今天小编分享的游戏经验:在GDC上看到如何重建规模宏大的中国古代城市,欢迎阅读。
2025 年的游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称 GDC)已经过去快 2 周了。2 周前,在旧金山 Downtown,以会场为中心,半径几公里的区網域内,你在街头总能看到许多脖子上戴着 GDC 入场证件的人擦肩而过。这个季节的旧金山相当不错,不冷不热(晚上还是有点儿凉),天气大多数时候也晴朗,有时候,看着人行道上一群一群戴着 GDC 参展证件的人(其中有些一看就是中国人,我曾经在路上遇到过两三个哥们,用中文激烈争论着某个游戏的付费策略,我在后面偷偷听了不少内幕),让人感觉好像来到了某种 " 都是游戏开发者 " 的理想世界中。
ChinaJoy 期间的上海也有这种风情,但确实没有 GDC 这么国际化。而且,就算在马路上,大家的状态也有细微的不同。我的感觉是,中国的同行们已经完全习惯于在网络上生活——大家在网上聊天、谈事情、把正经或者不正经的事情、工作和交际都放到网上解决。当然,也会有聚餐,但那需要最热情和最外向的人组织、号召、然后催促才能成行。而欧美人相对来说更注重 " 线下面基 " ——他们更习惯和追求在现实中参加活动,面对面和人聊天。
具体到 GDC,你可能听到过一个形容词,就是 " 开发者的盛会 "。而实际上,GDC 好玩的地方在于,在展会期间,会场周边的一大片城市里到处游荡着友善、热情、随便就能跟你聊起来的游戏同行,就像一个现实中的游戏世界!大家来到这儿就是为了聊天的,在几平方公里内到处都是同行和自己人,在酒店和饭店里到处都是同行和自己人,在展览馆和咖啡馆里也到处都是同行和自己人!这种感觉让人觉得有点超现实。
来来往往都是游戏从业者," 到处都是同行和自己人 "
如果你在一个行业里做了太久,比如 20 年,或者 30 年,坦率地说,大多数时候你会觉得 " 这东西我好像见过 " ——随着你在这行的时间越来越久,类似的感觉可能会变得越来越强。
这不算一件好事。作为一个或多或少靠 " 爱好 " 和 " 热情 " 驱动的职业,媒体工作需要大量的好奇心,在一开始,你拥有充足的好奇心,只需要让它们自己随便喷发就好了;随着时间推移,你的好奇心跟着你的精力一起逐渐衰减;到后来,你可能需要一些技巧来提醒自己某些事情的意义,否则就很容易因为重复而感到厌倦。不过,经历过多可能也有点好处——你可能会更直接地感觉到某些事物的趋势。
这次来旧金山,我就能明显感觉到,和前几次相比,中国厂商参与 GDC(这里指的是举办 Session)的数量和质量显著增加了。以及,中国厂商(再具体一点儿吧,是腾讯)在整个 GDC、甚至于在游戏开发者群体中的影响力都有明显的提升。如果我没记错,腾讯应该是本届 GDC 级别最高的合作伙伴之一,你可以在很多地方看到腾讯游戏的 Logo、标语和招贴,腾讯游戏的展位也占据了很大一块地方,而且显著比旁边展台更高,璀璨发光,感觉就跟直接从 ChinaJoy 空运过来似的,负责人显然已经参加过许多次展会,身经百战了。
在 GDC 上参加讲座
不过,在 GDC,最引人注意的永远是 Sessions ——这个词具体该怎么翻译呢?讲座、交流、分享?总体而言,在 GDC 上,大家的焦点永远是它。今年,中国厂商在 GDC 上也有不少 Sessions,数量和质量远超往年,光是腾讯就有超过 24 场讲座,网易有 11 场,还有米哈游、叠纸、完美世界、趣加……这显然是中国游戏开发者影响力逐渐增强的体现。
我也听了不少讲座,从工作和个人爱好的角度,我总是把重点放在中国厂商的讲座上。腾讯主要分享的方向似乎在 " 三角洲行动 " 相关的技术和设计介绍、AI 的趋势及使用(顺带一提,本届 GDC 真是 AI 盛会,我见到了无数的 AI 工具、AI 分享以及和 AI 有关的一切),还有反外挂、用户研究等游戏运营方面的经验。看起来大家真的很爱 " 三角洲行动 "!
腾讯在本届 GDC 上带来了不少与 " 三角洲行动 " 有关的分享
不过整体而言,让我印象最深的反倒是 GDC 刚开始的那天,3 月 17 日早上,天美工作室 T1 技术美术陈宇青和腾讯游戏效能产品部技术美术余果共同主持的讲座,名字是《程式化生成之路:重建秦朝古都》。
一开始,我是对 " 重建秦朝古都 " 这件事比较感兴趣,到了会场,发现里面已经坐了不少人——半天之后我就对这种情况习以为常了,毕竟几乎所有讲座都座无虚席,我甚至因为人太多而不得不放弃了两三个——如果里面的座位坐满了,就不能再进去。后来我一看到某个会议室门口排队时间太长,就很自觉地去找其他事做……
包括这一场在内,GDC 的许多讲座都座无虚席
说回 " 重建秦朝古都 "。用 PCG 生成城市并不算首创,但在此之前,游戏行业很少见到专门为中国古代大型城市设计的 PCG 技术方案。以前,由于种种条件限制,玩家在游戏中体验到的城市实际上规模并不大。号称 " 城市 ",但面积往往只有数十米,对应到现实中往往只是一个聚落的体量。
如果想要在游戏中给玩家以 " 真正的城市 " 的感觉,一般来说对应的现实长宽大约为 300 米。要把这个面积塞满并不容易,在这种规模下,城市中会包括超过 1000 栋建筑、超过 60 条道路、数以千计的装饰物和近千个 NPC。以往要制作这样的城市,需要 20 多人用 1 个月的时间完成。而这个讲座中所说的 " 超大型城市 " 的面积是这种城市的 16 倍,所以用人工完成它变成了非常困难的任务。这场讲座所说的,就是如何用程式自动生成技术制造超大型城市。
超大规模中国古代城市
" 中国古代超大城市 PCG 生成的难点在于——规则," 陈宇青介绍," 规则决定了程式如何生成城市。也是 PCG 系统最核心、最困难的部分。强秩序性通常需要复杂规则支撑细节。"
城市当然是一个秩序性很强的地方。城市像个有机体,建筑、植被、居民都遵循一定的逻辑出现在它们应当出现的位置上。" 目前市面上 PCG 城市系统中的规则基本都是针对西方现代城市的,并不完全适用中国古代城市。" 陈宇青说。
中国古代城市规划有自己独特的审美和礼制。这些美学和规则同中华民族的文化倾向、生活习惯和审美取向有关。比如说,中国的几座都城并非像许多城市那样依靠河流自然生成,而是从一开始就有着明确的规划和秩序。在漫长的历史中,中国城市规划制度也先后经历了闾里制、里坊制、街巷制等变化,不同的时期,不同身份的人居住的房子形制、院落和房屋结构,乃至屋顶的样式、颜色、院落是否能面向街道开门,都有各种讲究。对应到陈宇青的发言,这一切都是由规则设定的。
主讲者在现场为大家展示这一套工具的使用方法。简单来说,这是一套包含了 9 个不同作用工具的工具组。先是规划道路和划分地块(在这一步,有点儿像《模拟城市》),城市被规划为不同的区網域——从农田,到市场,又或者是富人区或穷人区等等。然后针对不同的区網域填充特定的街巷结构和建筑,不同区網域的建筑有不同的特色,我可以很明确地区分它们。
在古城编辑模式中,开发者可以根据区块的功能来设计其中的规划、建筑、植被、居民等等
然后是增加细节。两位主讲者展示了一整套工具:可以快速搭建建筑的建筑工具,可以快速生成围墙的围墙工具,可以快速生成缆绳和悬挂装饰物的缆绳工具,可以设定行进路线、密度和速度的行人工具,还有河流工具、农田与植被生成工具等一系列工具组。
这套工具组可以满足开发者们设计城市的需求
所有这些工具的目的是搭建一个真实、宏大、充满细节的城市。在讲座中,陈宇青播放了一段演示视频,视频里的整座城市拥有符合中式风貌的邻里结构、建筑形制、行人住户,也有宏大的宫殿群、城墙以及所有城市里应该有的东西。
现场展示 Demo 中的古代城市布局设计
平民区设计规则
这一整套工序技术可以极大地节约游戏开发者的精力。陈宇青在现场给出了几个数据:在这套工作流中,80% 的内容由程式自动生成,开发者只需要专注 20% 的关键工作就可以了。在参数設定好的前提下,这套工具可以在 12 分钟内生成一座大规模中国古代城市——在此之前,加上后期人工精修,在游戏中构建一座城市需要 336 人做一个月,而现在只需要 9 人。
大部分内容由程式自动生成,开发者节省下来的时间和精力可以用在更重要的地方
陈宇青和余果说,为了实现这些效果,制作组进行了非常细致的研究以及大量的资料参考。他们查阅大量史料和文献,还跑到博物馆去学习不同年代建筑的形制。最后,他们根据古代建筑的特点,把每栋建筑切抽成几个结构模块,通过对结构模块的变化和组合,生成多样且符合形制的建筑——这又是和西方城市、以及建筑完全不同的生成产物。通常来说,玩家不需要关注细节,只需要知道它很厉害就可以了。
开发者可以从生成的多种布局中选择合适的,还可以进一步手动调整
在整个演讲过程中,我始终隔三差五就留意一下会场。我以为会有欢呼什么的,但其实没有,看起来无论哪里的技术人员都比较 " 社恐 "。我看着身边这群开发者波澜不惊的脸,本来还有点儿担心他们对此反应平平,但结束之后两位主讲人立刻被一群开发者围住了,大家提问颇为踊跃。值得一提的是,我也特别喜欢 GDC 的这个环节,大部分讲座结束后,主讲人都会走到场地外面和听众随便聊聊,很有那种 " 大家都是一家人 " 的感觉——这场也是,陈宇青和余果被一圈热情的提问者围住,大概 20 分钟后才脱身。
现场认真记录的从业者们
我趁机和他们聊了聊。结果余果跟我说,我们早就见过了。
" 是吗?我们在哪儿见过?" 我问。
" 前几年,我们和南航合作的模拟机视景系统,那个地图就用了一部分这个成果。"
我想起来了,2023 年,我去过一趟南航的飞行培训基地,参观腾讯和南航合作的全动飞行模拟机视景系统项目。在那个项目中,腾讯生成了用于飞行模拟机中的高精度城市地图、建筑以及完全精确的机场地图——质量远超当时民航飞行训练行业的平均水平。余果告诉我,当时他们组就参加了这个项目,许多视景系统里的地图就是用 PCG 技术生成的。
腾讯和南航合作的全动飞行模拟机视景系统项目,也使用了 PCG 技术
不仅限于城市建造,PCG 技术可以让开发人员快速、精确地生成大规模的各类建筑、植被、地形地貌。这项技术在相当多的项目中发挥了作用,早在 2022 年的 " 数字长城 " 项目中,它快速地实现了超过 20 万株植被,通过设定好的参数自动生成及划分植被分布区網域,从而精确、快速地完成了超大规模的植被生态复原。在 " 数字中轴 · 小宇宙 " 项目中,它帮助项目组生成了 200 公里 × 200 公里规模的超大地图,对北京中轴线 7.8 公里核心遗产区进行了精细还原,再现了 30 万株植被、220 万栋建筑物。
借助数字技术,越来越多的文化遗产以全新的形式呈现在人们面前
很显然,有了这项技术的帮助,我们得以用更快的速度和更高的质量做许多事情,其中就包括以数字形式保存、复现和升华那些出于种种原因需要保护,且终将随着时间推移消失于物理世界的人类文化遗产。
对于未来的投资
让我们回到这次 GDC,或者更具体一点,这场讲座。其实我有些感慨,现在我看到的东西是许多人从几年前就开始努力的结果。中国游戏行业从 2020 年左右开始,运用过往的技术积累和沉淀,对一系列所面临的问题积极摸索。当时,中国游戏行业赚了不少钱,但同时也遭遇了一系列问题,比如社会对于游戏行业的不理解、国际市场的挑战,当然还有游戏产品未来的发展方向——更好的画面?更优秀的叙事?更先进的技术预研?我们要如何把手中的资源变成对未来的投资?我们下一步要怎么做?
从 2021 年开始,腾讯做出了许多尝试,现在看起来,很多尝试充满雄心壮志,也试图预测、影响甚至定义游戏的边界。于是,大约 4 年之后,在 GDC,我看到了成果之一——非常详实、具体的针对中国古代都城资产生成的解决方案。它向我们揭示了游戏技术发展的某个方向。
对于新技术的尝试会潜移默化地影响游戏开发过程
这项技术并不能那么直观地被人感知到,它不像某些动态光影、16 环绕立体声之类的技术那样直接展示在用户面前,我想可能很多人都没有想过游戏中的城市或地图是如何生成的,但它对游戏有着足够大的意义——使用程式,提升效率,节省创作者的时间和精力,从而让他们能把这两样最宝贵的东西应用到更重要的地方。
它是游戏技术涉足现代生活的一个好例子。它当然可以帮助游戏开发者节省重复劳动。更重要的是,它在诸多项目中的应用,证明了游戏技术可以帮助更广泛的用户在数字世界中了解中国文化乃至更多的东西。项目创造的这套 Ancient Cities 工具链,也许未来能成为文化遗产数字化保护的一种解决方案,因为它是更通用的,可以通过参数调整,复刻其他朝代、任意规格的古代城市。这会拉近大众和数字技术之间的距离,也能潜移默化地让那些不玩游戏的人对游戏有初步的了解、从而消弭敌意、相互认可。从这个角度上讲,它已经做了许多事,能做的事情还有更多。
在这场讲座,和其他的很多讲座上,我都会观察其他的听众。我很清楚,和我一起听讲座的人们未必对中国游戏行业有那么深的了解。可能在他们看来,中国的这些游戏和游戏公司就像是某一天忽然跳出来的,站在大家面前,然后摆出一张张漂亮又让人惊讶的成绩单——最开始可能是用户规模和收入,再后来是新的设计思路和运营理念,现在可能进化到更先进的技术、创意和生产流程。我想他们其实并不太了解中国游戏人在这些漂亮的讲座和发言背后所付出的努力和面临的挑战。
中国游戏人付出的努力,得到了回报
当然,他们不需要知道这些,每一个出现在 GDC 的人——无论是演讲者,还是听众,或是那些充满好奇心的学生们,都有自己的挑战要去解决。但作为或多或少了解这些的人,在这些场合中,我总是会感慨于中国游戏人所付出的努力有所收获。