者玩累了的就可以在這裡休息,和朋友見面、閒聊、上分都可以。"
同樣用地奢侈的,還有主場設計。
還沒進場,我就能遠遠望到一棵碩大、正發光的樹,聳立在主場館的正中央。它往上是無數的樹枝向空中延展,上面懸挂着一些黑色的石塊;往下是鮮紅色的細沙,以及圍住它的四把武器。這棵樹有接近9米的高度,占地面積200餘平。
攝于嘉年華當天。
這棵樹在《崩壞3》叫"虛數之樹",它就像一根貫穿整個IP的脈絡一樣,出現在眾多劇情當中……按IP設定,這棵嘉年華的大樹也只是大樹眾多末梢的其中之一。我進館的時候,他們正組織人将幾十個麻袋扛過來,然後以虛數末梢為中心從裡到外、逐層變高地鋪滿鮮紅色的紅沙,還原着遊戲中的場景。
測試最後一天,正在鋪滿樹根的紅沙。
剛來的時候,負責人揮着手希望别拍這棵樹,"手下留情,樹的燈光不對,還得再調。"
這棵樹被寄予了成為地标的期望。它是中空結構,從樹幹到樹梢都塞滿了發光線路。本來按預想,燈一開,整棵樹都散發着盈盈光輝。但到了現場,燈光效果和預想又有差别:光從樹幹中透出來的時候,總會因為材料制作痕迹印照出斑駁。
"要不關一半試試,我覺得樹根可以暗一些。"她盯着樹,拿着對講機和工作人員調着光的強度、開光的範圍,還用上吊頂上的探照燈打配合,這次他們給暗淡的樹梢打上一些淡淡的紫色……剛試了一個新方案,幾人就模仿起逛展的玩家,拿着手機從各個角度試拍看效果。
而場館另一邊還有一個碩大的"千人律者"。
"千人律者"是一個仿機械模型。場館高處的鋼架垂下無數條細絲,牽引着軀體,讓各個軀幹"懸浮"在空中,模型大大地張開雙臂。從下向上看,"千人律者"的壓迫力比虛數末梢更足一些。
搭建團隊正在重新安裝激光管。
為了模仿《薪炎永燃》決戰的一幕,"千人律者"還被做成了一個互動玩法。這個碩大的敵人周圍環繞了許多浮遊炮,一束束激光被做成了白色管道"攻擊"到它身上。展台旁有幾支麥克風,和一個分貝顯示器。
我拜訪時正值搭建團隊在測試設備,他們站在麥克風前不斷提高嗓門,分貝數值高了就會觸發浮遊炮,一束光芒會射中"千人律者"。據說到了開幕那天,這個玩法要玩家喊出遊戲台詞才行,聽起來怪羞恥的,但也在用有趣的方式還原名場面……
搭建團隊正在測試分貝系統。
其實,整個嘉年華的制作邏輯都有一個觀點,那就是,所有設施都要能被玩家一眼識别出它出自遊戲的哪個名場面,而且還得按玩家們的印象,做成能夠引起情感共鳴的水準。這就是在造奇觀。
比如,這次嘉年華要為6.8版本新角色希兒做一個展台。希兒在遊戲裡有兩個人格:表人格溫柔善良,也是這次的新角色,所以展台被做成了一片發光的潔白花海,一條小徑穿過花海走向希兒的亞克力板;
希兒展台的正面。每一朵花的花蕊都在發光。
裡人格崇尚暴力、傲嬌,過去藏在希兒心裡,因此那條小徑再向前便繞到了展台後面,有一片小小的黑色空間,黑希兒鮮紅色的座位便擺在這裡……玩家一繞過來,就什麼都懂了。
攝于嘉年華當天,背面只留有小小的一片空間。
《崩壞3》在完成了對内容的賭後,很清楚自己的優勢是什麼,也知道玩家期待看到什麼。
之前看《最後一課》和《薪炎永燃》時就覺得他們熱衷做各種Call Back,我那時候不知道劇情的前因後果,但就是哭了,後來又因為角色、歌曲反復拿兩個視頻看,每次總鼻頭一酸,淚花止不住地冒出來。
而這場嘉年華,幾乎就是一場線下對線上的Call Back。
攝于嘉年華當天的虛數末梢。
03
7月15日早7點半,還沒等到開館,人潮就已經占領了上海汽車會展中心大門前的嘉年華大棚,裡面彎彎繞繞的排隊栅欄已經擠滿了人;外面零散聚集了不少玩家,他們按着手機語音給朋友發簡訊"你到哪兒了?我已經到門口了。"一位玩家說,"以前都是coser來得最早,現在大家比coser還早,我也以為我夠早了,來的時候直接驚了。"
地鐵到會場有一些距離,嘉年華為玩家安排了接駁大巴。大巴外貼有KV圖,裡面有角色語音。
因為是受邀嘉賓,我先一步體驗起了嘉年華:第一個活動,我先填心理測試問卷找到自己對應的十三英桀,拿着問卷結果領取一份貼紙;第二個活動則是寫一個願望貼在許願牆上,然後NPC在我手心放了一枚圓圓的硬币——這是一枚遊戲币,上面還印着崩壞系列吉祥物吼姆的腦袋。
我掂量了一下,起了興致,原本只想着在嘉年華上拍一下玩家,現在我打算把場館掃一圈,把遊戲币全拿了。
當作紀念币也不錯的嘉年華遊戲币。
整場嘉年華就是一個大型玩法活動的線下版本,甚至有自己的資源循環系統。
比如說,發動态打卡拿蓋章;模仿遊戲角色一樣揮舞棒球棒,擊打怪物;或者是到千人律者那兒,和幾個路人一起羞恥地喊台詞,發動浮遊炮攻擊……打完卡,拿到遊戲币,玩家就能直奔角落的遊戲機抓娃娃,或者對着拳擊機來上幾發——拳擊機的靶子還被套了千人律者欠揍的臭臉。
憑本事滿載而歸。
之前我也參加過一些遊戲展會或者嘉年華,在大部分時候,他們喜歡做品牌和IP,要大辦晚會,會特地放大LOGO來凸顯自己的影響力。還有一些嘉年華也想和玩家打成一片,但又割舍不下做IP的心,最後還是展覽居多一些。畢竟,線下是遊戲產品邁出舒适圈的野心,是對外宣告品牌的一步。
但《崩壞3》夏日嘉年華的體驗主題就是:"遊戲"。
大聲念出遊戲台詞,然後發動浮遊炮攻擊。
看得出,玩家們也足夠受用。我按順序前往試玩展台,這裡可以體驗最新6.8版本的角色,當我還正琢磨着角色連招是什麼的時候,旁邊就來了另一位玩家,他三下五除二地把BOSS擊敗,還順手刷新了挑戰積分,引來了一眾人的圍觀。
挑戰展台有可以公開的大屏,還沒玩上的玩家喜歡在這裡圍觀。
人氣最高的玩法還是抽卡。官方準備了一系列測試賬号,讓玩家們登台抽卡,結果會在碩大的螢幕上顯示。玩家們愛聚在螢幕前看别人抽卡,看到出貨就高聲歡呼,幾乎響徹會場。一位玩家僅3個十連就抽出了限定角色,他抱着禮品,在眾人的歡呼聲中,跳到兩個人偶中間扭起了奇怪的舞。
當玩家40抽以内出貨,展台有一個彩蛋:人偶會圍着他跳扭扭舞。
理解《崩壞3》嘉年華,是一件容易又困難的事。容易是因為你只要跟着感覺走就好,你即便不是它的核心玩家,也能輕而易舉地融入其中,感受到快樂,這個空間好像有自己的規則和生态一樣。但這也是理解《崩壞3》的困難之處,因為常見線下活動都是自上而下的,說是以玩家為核心,但終究還是一場秀肌肉的過程。
看到出貨的瞬間,台下比台上激動。
我問了好幾次,《崩壞3》做嘉年華有什麼不同的地方。可團隊負責人說,這事也很簡單,他們就是想讓玩家玩得開心,就像在做遊戲的一個活動玩法一樣,不過它是一個線下的内容。
在最後測試的那天,我和負責人聊起這個話題時,她正在看人偶裝的效果。四個工作人員穿上人偶裝,因為人偶體型碩大,他們晃動身體的模樣配上表情,顯得有些滑稽。
她在一旁指揮,教他們在人偶服裡面該怎麼站,"他們得夾着胳膊,用手臂去晃手,不然抬着胳膊晃就會讓人偶變成一個大長腿,不可愛了。"她晃着自己的胳膊,給我展示應該在人偶裡面用什麼動作來扭動。
攝于最後一天測試。人偶一出來,館裡本來有些疲憊的氣氛,一下活躍了。
我趁機問,怎麼想着做玩偶巡遊的?她說,就是看着會讓人很開心。
"這個巡遊做起來可費勁了,當時我們就是覺得可愛,結果沒想到實現起來太難了。
一是沒辦法直接把原型設計轉成能用的模型,你看坐在那上面的吼姆就是原型,"她指着遠處坐在遊戲廳區上面的吼姆"它的耳朵太長,結構很不适合做成大型人偶。
吼姆在遊戲中是長胳膊長腿長耳朵的造型。
二是‘可愛’的感覺很難做出來。因為我們目的就是要讓玩家玩的開心,我們去參考了各家的人偶裝,回來重新設計了一遍人偶的四肢,還有臉部的造型。這一改就是3個月時間,基本就是重新做人設了。"
到了嘉年華當日,玩家們看到巡遊團時的笑臉,也是讓我印象最為深刻的瞬間。
玩家與巡遊團。
04
《崩壞3》夏日嘉年華的主舞台會邀請遊戲的KOL上台競技,做一些有節目效果的舞台互動,在靠近中午的時候,他們則拉來研發團隊放一些"猛料",比如產品設計理念,新版本的角色,還有未來規劃。
觀看主舞台的"艦長們"。
這兩天《崩壞3》分别公布了兩件未來很重要的企劃:
《崩壞3》将與扳機社制作的動畫電影《普羅米亞》聯動,聯動内容預計将在今年8月份放出。制作團隊提到,這次聯動的重點是探索美術風格。他們嘗試融合《崩壞3》的3D建模表現,以及扳機社大膽的用色方式與人物表現張力。
《崩壞3》第二部将于2024年春天推出。根據舞台信息,《崩壞3》正在進行對遊戲底層代碼與系統的改造,增加了諸如天氣變化,光影變化等内容。制作團隊沒有公布更多信息,但提到,"第二部上線的時候,大家不會覺得它是一款7年前的遊戲。"
需要指出的是,《崩壞3》在近兩年采用了不同尋常的長線策略,在叙事層不再采用F2P遊戲無限制不斷更新的模式,而是選擇了近似按大版本叙事的MMORPG開發思路,做一個閉環的叙事内容。今年年初,《崩壞3》用不斷更新的叙事手法和動畫短片的形式,将劇情推向高潮,将過去7年埋下的伏筆盡數收回,完結了第一部故事。
而新公布的兩個企劃都放出了一個明确信号:《崩壞3》正在向第二部邁進。一方面,《崩壞3》将繼續探索視聽表現的上限,采用聯動等多種方式增加内容的包容度;另一方面,第二部意味着《崩壞3》完成了底層迭代,将產品拉到了當下的市場水平,并将集合過往小版本的設計探索,實現玩法、内容等多方面的更新。
這一長線戰略的解法,就是提供更優質的内容和體驗,只是《崩壞3》對優質的定義仍與常規認知有些不同:對玩家而言,優質代表新鮮感,是他們未曾見過,并且超出預期的全新内容;而對于團隊來說,優質内容則是多樣性,他們需要不斷跳出舒适圈來做設計,要超出過往自己所做的成就,"巅峰不在當下。"
備受好評的人氣角色愛莉希雅。
這其實也是我過往對《崩壞3》最感興趣的點。
按理來說,一款產品做長線都是求穩,往後是搞品牌,做IP,把盤子越做越大。這種戰略更符合直覺,也是遊戲長線運營的宿命。但《崩壞3》更像一個就愛埋首案板上的人,只想把握在手上的產品做好。他們怕自己守舊,讓人覺得不新鮮;也怕自己做得沒那麼有趣,讓人覺得不好玩。
一位玩家在象征第一部完結的車站前自拍。
這種情感為《崩壞3》帶來了蛻變,但也讓他們一直緊繃,難松弛。
團隊在《崩壞3》結束第一部後,推出的遊戲研發紀錄片《最後留下了故事》,他們提到最多的一個字就是"賭",說"一旦失敗,它所帶來的代價沒有人承擔得起"……後來每一個重大決策都賭對了,但松弛了嗎?也沒有。證明做IP和内容無比正确的《薪炎永燃》結束後,他們内部提的問題是:接下來要怎麼做才能超越這個高度?
過往米哈遊辦公室的影像資料。
這一點在夏日嘉年華也是一樣。直到臨開張的前一天,整個團隊仍然緊張得不行,到處驗收效果,改着燈光方案。後來在嘉年華上,我撞見負責人,正打算打招呼,發現她正帶着同事火急火燎地正從玩家群中穿過,眉頭緊鎖,握着對講機低聲說些什麼。我想跟上去看看出什麼事了,結果中途被巡遊的人偶衝散,他們轉瞬消失不見。
到了後台,我問,你們的目标是什麼,就是"做出超出玩家預期的東西"嗎?一個團隊成員想了想還是糾正了一下,他們是"想做出超出玩家預期的東西"。團隊想這麼做,卻不知道對不對。六年過去,他們仍像等待玩家檢驗的新人團隊一樣青澀,難說自信。
擦身而過的團隊。
這條路注定也是孤獨的。因為在這條路上,他們永遠沒有對标,沒有"成熟被驗證過"的解法。
7月16日中午11點,《崩壞3》主舞台公布了第二部的消息。宣布該消息的是劉偉。此前,官方一直賣着關子,說這是一個神秘嘉賓。直到最後一刻,主持人才報上劉偉"大偉哥"的名号。
整個嘉年華的玩家都沸騰了,所有玩家發瘋似地朝主舞台前排靠,舉着手機拍,我一下子被夾在中間,努力墊着腳也難看到台上;聽到後面還有玩家本來排了許久隊,也直接丢下隊伍靠過來圍觀,然後到處問"大偉哥在哪兒?大偉哥在哪兒?"……其實一旁轉播大屏就有,但他們還是想親眼看到劉偉。
劉偉上台了,他臉上帶着标志性的笑容,朝着遠方眺望,帶着玩家大喊"今天的《崩壞3》是無敵的!",喊了三次。一旁的角色設計旭光尴尬地低頭笑着翻台本——去年《崩壞3》因"往世樂土"讓DAU創新高時,旭光發的朋友圈也是這句話。
喊完了口号,劉偉有些局促。當一旁主持人暖場,他左右看着嘉賓,然後開始仔細看台下所有人——當時上千人都從場館的各處靠了過來,都想湊近一些看到劉偉。我突然反應過來,這好像是劉偉第一次和這麼多玩家線下見面。
劉偉有些情緒化了。他每次和台下說話,一定要下椅子向我們多走幾步,再靠近一些;回答問題時有些答非所問起來,不斷笑着回憶起了《崩壞3》從立項以來的十年,然後哽咽;提起大家的陪伴時,他突然衝到台前,誇張地給大家超90度地鞠躬。
後來,主持人問他,如果有時光機的話,想做什麼?劉偉低頭想了想,說他們2011年開始創業,在宿舍做米哈遊,後來在2012年去創業比賽拿獎金,自己也是像現在這樣站在台上演講,說到這裡他哽咽了很久,兩次舉起話筒,如鲠在喉……稍等片刻後,他深呼吸,他說想告訴2012年的劉偉,技術宅拯救世界真的很酷……
此時,劉偉兩頰挂滿淚水,他恢復了大家熟悉的笑容,用力指着台下的玩家,繼續說,"不管有多難,往前走就可以了,因為前面都是艦長。"