今天小編分享的遊戲經驗:在GDC上看到如何重建規模宏大的中國古代城市,歡迎閲讀。
2025 年的遊戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱 GDC)已經過去快 2 周了。2 周前,在舊金山 Downtown,以會場為中心,半徑幾公裏的區網域内,你在街頭總能看到許多脖子上戴着 GDC 入場證件的人擦肩而過。這個季節的舊金山相當不錯,不冷不熱(晚上還是有點兒涼),天氣大多數時候也晴朗,有時候,看着人行道上一群一群戴着 GDC 參展證件的人(其中有些一看就是中國人,我曾經在路上遇到過兩三個哥們,用中文激烈争論着某個遊戲的付費策略,我在後面偷偷聽了不少内幕),讓人感覺好像來到了某種 " 都是遊戲開發者 " 的理想世界中。
ChinaJoy 期間的上海也有這種風情,但确實沒有 GDC 這麼國際化。而且,就算在馬路上,大家的狀态也有細微的不同。我的感覺是,中國的同行們已經完全習慣于在網絡上生活——大家在網上聊天、談事情、把正經或者不正經的事情、工作和交際都放到網上解決。當然,也會有聚餐,但那需要最熱情和最外向的人組織、号召、然後催促才能成行。而歐美人相對來説更注重 " 線下面基 " ——他們更習慣和追求在現實中參加活動,面對面和人聊天。
具體到 GDC,你可能聽到過一個形容詞,就是 " 開發者的盛會 "。而實際上,GDC 好玩的地方在于,在展會期間,會場周邊的一大片城市裏到處遊蕩着友善、熱情、随便就能跟你聊起來的遊戲同行,就像一個現實中的遊戲世界!大家來到這兒就是為了聊天的,在幾平方公裏内到處都是同行和自己人,在酒店和飯店裏到處都是同行和自己人,在展覽館和咖啡館裏也到處都是同行和自己人!這種感覺讓人覺得有點超現實。
來來往往都是遊戲從業者," 到處都是同行和自己人 "
如果你在一個行業裏做了太久,比如 20 年,或者 30 年,坦率地説,大多數時候你會覺得 " 這東西我好像見過 " ——随着你在這行的時間越來越久,類似的感覺可能會變得越來越強。
這不算一件好事。作為一個或多或少靠 " 愛好 " 和 " 熱情 " 驅動的職業,媒體工作需要大量的好奇心,在一開始,你擁有充足的好奇心,只需要讓它們自己随便噴發就好了;随着時間推移,你的好奇心跟着你的精力一起逐漸衰減;到後來,你可能需要一些技巧來提醒自己某些事情的意義,否則就很容易因為重復而感到厭倦。不過,經歷過多可能也有點好處——你可能會更直接地感覺到某些事物的趨勢。
這次來舊金山,我就能明顯感覺到,和前幾次相比,中國廠商參與 GDC(這裏指的是舉辦 Session)的數量和質量顯著增加了。以及,中國廠商(再具體一點兒吧,是騰訊)在整個 GDC、甚至于在遊戲開發者群體中的影響力都有明顯的提升。如果我沒記錯,騰訊應該是本屆 GDC 級别最高的合作夥伴之一,你可以在很多地方看到騰訊遊戲的 Logo、标語和招貼,騰訊遊戲的展位也占據了很大一塊地方,而且顯著比旁邊展台更高,璀璨發光,感覺就跟直接從 ChinaJoy 空運過來似的,負責人顯然已經參加過許多次展會,身經百戰了。
在 GDC 上參加講座
不過,在 GDC,最引人注意的永遠是 Sessions ——這個詞具體該怎麼翻譯呢?講座、交流、分享?總體而言,在 GDC 上,大家的焦點永遠是它。今年,中國廠商在 GDC 上也有不少 Sessions,數量和質量遠超往年,光是騰訊就有超過 24 場講座,網易有 11 場,還有米哈遊、疊紙、完美世界、趣加……這顯然是中國遊戲開發者影響力逐漸增強的體現。
我也聽了不少講座,從工作和個人愛好的角度,我總是把重點放在中國廠商的講座上。騰訊主要分享的方向似乎在 " 三角洲行動 " 相關的技術和設計介紹、AI 的趨勢及使用(順帶一提,本屆 GDC 真是 AI 盛會,我見到了無數的 AI 工具、AI 分享以及和 AI 有關的一切),還有反外挂、用户研究等遊戲運營方面的經驗。看起來大家真的很愛 " 三角洲行動 "!
騰訊在本屆 GDC 上帶來了不少與 " 三角洲行動 " 有關的分享
不過整體而言,讓我印象最深的反倒是 GDC 剛開始的那天,3 月 17 日早上,天美工作室 T1 技術美術陳宇青和騰訊遊戲效能產品部技術美術餘果共同主持的講座,名字是《程式化生成之路:重建秦朝古都》。
一開始,我是對 " 重建秦朝古都 " 這件事比較感興趣,到了會場,發現裏面已經坐了不少人——半天之後我就對這種情況習以為常了,畢竟幾乎所有講座都座無虛席,我甚至因為人太多而不得不放棄了兩三個——如果裏面的座位坐滿了,就不能再進去。後來我一看到某個會議室門口排隊時間太長,就很自覺地去找其他事做……
包括這一場在内,GDC 的許多講座都座無虛席
説回 " 重建秦朝古都 "。用 PCG 生成城市并不算首創,但在此之前,遊戲行業很少見到專門為中國古代大型城市設計的 PCG 技術方案。以前,由于種種條件限制,玩家在遊戲中體驗到的城市實際上規模并不大。号稱 " 城市 ",但面積往往只有數十米,對應到現實中往往只是一個聚落的體量。
如果想要在遊戲中給玩家以 " 真正的城市 " 的感覺,一般來説對應的現實長寬大約為 300 米。要把這個面積塞滿并不容易,在這種規模下,城市中會包括超過 1000 棟建築、超過 60 條道路、數以千計的裝飾物和近千個 NPC。以往要制作這樣的城市,需要 20 多人用 1 個月的時間完成。而這個講座中所説的 " 超大型城市 " 的面積是這種城市的 16 倍,所以用人工完成它變成了非常困難的任務。這場講座所説的,就是如何用程式自動生成技術制造超大型城市。
超大規模中國古代城市
" 中國古代超大城市 PCG 生成的難點在于——規則," 陳宇青介紹," 規則決定了程式如何生成城市。也是 PCG 系統最核心、最困難的部分。強秩序性通常需要復雜規則支撐細節。"
城市當然是一個秩序性很強的地方。城市像個有機體,建築、植被、居民都遵循一定的邏輯出現在它們應當出現的位置上。" 目前市面上 PCG 城市系統中的規則基本都是針對西方現代城市的,并不完全适用中國古代城市。" 陳宇青説。
中國古代城市規劃有自己獨特的審美和禮制。這些美學和規則同中華民族的文化傾向、生活習慣和審美取向有關。比如説,中國的幾座都城并非像許多城市那樣依靠河流自然生成,而是從一開始就有着明确的規劃和秩序。在漫長的歷史中,中國城市規劃制度也先後經歷了闾裏制、裏坊制、街巷制等變化,不同的時期,不同身份的人居住的房子形制、院落和房屋結構,乃至屋頂的樣式、顏色、院落是否能面向街道開門,都有各種講究。對應到陳宇青的發言,這一切都是由規則設定的。
主講者在現場為大家展示這一套工具的使用方法。簡單來説,這是一套包含了 9 個不同作用工具的工具組。先是規劃道路和劃分地塊(在這一步,有點兒像《模拟城市》),城市被規劃為不同的區網域——從農田,到市場,又或者是富人區或窮人區等等。然後針對不同的區網域填充特定的街巷結構和建築,不同區網域的建築有不同的特色,我可以很明确地區分它們。
在古城編輯模式中,開發者可以根據區塊的功能來設計其中的規劃、建築、植被、居民等等
然後是增加細節。兩位主講者展示了一整套工具:可以快速搭建建築的建築工具,可以快速生成圍牆的圍牆工具,可以快速生成纜繩和懸挂裝飾物的纜繩工具,可以設定行進路線、密度和速度的行人工具,還有河流工具、農田與植被生成工具等一系列工具組。
這套工具組可以滿足開發者們設計城市的需求
所有這些工具的目的是搭建一個真實、宏大、充滿細節的城市。在講座中,陳宇青播放了一段演示視頻,視頻裏的整座城市擁有符合中式風貌的鄰裏結構、建築形制、行人住户,也有宏大的宮殿群、城牆以及所有城市裏應該有的東西。
現場展示 Demo 中的古代城市布局設計
平民區設計規則
這一整套工序技術可以極大地節約遊戲開發者的精力。陳宇青在現場給出了幾個數據:在這套工作流中,80% 的内容由程式自動生成,開發者只需要專注 20% 的關鍵工作就可以了。在參數設定好的前提下,這套工具可以在 12 分鍾内生成一座大規模中國古代城市——在此之前,加上後期人工精修,在遊戲中構建一座城市需要 336 人做一個月,而現在只需要 9 人。
大部分内容由程式自動生成,開發者節省下來的時間和精力可以用在更重要的地方
陳宇青和餘果説,為了實現這些效果,制作組進行了非常細致的研究以及大量的資料參考。他們查閲大量史料和文獻,還跑到博物館去學習不同年代建築的形制。最後,他們根據古代建築的特點,把每棟建築切抽成幾個結構模塊,通過對結構模塊的變化和組合,生成多樣且符合形制的建築——這又是和西方城市、以及建築完全不同的生成產物。通常來説,玩家不需要關注細節,只需要知道它很厲害就可以了。
開發者可以從生成的多種布局中選擇合适的,還可以進一步手動調整
在整個演講過程中,我始終隔三差五就留意一下會場。我以為會有歡呼什麼的,但其實沒有,看起來無論哪裏的技術人員都比較 " 社恐 "。我看着身邊這群開發者波瀾不驚的臉,本來還有點兒擔心他們對此反應平平,但結束之後兩位主講人立刻被一群開發者圍住了,大家提問頗為踴躍。值得一提的是,我也特别喜歡 GDC 的這個環節,大部分講座結束後,主講人都會走到場地外面和聽眾随便聊聊,很有那種 " 大家都是一家人 " 的感覺——這場也是,陳宇青和餘果被一圈熱情的提問者圍住,大概 20 分鍾後才脱身。
現場認真記錄的從業者們
我趁機和他們聊了聊。結果餘果跟我説,我們早就見過了。
" 是嗎?我們在哪兒見過?" 我問。
" 前幾年,我們和南航合作的模拟機視景系統,那個地圖就用了一部分這個成果。"
我想起來了,2023 年,我去過一趟南航的飛行培訓基地,參觀騰訊和南航合作的全動飛行模拟機視景系統項目。在那個項目中,騰訊生成了用于飛行模拟機中的高精度城市地圖、建築以及完全精确的機場地圖——質量遠超當時民航飛行訓練行業的平均水平。餘果告訴我,當時他們組就參加了這個項目,許多視景系統裏的地圖就是用 PCG 技術生成的。
騰訊和南航合作的全動飛行模拟機視景系統項目,也使用了 PCG 技術
不僅限于城市建造,PCG 技術可以讓開發人員快速、精确地生成大規模的各類建築、植被、地形地貌。這項技術在相當多的項目中發揮了作用,早在 2022 年的 " 數字長城 " 項目中,它快速地實現了超過 20 萬株植被,通過設定好的參數自動生成及劃分植被分布區網域,從而精确、快速地完成了超大規模的植被生态復原。在 " 數字中軸 · 小宇宙 " 項目中,它幫助項目組生成了 200 公裏 × 200 公裏規模的超大地圖,對北京中軸線 7.8 公裏核心遺產區進行了精細還原,再現了 30 萬株植被、220 萬棟建築物。
借助數字技術,越來越多的文化遺產以全新的形式呈現在人們面前
很顯然,有了這項技術的幫助,我們得以用更快的速度和更高的質量做許多事情,其中就包括以數字形式保存、復現和升華那些出于種種原因需要保護,且終将随着時間推移消失于物理世界的人類文化遺產。
對于未來的投資
讓我們回到這次 GDC,或者更具體一點,這場講座。其實我有些感慨,現在我看到的東西是許多人從幾年前就開始努力的結果。中國遊戲行業從 2020 年左右開始,運用過往的技術積累和沉澱,對一系列所面臨的問題積極摸索。當時,中國遊戲行業賺了不少錢,但同時也遭遇了一系列問題,比如社會對于遊戲行業的不理解、國際市場的挑戰,當然還有遊戲產品未來的發展方向——更好的畫面?更優秀的叙事?更先進的技術預研?我們要如何把手中的資源變成對未來的投資?我們下一步要怎麼做?
從 2021 年開始,騰訊做出了許多嘗試,現在看起來,很多嘗試充滿雄心壯志,也試圖預測、影響甚至定義遊戲的邊界。于是,大約 4 年之後,在 GDC,我看到了成果之一——非常詳實、具體的針對中國古代都城資產生成的解決方案。它向我們揭示了遊戲技術發展的某個方向。
對于新技術的嘗試會潛移默化地影響遊戲開發過程
這項技術并不能那麼直觀地被人感知到,它不像某些動态光影、16 環繞立體聲之類的技術那樣直接展示在用户面前,我想可能很多人都沒有想過遊戲中的城市或地圖是如何生成的,但它對遊戲有着足夠大的意義——使用程式,提升效率,節省創作者的時間和精力,從而讓他們能把這兩樣最寶貴的東西應用到更重要的地方。
它是遊戲技術涉足現代生活的一個好例子。它當然可以幫助遊戲開發者節省重復勞動。更重要的是,它在諸多項目中的應用,證明了遊戲技術可以幫助更廣泛的用户在數字世界中了解中國文化乃至更多的東西。項目創造的這套 Ancient Cities 工具鏈,也許未來能成為文化遺產數字化保護的一種解決方案,因為它是更通用的,可以通過參數調整,復刻其他朝代、任意規格的古代城市。這會拉近大眾和數字技術之間的距離,也能潛移默化地讓那些不玩遊戲的人對遊戲有初步的了解、從而消弭敵意、相互認可。從這個角度上講,它已經做了許多事,能做的事情還有更多。
在這場講座,和其他的很多講座上,我都會觀察其他的聽眾。我很清楚,和我一起聽講座的人們未必對中國遊戲行業有那麼深的了解。可能在他們看來,中國的這些遊戲和遊戲公司就像是某一天忽然跳出來的,站在大家面前,然後擺出一張張漂亮又讓人驚訝的成績單——最開始可能是用户規模和收入,再後來是新的設計思路和運營理念,現在可能進化到更先進的技術、創意和生產流程。我想他們其實并不太了解中國遊戲人在這些漂亮的講座和發言背後所付出的努力和面臨的挑戰。
中國遊戲人付出的努力,得到了回報
當然,他們不需要知道這些,每一個出現在 GDC 的人——無論是演講者,還是聽眾,或是那些充滿好奇心的學生們,都有自己的挑戰要去解決。但作為或多或少了解這些的人,在這些場合中,我總是會感慨于中國遊戲人所付出的努力有所收獲。