今天小编分享的互联网经验:视频号拉动腾讯Q2毛利,游戏终于回归增长,欢迎阅读。
腾讯 Q2 财报中有一个显眼的亮点,即毛利润达 859 亿,同比增 21%,毛利率创最近 7 年新高,达到 53.3%;调整净利润达到创纪录的 573.1 亿,同比增长 52.6%,利润率 35.6%。
本季度毛利的高增长并不是 " 省出来的 ",因为销售费用、研发人员薪酬以及带宽伺服器费用都有明显增加。毛利率的增加,是因为高毛利业务的增长改善了整个集团的结构。具体来说,就是视频号佣金、视频号广告和小游戏广告等。
分业务来看,腾讯游戏业务在多季度低迷之后,终于在今年 Q2 这个淡季拿出了 9% 的同比增长,可以看得出《地下城与勇士:起源》对整个业务的有力拉动。其中,国内和海外均同比增长 9%,占比保持着 3:7,总体游戏板块收入 485 亿。
社交网络收入同比增长 2% 至人民币 303 亿元,得益于音乐与长视频付费会员收入增加,以及小游戏平台服务费及手游虚拟道具销售增加,部分被音乐直播及游戏直播服务收入下滑所抵销。
网络广告业务同比增长 19% 至人民币 299 亿元,主要受视频号及长视频的收入增长驱动。二季度,视频号和小程式游戏广告的用户时长分别提高了 20%,
第三方研究机构海豚投研估算,视频号在本季度的外循环 + 电商广告合计有 60-70 亿,同比增长 105%。
金融科技及企业服务业务收入同比增长 4% 至人民币 504 亿元,其中金融科技服务收入增速放缓至低个位数百分比,这很大程度上与宏观经济下滑带来的消费支出收缩相关。
但是,企业服务业务仍然实现了十几个点的增长率,这则是受益于云服务业务收入增长(包括企业微信商业化提升),以及视频号商家技术服务费的增长。
腾讯的本季度财报,被投资者们评价为 " 没有什么想象力,但仍然很稳 " ——新业务和新游戏都表现出了中规中矩的增长性,但各业务(包括社交和娱乐)的用户规模都已见顶,令人不禁思考,接下来的增长将如何实现。
腾讯多业务用户增长见顶
视频号:一个正在成长期的青年,和一个节衣缩食的时代
作为在近几个季度中拉高毛利的功臣,视频号的商业化开发正在以肉眼可见的速度加快。
8 月 12 日,腾讯宣布将视频号小店更新为微信小店。相比此前较为封闭的视频号小店,微信小店的店铺及商品信息将在公众号(订阅号、服务号)、视频号(直播、短视频)、小程式、搜一搜等多个微信场景内流转。
可以理解为,此前 " 视频号电商 " 的战略,已经被正式提高到了 " 微信电商 " 的高度。
一向以 " 克制 " 著称的微信团队终于迎来了 " 不那么克制 " 的一天,但面对的却是一个不那么有利的环境。
今年上半年,抖音直播电商的销售额增长显著放缓,宏观消费环境持续疲软,大众的消费热情明显衰退。视频号就像一个正在成长期的青年,遇到了一个节衣缩食的时代。
分析师在财报电话会议上提出了这一点担忧。腾讯公司总裁刘炽平回答说:" 相较其他短视频平台,在总商品交易额增长方面,我们未出现放缓的情形。主要原因在于,和竞争对手相比,我们的电商交易额规模实则很小,仍有巨大的增长空间。"
同时刘炽平也再次强调,腾讯 " 重新定位了直播电商业务,使其更趋近于微信电商。" 也就是说,腾讯要构建的这个生态系统并非仅依托于视频号和直播频道,而是要在微信内部打造电商生态系统,并与整个微信生态系统相连。
刘炽平认为,如今直播电商行业销售额增速放缓,是因为直播电商虽然增长迅速," 但会存在一个极为自然的增长上限 "。腾讯对抗这一 " 自然衰退 " 的方式,就是 " 构建一个生态系统,使其区别于单纯的直播电商。"
当然,除了传统直播电商的 " 自然衰退 ",宏观经济的影响也不可小觑——只不过腾讯能做的只有等待。
" 我们预计随着时间的推移,经济和消费将会逐步恢复。我们对此持有信心。" 刘炽平说。" 这并不是一个是否会发生的问题,而是一个何时会发生的问题。我们需要做的就是耐心等待,观察新政策何时能够带来实际成效。"
游戏:缓慢恢复,仍有后手
在过去整整 12 个季度之中,腾讯游戏只有 2023 年 Q1 获得过双位数的同比增长(10.8%),其余大多数时间都是小个位数甚至负增长。
在长时间缺乏高质量新作,并承受老作品吸金能力下滑的压力之后,腾讯游戏终于在 Q2 这个淡季获得了 9% 的增速。本土市场的表现也好于市场预期。
《地下城与勇士:起源》手游虽然热门,但由于发布时间较晚,对于二季度的游戏收入贡献只有一个多月。能重回增长很大程度上还要归功于老游戏的恢复。
《地下城与勇士:起源》
二季度,《王者荣耀》和《和平精英》流水均恢复同比增长;《火影忍者》Q2 月活达到 1000 万的里程碑;《荒野乱斗》本季度日活创新高,日活在海外市场排名第三,游戏流水同比增长超过 10 倍。
在精品化的开发思路之下,腾讯希望《地下城与勇士》能够接棒老游戏,成为新一代常青游戏。
腾讯首席战略官詹姆斯 · 米歇尔告诉分析师,腾讯已经看到了《地下城与勇士》的常青潜力。
" 一款游戏生命周期的前 30 天的留存率,历来是预测哪些游戏能享受最长寿命的非常好指标。" 詹姆斯 · 米歇尔说,无论是《英雄联盟》、《云顶之弈》、《和平精英》还是《王者荣耀》,它们在前 30 天的突出表现不是下载用户的数量,也不是它们产生的收入,而是在那些已经安装并开始玩游戏的用户中显示出的高留存率。
" 我们在《地下城与勇士》移动端上,也看到了非常好的留存率。" 詹姆斯 · 米歇尔说。
接下来的三季度,因为有暑期档的加持,预计也能看到《地下城与勇士》对腾讯游戏收入更明显的贡献。詹姆斯 · 米歇尔称,腾讯已经为《地下城与勇士》准备好了未来 2-3 年的内容。
腾讯游戏接下来的新品储备还有《三角洲行动》《洛克王国手游》、《星之破晓》《三国志异闻录》等等。
另外值得一提的是,小游戏业务也正在表现出良好的增长性——虽然它并不直接为腾讯贡献游戏收入,而是贡献广告和企业服务收入。二季度,小游戏流水同比增长超过 30%。
詹姆斯 · 米切尔在电话会议上称,目前,腾讯在 iOS 端上,并没有通过应用内交易来实现小游戏变现。但是他们正在期望通过与苹果公司谈判,来实现收益。
一般来说,苹果并不允许一个能够通过苹果应用商店下载的应用,在应用内向用户提供向其他应用付费并抽成的服务。但腾讯希望改变这一点。
" 如果能够在合理的条件下实现这种收益模式,不仅对我们和苹果公司都有利,更重要的是,它将极大地符合游戏开发者和用户的利益。" 詹姆斯 · 米切尔说。" 我们希望在经济上可行且公平的条件下推出这种模式。"